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VR:电影终结者?

2016-06-03宋嘉薇

大众电影 2016年5期
关键词:科幻片

宋嘉薇

2016年被国内媒体和走在前沿的影视人称为“VR电影元年”。然而即使在2015年底,“VR电影”还只是一个对大多数人来说完全陌生、对影视和媒体圈来说或许也只是一个新鲜而不切实际的小玩意儿而已。就是在短短几个月间,从VR观映设备厂商、软硬件研发机构、视频网络平台,到有好奇心并勇于尝鲜的传统电影制作公司与知名导演、野心勃勃的新锐青年创业团队再到嗅觉灵敏思维前瞻的资本操纵者和产业观察家乃至政策管理者,他们无不将注意力聚焦于此。毫无疑问,VR(虚拟现宴,Virtual Reality)已成为一个涵盖制作、研发、投资与管理全方位的影视圈最热关键词。就像李安导演在新片《比利·林恩漫长的中场休息》(Billy Lynns Long Halftime Walk,又译:半场无战事)中首次运用“虚拟数字技术”(Immersive Digita)宴现每秒120帧(是《阿凡达》的两倍)4K质量的3D放映给电影观赏体验带来的革命性突破,可以预见一旦VR电影成为主流将产生更本质的巨变影响,甚至可能引爆整个世界影史的第三次“裂变”——以房地产业做支撑的传统影院放映模式全面崩溃并退出历史舞台。但正如前两次“裂变”经历的阵痛和反思一样,以有声电影取代默片、以数字电影取代胶片,每一次变革都宣布了传统电影已死。而这一次也许更彻底。1895年12月28日,法国电影先驱卢米埃尔兄弟(Louis&Auguste Lumière)在巴黎一家大咖啡馆里公开售票放映了包括《工厂大门》(sortied uslne)在内的一批短片。这一天被定义为世界电影诞生日。但它的要素之一是“影院放映模式”。要素之二是观看电影“要买门票”。即使是今天作为VR电影雏形的穿戴设备观影模式也已颠覆了这两点。所以我们只有两种选择,一是宣布世界电影之父并非法国的卢米埃尔兄弟,而是美国的爱迪生,因为显然后者在1894年发明的只能供一个人观赏的“电影视镜”(Kinetoscope)已更接近于虚拟设备Gear VR;要么宣布电影已死。

从集体观赏到个人体验

卢米埃尔兄弟和爱迪生对电影观念的最大分歧在于,前者认为电影是一群人坐在一个公共空间的集体观赏方式,而爱迪生则相信电影属于更私密的个人“偷窥式”娱乐体验。被称为VR的虚拟现实技术可以说是对传统集体观影方式的一次革命性颠覆,它不仅包含了我们在电脑、手机等终端上已获得的个人化自由观影便利,更重要的是同时能以极大的视听享受超越影院效果。

简单来说,VR是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。把这项技术应用到电影中,就可以让观众快速、没有限制地如同身临其境般观赏电影,甚至可以与画面中人物进行虚拟接触。不仅如此,从观看电影的环境来看VR还可以神奇地实现“虚拟社交”,也就是说除个人体验模式,同时能模拟出一种影院观映模式,使用者可以通过虚拟设备看到周围与其一起观看电影的人,这些观众可以是计算机创造的虚拟人,也可以是通过互联网接入的朋友。这些朋友可以在世界任何一个角落,只要他们也使用虚拟设备,就可以在虚拟世界里坐在一起看电影甚至聊天。通过一些辅助虚拟感觉设备(如触觉),观众们甚至可以有仿若真实的接触体验。自2012年以来,VR电影率先进入到影视产业发达国家的大众视野。随着VR技术在电影领域的发展及普及,越来越多的VR电影(目前阶段主要是动画和真人短片及运动、探险纪录片)问世。“VR电影和传统电影的不同,就是观众能够参与电影中,影响故事情节。另外,多人体验在未来也会发生,可与朋友、家人共同参与电影。”VRC首席制作官克里斯·爱德华兹如是说。VR电影的观影体验,以《速度与激情》系列的导演林诣彬在今年拍摄的VR短片《救命!》(HELP)为例。HELP是首部以真人实景为对象拍摄的Google Spotlight Story,它采用影院品质的电影拍摄手法,让人身临其境地感受到灾难片的震撼与惊险体验。本片将观众带到洛杉矶市中心,见证突如其来的流星雨给那里带来的满目疮痍景象。一位年轻女子开始仓皇逃亡,观众随之陷入恐慌。在观看电影时候,观众使用苹果手机需要360度旋转到片名“HELP”电影才会开始。观看过程中,随着手机角度的不同,观众可以看到整个虚拟场景——从天花板到地下,怪物追逐或是主人公奔跑,想看什么完全取决于旋转手中的手机的角度。观众可以自己调控景别和场景,不再局限于传统电影中“导演想要观众看什么”。又如卢卡斯公司推出的《星球大战》VR版本,观众需要佩戴头戴显示器,可以看到整个“星球大战”中的外太空场景。每当片中有“飞行器”掠过,观众可以从不同方位观察这个物体。

除了有身临其境的观影感受和自主选择想要观看的场景和景别,VR电影还能提供一种交互性的观影感受。比如福克斯公司的《火星救援》VR体验,能让观众也可以成为主角“马特·达蒙”。观众佩戴上VR设备,感觉自己在火星轨道上,一切都在电影里,搬动石头,用吊车移动太阳能板,开探测车,并乘火箭逃离火星。正如官方所说,这不是游戏,但是有游戏的互动,让观众可以体会到做电影主人公的感觉。

从活动照片到全景仿真

如果说传统电影是一种令照片“活动”起来的“平面艺术”,那么3D立体电影就已探索性地突破了这个2D影像世界局限,并可以说为即将登场的VR“全景仿真”时代到来做出技术和艺术上的各种准备。来自加拿大的好莱坞大导演卡梅隆(执导过《阿凡达》《泰坦尼克号》《终结者》《异形2》等)曾自信满满地宣称3D电影必将全面取代2D传统电影,但他可能没有意识到3D或许只是从传统电影到VR电影之间的一个过渡产品。最深刻的电影技术(乃至由它引发的艺术和美学)革命正在以及即将发生。

相对于VR或3D电影,传统电影中观众看到的人物表情或是道具,都是导演经过艺术构思事先安排的,包括人物和事件出现的时机和方式。再比如特写的运用,是希望观众能注意到影片的细节;环境的描写会运用远景和全景以及运动镜头,这些都是导演用来讲故事的常规手法。但这些在VR电影中就不一定能行得通了——360度的旋转视角,电影画面构图和景别随着观众的移动而不断变化,观众不再是被动接收信息,而是主动寻找信息。如此一来,传统电影的常规视听手段在VR电影中似乎失效了,蒙太奇这一手法在VR电影中似乎也变得无技可施。用什么样新的电影手法讲述新的“全景仿真”故事,成了人们最大的疑问。

在首届中美VR影视沙龙上,VR专业电影公司Cinemersia的创始人,也是美国第一部VR电影长片《过失杀人》的编剧David Marlett谈到VR电影制作时认为:传统的蒙太奇电影手法将不再适用于VR电影制作,VR电影强调沉浸感,过多的剪辑和镜头切换很容易打扰观众在画面当中的沉浸感,同时也会增加眩晕感。他认为VR电影更像是话剧,最好使用一个长镜头来拍摄一个场景,“镜头时间用得长,就会让观众更有沉浸感”。以他参与制作的首部VR电影《过失杀人》为例,由于当时技术条件所限没有高质量的全景相机,导演只能用传统摄像机拍摄,电影分成前后左右四个场景,场景之间有15度的空隙。摄像机的位置在拍摄时没有变动。观众在观看时会在四个场景之间切换,一个场景基本上就是一个长镜头,这与舞台剧很类似。为了引导观众往导演希望展示的画面看,David直接在画面中安插了一个小蓝点;另外在360度视象中来自各个方向的声音显得嘈杂,容易让观众不知所措,解决办法就是突出某个方向的声音,而弱化其他方向。但是VR电影一定是360度的吗?答案是不一定的。因为观众在观影的时候,不可能时时360度地转头。电影要有一个适度的配比。大部分时候观众在看前方,可能有一些场面、情景设计延伸到头上、身后。

VR技术的推出使得很多国内外的导演跃跃欲试,他们纷纷表示看好VR与电影的结合。除了导演林诣彬开拓性的VR短片HELP,大导演卡梅隆也表示很想找到一种方法把虚拟现实技术和叙事电影拍摄结合在一起,但他同时也表示这会是非常艰巨且昂贵的尝试。中国导演们也跟上了这场风潮,表示看好VR电影,比如张艺谋和高群书导演等。目前VR电影在国际上的重要推手和发布平台之一是著名的圣丹斯电影节(sundance FilmFestival),它曾是国际影坛最具影响力的独立电影节,很多年轻电影人由此登上国际舞台。近年圣丹斯已推出数十部优秀VR电影,并为之成立专门单元。

VR:游戏式电影还是电影式游戏?

VR将为电影制作和观赏带来根本性变革,这点已毋庸置疑;但具体会如何变化以及未来走向何方,大概没有人敢说出一个“正确答案”。但沿着科技与电影革新的历史脉络我们也许可以找出一些线索。譬如从无声电影到有声电影,从电影类型来说就催生了一批重要的“新生”电影,比如音乐歌舞片,因为它是直接基于声音这一新兴要素而产生的。再比如20世纪30年代“横行一时”的华纳黑帮片,因为这种电影类型所必备的撞车、枪战、黑帮切口等重要美学趣味全都得等到电影声音出现以后才能得以应用。而与之相反的是,在默片时代几乎一枝独秀的喜剧片主要得益于哑剧(喜剧)这一得天独厚的“无声表演”方式,并且在缺乏同类竞争者的情况下赢得主要观众。而自20世纪80年代前后开始的数字电影特效技术革新也给电影制作或者说具体的电影类型变化带来契机,首先迎来的是科幻片类型。可以说在数字特效技术成熟之前,科幻片并不是一个主流电影市场的强势电影类型;它更多的是和恐怖片、惊险片等一起被划归为虽有绝对坚固的粉丝群但观众绝对数量比较小众的商业电影范畴。这当然与特效技术不足的情况下,科幻片只能呈现出类似B级片的“粗糙”卖相有关。但随着《星球大战》系列的推出,这种情况大大改变。科幻片一跃成为最受观众欢迎的大成本商业电影类型。这背后最重要的原因就是科幻片是最适合早期数字电影特效表现的故事类型。而随着20世纪90年代特效仿真技术的进一步发展,以及观众对远离现实的完全“天马行空”的科幻片有了审美疲劳,特效大片一方面开拓出魔幻片的新类型,同时更重要的是利用高超的仿真技术大肆兴起了新的商业大片片种——灾难片(如《后天》)和历史史诗片(如《角斗士》)或还原/仿真历史(《泰坦尼克号》和《阿甘正传》)。这些历史迹象都充分表明,即使从电影类型和内容这一具体切入点来看,新技术电影都将改写历史。那么vR将改变什么?它最开拓性的意义应该不只局限于沉浸式体验,而是交互性。这也是近半个世纪以来电子游戏和电影(或剧情式游戏和交互式电影)不断相互渗透和“斗争”的主题。VR电影究竟应该被看作是一种电影化的游戏还是吸收了游戏互动性的电影呢?这也许才是关键所在。

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