游戏化教学在高校信息素养教育中的应用研究
2016-08-10张红
张 红
(安徽师范大学物理与电子信息学院,芜湖 241000)
游戏化教学在高校信息素养教育中的应用研究
张红
(安徽师范大学物理与电子信息学院,芜湖 241000)
摘要:通过剖析游戏在高校信息素养教育中的价值所在以及游戏化教学的可行性,从观念认同、资源建设以及人才支持三个方面,构建游戏化教学应用于高校信息素养教育的必要环境,并且从新生入馆教育、信息检索教学以及信息素养拓展三方面,具体阐述游戏化教学在高校信息素养教育中的应用,以供借鉴。
关键词:游戏化教学;高校图书馆;信息素养教育
多元化时代的到来,促使信息经由多种渠道飞速递增,信息的载体也出现较大改变。以信息处理为核心的信息素养成为人们在多元化时代必备的基本技能,信息素养教育在高校日益获得重视,高校学生也把搜索、获取、整理、分析、应用信息的能力看成个人综合能力的重要部分来培养。因此,如何提升高校信息素养教育的有效性是当前高校图书馆重要的研究课题。把游戏化教学应用于高校信息素养教育,是最近几年在国内兴起的一种教学方式,为高校信息素养教育的有效开展提供了一个崭新思路。
1游戏在高校信息素养教育中的价值剖析
对高校信息素养教育而言,游戏媒介的引入无疑是一种新尝试。经研究实践证明,游戏应用于高校信息素养教育具有较高价值,是一种较为有效的教学形式,值得大力推广。
1.1 符合高校教育改革趋势,激发学生学习兴趣
改变学生学习模式,树立学生学习主体地位,把“教师教+学生学”的被动灌输式教学转变为“理论+实践”的主动学习、主动参与的教学模式,是当下高校教育改革的重要内容。把游戏这一媒介引入高校信息素养教育,诱发学生学习兴趣,促使学生学习情绪保持在振奋状态,让学生在游戏里得到愉快体验和充分满足感,真正感受到学习的趣味性,从而激发学生的学习兴趣,进而实现学生的主动学习、自主学习,这恰恰符合高校教育改革的趋势。1.2 突出学生的学习主体地位,强化教育的互动氛围
高校信息素养教育一直存在教育成效不高的问题,原因之一缘于忽略了学生的学习主体地位,压制了学生自主意识和创新意识的发展,再加上教育的方式方法较为单一,馆员(或教师)与学生之间未形成有效互动,以至于多数学生无法在枯燥的教育氛围中保持长久的专注力,教育成效自然不高。把游戏引入高校信息素养教育,使学生的学习主体地位得以体现,在游戏氛围中,“教”“学”之间的互动得以加强,馆员(或教师)与学生之间的心理距离得以拉近,学习过程轻松、愉快。
1.3 推动理论与实践有效融合,提升教学质量
以往的高校信息素养教育多数以理论教学为主,实践教学所占比重很少,学生学习后不能迅速把理论知识转化为自身能力。把游戏引入高校信息素养教育,在教育过程中,适当选择具有针对性的游戏让学生进行模拟实践,把游戏情境与实际生活情境相关联,搭建理论与实践有效融合的桥梁,让学生可以在游戏氛围中愉快地掌握理论知识并加以有效应用,增强了学生面对问题的动手能力,实现知行统一,教学质量得以保障。
2游戏化教学应用于高校信息素养教育中的可行性
2.1 游戏与高校信息素养教育的“殊途同归”
游戏是一种独特的信息资源收集整理、归纳应用和有效管理的能力,而高校信息素养教育着重培养学生处理信息的能力,因此游戏可以作为培养学生信息素养的一种有效途径,两者在本质上具有某种相通之处:(1)游戏作为特殊的学习过程,能够让学生感受到具备个性特征、差异特征的学习体验,并且在游戏过程中可以“试错”,让学生在多次游戏中掌握知识并得以有效应用,因此游戏的“教育职能”与高校信息素养教育的“职能定位”相契合;[1](2)玩游戏的过程就是使学生从不会处理信息到学会处理信息的过程,这与高校信息素养教育的教育过程有异曲同工之妙;(3)玩游戏的主要群体是青少年,而高校信息素养教育面对的主要对象就是该群体的重要组成部分——高校学生。因此,游戏的服务主体与高校信息素养教育的群体定位相一致。
2.2 游戏与高校信息素养教育的“此呼彼应”
游戏的娱乐性、竞争性、规则性等主要特征对高校信息素养教育的信息意识、信息能力、信息道德三大内容有积极的促进作用:(1)游戏具有娱乐性,使学生在游戏中获取精神上的愉悦感受,因此可以吸引众多学生参与。把游戏引入高校信息素养教育,能够增强学生的参与度,激发学生的学习意识,从而增强学生信息意识。从这一角度看,游戏的娱乐性特征有助于强化学生的信息意识;(2)游戏过程包含强烈的竞争意识,能够促进学生创造思维的激发和批判逻辑的应用,并且还能够引发学生主动反思,对提高学生处理信息的能力有较大的影响。因此,游戏的竞争性有助于培养学生处理信息的能力;(3)游戏设置一定规则对学生加以约束,是一种将外在的人为规范,提升至内在的自我调控的手段,即道德规范,两者具备相容性。规则是否健全与道德环境息息相关,信息道德包括信息伦理道德、尊重知识产权、尊重个人隐私等内容,游戏规则恰好对游戏中的信息行为做了有效规定,由此可以看出,游戏的规则性有助于规范学生的信息道德。[2]
3游戏化教学应用于高校信息素养教育的必要环境
要把游戏这一新颖的教学形式有效应用到高校信息素养教育中去,首先要创造一个良好的教育环境,可以从观念、资源、人才三方面来构建(详见图1)。
图1 游戏化教学应用于高校信息素养教育的必要环境
3.1 观念认同:以思想引领教学新趋向
中国传统观念认为游戏与教育是相对立的,玩游戏不仅消磨宝贵时间,而且容易产生玩物丧志的不良后果。目前这种刻板印象让很多高校尚未意识到游戏对于培养高校学生信息素养的价值,对在教育中应用游戏化教学依然心存顾忌甚至是强烈排斥,更谈不上真正把游戏与信息素养教育进行有效融合并开展大量实践。因此,认同游戏化教学观念尤为重要,要以新思想来引领教学新趋向。多数学生并不排斥把游戏引入教育中,相反他们还持积极的参与态度,所以在思想上破除游戏相悖于教育观念的主要对象是高校管理者和高校教师。要对高校管理者和高校教师加大学习宣传力度,让他们了解游戏的基本理论和操作机制,了解游戏对于信息素养教育的价值所在,理解适当游戏并不干扰学习反而有助于学习效果的提高,真正破除思想樊笼,才能够把游戏有效引入信息素养教育中去,并在教育过程中及时防范游戏可能出现的弊端,实现“寓教于乐”的目的。
3.2 资源建设:以特色塑造教学新品牌
多元化时代,游戏资源数不胜数但良莠不齐。高校图书馆作为信息资源中心,应该对游戏资源进行收集整理,比如依照一定方式对游戏资源进行标记指引,依照适用人群或游戏内容进行规范说明等,有条件的还可以建设游戏馆藏,为高校信息素养教育积累丰富的游戏资源。更重要的是高校图书馆不能一味“照搬”他人游戏用于教学,要因地制宜,依照本馆特色和教学内容来开发适宜的信息素养游戏,这样才能为学生提供更具针对性、更具有效性的特色游戏,以特色塑造教学新品牌。
3.3 人才支持:以专业服务教学全过程
人才支持在高校信息素养教育中必不可少。高校图书馆要构建信息素养教育师资库,把与信息素养教育相关联的馆员(教师)均纳入该库中,充分发挥师资库的作用,根据其专业特长和工作岗位在教学过程中承担相应责任,加强游戏化教学的专业性。馆员(教师)要重视收集、整理、分析学生需求,依据分析结果确定游戏主题,担任游戏主持人或游戏管理者,甚至还可以进入游戏担任某一游戏角色,依照主题实施信息素养教育,在游戏中为学生解决问题,通过各种手段、各种方式来促进学生参与游戏,以专业服务教学全过程。
4游戏化教学在高校信息素养教育中的具体应用
根据信息素养教育的职能划分,借鉴美国图书馆游戏服务的相关经验,笔者认为高校信息素养与游戏的结合可从以下几个方面考虑。
4.1 新生入馆教育:育人于游戏之中
传统的新生入馆教育,多采取图片展示、播放视频以及馆员带领参观三大形式,对高校图书馆布局进行详细讲解,但成效不大。在新生入馆教育中加入游戏元素,可以诱发学生学习意识的产生,保持学生学习的兴奋点,有效提升教育成效。如加利福尼亚大学分校图书馆推出手机交互游戏,通过具备地理定位技术的SCVNGR软件向学生介绍图书馆地理布局、馆藏资源和服务特色,还能够进行“馆”“生”互动,促使学生加强对图书馆的认识和了解;尼亚加拉大学图书馆启动“图书馆神秘之旅”培训游戏,让学生在完成任务的过程中,潜移默化地掌握馆内布局和馆藏资源;[3]还有台湾大学的“图书馆探索之旅”和“探索游乐园”、清华大学的“书之密语1.0版”和“逸夫馆虚拟化导览系统”、卡内基大学的“With in range”游戏,均以游戏形式开展了别具一格的新生入馆教育,让学生学习热情高涨,学习兴趣剧增。针对馆员(教师)与学生之间缺乏互动的问题,国内部分高校图书馆设计了“图书管理员”的角色游戏,让学生在游戏中代入馆员角色,形成对馆员的正确认知,并且加深对图书馆的整体认识,可谓是“育人于游戏之中”。
4.2 信息检索教学:为有源头活水来
传统的信息检索教学,多以馆员(教师)课堂讲授为主,学习氛围枯燥无味,理论知识抽象难解,让学生学无目的、学无心思。在信息检索教学中加入游戏元素,如同“源头活水”,让原本枯燥的信息检索教学焕发生机,促使学生积极参与教学。如北卡罗来纳州立大学图书馆推出的信息素养在线棋类游戏,能够同一时间容纳四名学生参与,主要是以“提问—回答”的形式开展,游戏中包含的问题均与信息素养相关,如信息的选择、数据库的应用、检索要求等,促进了学生之间的互动,促使学生在游戏中掌握信息处理技能,并且北卡罗来纳州立大学图书馆对外提供该游戏的源文件下载,奥克兰大学等部分高校图书馆已依据该游戏设计了适合本校的信息素养游戏;[4]而诺特丹大学图书馆的“Felicia Smith”、台湾东海大学的“图书资源利用线上游戏”、威廉姆斯学院图书馆的“探索学校珍本书被偷的秘密”、亚利桑那州立大学弗莱彻图书馆的“寻找信息”、美国密歇根大学图书馆的“Defense of Hidgeon:The Plague Years”游戏、美国田纳西州大学图书馆的“Nightmare on Vine Stree”逃亡游戏,均以各种不同类型、不同风格的游戏为学生打开了一扇扇信息检索世界的大门,让学生眼花缭乱,兴奋不已。
4.3 信息素养拓展:万紫千红总是春
除上文提及的新生入馆教育和信息检索教学之外,高校图书馆还开展了很多主题活动来提升高校学生信息素养,如游戏夜活动、游戏设计大赛、专题讲座等。这些主题活动大多在时间、空间上均存在局限性,无法满足学生“无时无刻”的泛在学习需求。在信息素养拓展活动中加入游戏元素,就可以让学生在任一时间、任一地点就可以实现上线学习。如阿拉巴马大学的“Project velius”,重点检验学生的信息搜索、剖析、应用的技能,并且注重在游戏中开展合作交流、互动分享等行动,让学生游戏中不知不觉地掌握相关知识和技能,实现信息素养的提升;还有密歇根大学的“BiblioBouts”游戏、美国印第安纳波利斯大学图书馆的“Info Hound”游戏、美国德克萨斯大学图书馆的“TILT”游戏,从不同角度对信息素养的重点内容进行了强调,形式多样,但实现信息素养的提升这一目的均未改变,正所谓教学形式无拘形,“万紫千红总是春”。[5]
在高校信息素养教育中,把教育目标嵌入游戏中去,要依循下列步骤:(1)把信息素养知识点分解,确定教学总目标;(2)把教学总目标进行二次分解,形成层次目标,根据层次目标设计游戏任务,可以根据需要把一个或几个层次目标设计成一个游戏任务,也可以依据一个层次目标设计几个不同角度的游戏任务,应用任务检验学生对信息素养相关知识和技能的掌握情况,如学生完成任务则视为达到教学目标;(3)游戏任务可根据学生实践情况作动态调整,保证游戏的难易程度与学生水平相适应,使学生在游戏过程中始终处于较好的感受状态。
5结语
综上所述,游戏化教学在高校信息素养教育中的应用,在国内目前还处于初步实践阶段,尚存在很多不足之处,需要进一步研究改善。在具体应用中,要明确游戏化教学并不能完全取代其他教学方式,传统讲授、专题讲座等多种教学形式依然存在并且是十分必要的。如何把游戏化教学形式融入信息素养教育中去,还需要借鉴国内外成功案例和吸取失败教训,继续探索前进,并对将要遭遇的困难挫折做好应对准备。
参考文献:
[1] 季亚娟,蒋一平.大学图书馆游戏的调查与思考[J].大学图书馆学报,2014(3):50-55.
[2] 韩宇,朱伟丽.当信息素养教育遇到游戏[J].大学图书馆学报,2011(3):86-90.
[3] 洪跃.中美高校图书馆信息素养教育游戏调查与思考[J].图书与情报,2015(5) :70-77.
[4] 苏云.高校信息素养教育游戏化策略[J].图书情报工作,2014(4):53-58.
[5] 明娟.高校信息素养教育游戏模式的探讨[J].现代情报,2013(7):147-150.
(责任编辑:王靖雯)
中图分类号:G254.97
文献标识码:A
文章编号:1006-1525(2016)04-0053-04
作者简介:张红,女,馆员。
收稿日期:2016-02-23
Study into the Application of Game Based Teaching in Information Literacy Education in Universities
ZHANG Hong
(Anhui Normal University, Wuhu241000, China)
Abstract:This paper analyzes the value of game in the information literacy education in universities and the feasibility of game-based teaching , and constructs the necessary environment of game-based teaching applied into information literacy education in universities from the concept identification, resources development and talents support.Furthermore, this paper elaborates the application of game-based teaching in information literacy education in universities from the freshmen education of library, information retrieval teaching and information literacy development in order to provide reference.
Key words:game-based teaching; university library; information literacy education