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虚拟社会下青年群体的休闲实践与社会适应

2016-03-19卢宝蕊

当代青年研究 2016年6期
关键词:场域群体个体

卢宝蕊

虚拟社会下青年群体的休闲实践与社会适应

卢宝蕊

(龙岩学院经济与管理学院)

虚拟社会为青年群体提供了有异于传统的休闲情境,影响青年群体的休闲意识、休闲行为和休闲结构,并引发其社会认知的偏差和社会角色的失调等社会适应性问题。因而,应将休闲伦理和休闲教育及培养媒介素养纳入青年群体的休闲实践中,以增强其社会适应能力。

虚拟社会;青年群体;社会适应;生活世界

虚拟社会是以互联网为依托,典型的表现为多种即时性通讯工具(QQ、微信、微博等)的快速发展及信息获取的便捷性,固定的空间场域变成了“流动的空间”,利用互联网人们可以立即进入到一个不同的空间,并参与其中,由此导致了休闲的“时空分离”。在虚拟社会里,整个社会结构、生活方式都发生改变,以互联网为依托的休闲形态进入并占据了人们生活世界的主流。

一、问题的提出

青年是标志时代的最灵敏的晴雨表,虚拟社会的发展促使青年的休闲取向与互联网、高科技、智能机等的发展紧密相连,形成了有别于以往时代的青年休闲文化,呈现不同的日常生活图景:公交、地铁、商场、电影院随处可见低着头、刷着手机的青年;大学校园的课堂上也有人时不时拿出手机刷屏逛淘宝、逛朋友圈,哪怕是面对面的聚会,也不忘拿出手机发发朋友圈,获取他人的点评。虚拟社会的发展使不同地域的人群,通过网络可以维系他们的社会关系网络,也让人在闲暇时光有了可以随时随地点击并浏览自己所感兴趣的新闻或了解社会发展动态,从这一层面讲,虚拟社会为青年参与积极的休闲体验提供了一个较好的平台,从而提高个体的生活质量、人力资本。然而,虚拟社会的发展也促成了“低头青年一族”的形成,这种现象存续于世界各地,如多数人玩手机时爱用拇指,韩国人就形象地称之为“拇指族”。而在意大利则称“低头族”为使用数码而不说话的人,即“慕提第及哒哩”。爱玩手机的人们总感觉收到了新信息,拿出手机查看,然而可能并没有什么新信息,英国人称之为“phantom message”即“鬼信息”。而在美国,帮助戒除手机上瘾更是成了一些戒毒所的新业务,称为“nomophobia”。

作为一种嗜瘾现象,青年的网瘾与手机依赖症问题在国内外已有的文献中已成为一个备受关注的研究领域。对手机的过度依赖,造成一旦手机不在身边,就会有空虚紧张、手足无措、情绪低落、烦躁不安等缺乏安全感的状态。[1]然而,大多数的研究更多倾向于对生理健康或心理需求的影响层面上,在很大程度上忽略手机依赖、网络成瘾对于青年群体的社会适应问题的影响,研究社会适应的目的在于使青年群体更能胜任社会角色,形成正确的社会认知。

二、研究方法

(一)研究视角:社会适应与身份认同

适应是指有机体逐渐适应它们生存之地的环境的过程。社会适应性反映的是社会生活主体与他人、与社会、与周围环境之间的相互接纳、共同作用的一种和谐状态与过程。对于每个社会个体而言,它是主体对社会环境进行识别和反应的综合素质和能力的完整体现。[2]社会个体在不同的生命阶段中有着不同的人生任务,其面临的社会适应问题也是有差异性的,青年的社会适应包括五个维度:人际关系适应、职业适应、恋爱婚姻适应、独立生活适应和心理适应。[3]因而,社会适应是一个动态的过程、能动的过程。[4]

对网络的利用情况和使用方向直接影响其休闲价值的高低,美国学者纳什(Nash)按照休闲的社会价值把休闲分成上、中、下三个层次。下层包括零价值的放纵自我的有害行为以及负价值的反社会的行为,中层是与社会进步无涉的百无聊赖的消磨时间、摆脱单调的生活、寻求刺激、娱乐解闷等休闲活动,上层是有情感投入的,积极参与和创造性参与的活动。[7]然而,青年群体对休闲时间的利用并未始终带来溢出效应,部分青年使用手机、网络、QQ、微信等自媒体平台停留于中层,只是对时间的消遣。这种休闲时间的利用方式对于个体的社会交往及社会认知产生了负面性的影响,从而影响其社会适应状况。

(二)研究对象

本研究从主位立场出发,运用质性分析法对青年群体的日常休闲生活图景进行分析,通过对质性资料的归纳与整理清晰地了解个体的休闲生活的结构。具体而言,采用半结构式访谈来探索和发展青年群体某些休闲方面的领悟。半结构式访谈具有灵活性,允许在访谈期间为响应受访者对话而引入新话题,有助于从个体视角理解虚拟社会下个体的休闲实践与社会适应状况。

样本的抽取采取了信息导向的原则,抽样的原则是立意抽样,其目标是达到资料饱和与理论饱和。因此,每完成一个访谈就及时进行分析,以便发现资料的缺口和理论缺口。从资料文本中所显示出来的受访者对制度约束的感知以及受访者对制度约束的反应来揭示制度环境对休闲消费行为的影响。从2016年1月至3月,笔者通过立意抽样的方式获得11个访谈对象,年龄介于18岁至35岁,婚姻状况覆盖已婚、未婚,以有效区分休闲生活方式的选择对于社会角色的扮演、社会互动的影响。此外,被调查对象的网龄均在8年以上,使用网络的价值取向及使用习惯基本形成,以利于更深入地分析虚拟社会下青年群体的休闲实践活动及其社会适应的状况。

三、研究结果

青年群体的休闲文化既是青年群体存在的社会形式,也是青年自我表达的文化机制。休闲情境、休闲结构、休闲技能是评价个体休闲质量高低的3个重要因素。休闲情境是一种外在的结构化因素,取决于社会的发展与文化的变迁;休闲技能的强弱是一种个体化因素, 受制于个体的经济资本和文化资本;休闲结构是个体各种休闲方式的组合形式,是社会生活方式的重要体现,是外在结构化因素和个体化因素交互作用的综合体现,三者共同作用于休闲实践,并对个体的社会适应提出了新的挑战。

(一)休闲场域的虚拟化与社会适应的时空变迁

休闲参与基于情境定位而展开。在传统社会中,身体的共同在场对于休闲参与和休闲体验是至关重要的。虚拟社会的发展促使空间的“物质特性”正在压缩甚至消失,空间日渐成为一种流动的元素,[8]突破了物理空间的限制,社会关系网络的节点从现实场域向虚拟场域延伸,虚拟场域的互动成为日常生活中的常态,改变了传统社会的日常生活中所遵循的时空路径,颠覆了传统的时空观。虚拟社会引领着休闲时尚的转向,是一种有别于传统社会的休闲情境,基于自由的选择,休闲实践让青年群体得以构建自己的社会属性,并参与到一些能促进这些情感发展的活动中去。面对休闲场域的虚拟化,青年群体不仅要应对虚拟社会的技术要求,还要处理好“在场”与“不在场”的各种社会关系与社会角色的转换,以有效地适应社会的快速变迁与发展。

太阳晒在身上暖烘烘的,谁不喜欢晒太阳呢?我真想变成一只猫,与可乐在阳光下嬉戏,伴橙汁儿在阳光下散步,再到阳光下打上几个滚儿,我便别无所求。我有时还真搞不懂我自己,为什么会羡慕两只猫。

(二)虚拟社会下青年群体的休闲意识与社会认知

在虚拟社会里,个体在网络生活中选择空间的无边界性,青年群体以网络、手机为依托的休闲生活典型的表现为自由、自主。对于社会,文化是一种权力;对于群体和个人,文化则是一种权利。作为权力的文化,首先是一种规制,而文化的权利,首先是表达的自由。[9]从短信到QQ,再到微博、微信等资讯平台的发展,青年群体的休闲方式在不断地更新与变换中,对青年群体而言,新的事物、新的休闲选择给他们带来了挑战和乐趣。追求个性化,参与主流的休闲活动方式,争取社会话语权及对意义的追寻,则成为青年群体参与休闲的初衷。

以网络为依托的虚拟社会的匿名性和“虚拟在场”促使个体不是以满足生存需求为目的的休闲参与,而是根据自己的兴趣与感官来选择网络休闲项目。虚拟社会的多元化与不确定性成了展示青年个体自身价值的舞台,缺乏普遍价值规范的约束,网络世界成为日常生活中的‘后台’,个体在匿名的网络生活中,“本我人格得以充分的表露和发泄”,弱化了个体的主体责任意识,加剧了道德失范。

(三)休闲行为与角色认同——善于利用网络又被网络所绑架

1.适应虚拟社会的潮流,寻求同龄群体的身份认同

能力和自主的感觉被认为是积极的自我认同的基础,同时也是自我实现和个体成长的主要体现。虚拟社会的科技元素及技能要求给青年群体的休闲参与带来了挑战性和休闲快感。网购、生活费用的支付等活动通过手机、网络一键搞定,未能掌握这一技能的青年人被认为是“out”;虚拟社会的发展引领了“交往方式的革命”[10],重塑了人际间的互动模式。对网络使用技术的驾轻就熟,通过使用各种QQ、微信、微博等各种交互式网络或自媒体,“时间与空间被相互抽离,社会交往由即时在场转变成了分时在线”。[11]为青年群体提供了展现自我的“空间”,延伸了社会关系网络圈,并由此获得了对自我的认同与满足感。与网络、自媒体相结合成了青年群体区别于其他年龄群体的具有象征意义的身份特征,“思想活跃、充满活动;前卫、掌握高科技;广博的知识;时尚、潮流”是在访谈中提及频率最高的核心词汇。

2.休闲时间被网络绑架与“宅生活”

网络生活是青年群体休闲生活中的常态,善于利用网络是这一群体的特质,网购、网络交友使社会生活方式发生了转变,社会交往的物理空间界限被打破,提升了生活质量和降低了社会成本,延伸了个体的生活领域,但促使个体远离其他有益的休闲活动。部分青年群体对于网络的使用方向缺乏一定的自我约束,将“网络在生活中”变成了“生活在网络中”,网络从一种工具变成了操纵日常生活的重要元素。网购、百无聊赖地点着朋友圈、逛微博成为青年群体的消遣、打发时间的主要方式,并成为一种生活方式——宅生活。在访谈中收集到的资料也证实了此种情况: “刷朋友圈、玩手机基本上是每天的必修课,身边的同学上课时也在玩,很难想象如果手机断网了,不知道会是什么感觉。学生时代的生活很简单,教室、食堂、宿舍三点一线,业余时间会去跑跑步,跟朋友聊聊天,时间就这么过去了。”(zxy,22岁)“每周一次的朋友聚会是最开心的事,等饭吃的时候,我还是会忍不住当一回‘低头族’,拍拍美食,逛逛朋友圈。假期的时候,我倾向于外出旅游,想带爸妈一起去,他们都不想动,我就邀上朋友一起到处去旅行,购物。”(xxm,34岁)“每天睡前刷微信朋友圈,买东西上‘淘宝’,有问题就‘百度’。”(lcy,23岁)

自由时间是自由的、随意的时间,也是检验道德和伦理判断的基础。[12]青年群体迷失在互联网中,以“宅”为主要的生活方式,缺乏创造性、缺乏思考,颠覆了传统的先思考再咨询的思维方式,误读了休闲的内核。对网络和手机的沉迷阻碍了个体智力的开发、人格品位的提升和生命质量的提高,成为不爱活动的电脑椅人物。一有任务,“上网搜一下”成了这一群体在解决任务时的首要方式,离开了网络,遇到的问题不会解决了,“很享受对着电脑、捧着手机购物、刷屏的日子”,“没了网络,空闲时间不知道如何打发”是访谈中被提及最多的,忽视对自身其他休闲技能的培育,影响了个体的社会认知与社会适应能力。

此外,过分沉溺于网络影响了青年群体的亲社会行为的发展,强调虚拟在场的社会互动,而忽视了现实场域与家人之间的日常沟通和交流,未能胜任社会角色与承担社会责任。以手机为例,手机在更多意义上成了青年群体的掌上电脑,“刷刷朋友圈、逛逛淘宝是我在等车和课间10分钟必做的事,反正这10分钟也做不了什么事”(女,22岁)。随时随地进行娱乐、消磨时间成了手机的主要意义。这在已婚青年中也较为普遍。访谈中接触到一个青年人的孩子,儿童是比较感性的且真实的,“手机是我爸爸的宝贝,我不是”,小孩期望爸爸能有多点的时间来陪陪他,哪怕10分钟也行。“手机控”不仅影响了自身的生活,而且对于社会交往和亲子关系也产生了负面的效应。

(四)休闲结构的网络化

以网络为依托的虚拟社会以其便利、快捷、自由等特质受到了青睐,越来越多的人参与到虚拟社会中。中国互联网信息中心发布第37次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,“截至2015年12月,中国网民规模达6.88亿,手机网民规模6.20亿,占比提升至90.1%”,[13]其中青年群体占主导地位,且呈低龄化趋势。

休闲活动既是一种个人行为,又受自我表达的自由和有限外界的影响,也是社会影响的产物。“想要成为自己喜欢的人”或者“和那些自己喜欢的人一致”是青年群体选择休闲方式的出发点和归宿。通过访谈揭示了青年群体在休闲结构上具有一定的同质性,休闲清单被电脑及网络相关的项目牢牢占据。电脑整日开启,网上聊天、看电视剧、玩电子游戏、听流行音乐,成为当前青年群体的时尚文化生活方式;快速简短的碎片化阅读以及以手机为终端的电子阅读已经成为青年群体的主要阅读习惯,对手机、网络的依赖又决定了他们难以再静下心来去读完一本厚重的纸质书籍。与网络的高效率相伴生的是网络的依赖性与办事效率的低下。访谈中发现,部分青年群体自身也意识到了这样的问题。“我也曾经试图改变使用手机和在网络中游荡的状况,但是一闲下来,就想上网发发牢骚,刷刷朋友圈,哪怕是看看别人有没有更新言论也行。”(lyh,35岁)“每次网游后,我都很懊悔,今天的任务又没完成,总是有一种失落感,但又控制不住自己。”(gjy ,28)

在虚拟社会情境下,颠覆了传统的休闲体验方式,引发了一些负面效应。部分青年群体重复着这样的休闲时间利用方式,“电脑开启—登陆自媒体(QQ、微博、微信)—关注一下朋友的留言—点开喜欢的网站或音乐—有任务就完成任务,但自媒体平台并未关闭/没有任务就逛淘宝或玩游戏”。虚拟社会的便利、自由特质对于部分没有规划、没有自制力的青年群体而言,失去了其本体论意义,最终沦为附属品,精神迷失。在网络文际交流方面,因其缺乏一些社会规范的约束,部分青年群体缺乏辨别能力,偏离了正常的思维方向,在网络文际交流中出现“电子公共牧场的悲哀”[14]。

四、结论与建议

以网络为依托的虚拟社会为青年的休闲选择与休闲参与提供了一个与传统相异的休闲情境,在提供便利的信息获取渠道的同时,也改变了青年群体的休闲意识、休闲行为与休闲结构,并影响其社会认知和社会角色的扮演与责任的承担等社会适应性问题。青年休闲文化是社会文化生态和文化结构一个不可或缺的主要组成部分。无论青年文化是时尚的先导,还是文化惰距的体现,青年休闲文化都是不可回避的事实,对于青年群体的社会融入与社会适应起着不可或缺的作用。对于青年群体的休闲取向所造成的社会适应不良应该在习惯和接纳的同时,寻求改善和解决的方法。

(一)倡导休闲伦理与开展以“易化”为核心的休闲教育

休闲的核心是“自由”,并非“放纵”“无约束”,休闲参与也应遵循一定的伦理道德要求,其最根本的是“休闲行为必须对工作有利,对身体有利”[15]。休闲不只是休息和恢复时间,而是经常会以更显著的方式促进个体的成长。获得快乐、放松、娱乐等情绪体验是休闲参与者的目的,但只有当休闲具有建设性,更加和工作、学习相类似时,这些情绪体验才会产生,休闲对个体和社会成长的益处才得以呈现。因此,休闲的发展需要有伦理加以规范,从而树立正确的休闲意识,把休闲活动同自己的工作、理想、事业联系起来,充分发挥闲暇对人的发展的互补效应。

对于一些青年而言,休闲并未产生其对个体成长的益处,相反空闲时间使其处于心理和行为危险中,青年可能随时无聊,甚至导致破坏性活动。休闲教育是使个体更好地利用自由时间和资源的有效方式,但休闲教育不是停留在休闲技能的枯燥说教中,而是在家庭、学校、同辈群体的相互合作下,以“易化”①易化(facilitation) 指在某种条件下兴奋从一细胞向另一细胞传递变得容易。为核心,创设适当的情境和条件,激发青年群体积极的休闲态度和内在的休闲兴趣,使青年群体学会‘玩’,学会积极地休闲。

(二)休闲的时空转化与网络的利用

虚拟社会将现实社会中的社会关系网络节点从“现实场域”延伸到“虚拟场域”,休闲载体也从现实转向虚拟。青年群体通过网络媒介扩展新的自我,同时也存在网络“迷失”的状况。青年群体的可塑性强,惯习既是内化了的性情倾向,又要依靠实践来生成。因而,要促使休闲的时空转化,优化青年群体休闲的时空结构,提高青年群体的媒介素养;发挥虚拟社会的科技先进性,使青年群体避免网络依赖,形成正确的社会认知,以更好地处理好虚拟场域与现实场域的社会互动关系和承担社会角色与责任。

[1]王继元.大学生“手机依赖症”的协同治理研究[J].学校党建与思想教育,2016(03):50-52.

[2]张萍.社会发展与大学生适应能力的培养[J].中国青年政治学院学报,2008(01):1-5.

[3]风笑天.中国第一代城市独生子女的社会适应[J].教育研究,2005(10):28-34.

[4]潘友梅,徐贵权.当代大学生社会适应的扫描与透视[J].教育探索,2006(08):31-33.

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[10]王南湜、刘悦笛.交往方式的革命——互联网的社会后果[J].学术研究,2003(05):27-30.

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[12]托马斯古德尔、杰弗瑞·戈比.人类思想史中的休闲[M].成素梅等译.云南人民出版社,2000:262.

[13]中国互联网络发展统计报告:网民规模达6.88亿[EB/OL].http://www.ctiforum.com/news/internet/474616.html.

[14]王卓斐.狂欢与孤独——网络文际交流悖论的审美反思[J]理论学刊,2006(07):119-121.

[15]刘英为、耿帮才.休闲的伦理意蕴[J].学术论坛,2014(03):17-20.

Leisure Practice and Social Adaptation of Young People in the Virtual Society

Lu Baorui (Economics and Management Department, Longyan University)

To youth groups,virtual society is different from the traditional leisure situation.It influences the leisure consciousness, leisure behavior and leisure structure, and leads to the deviation of social cognition and the disorders of their social roles which are the keys of social adaptability. Therefore, we must take advantage of the leisure ethics and leisure education and media literacy, in order to enhance their social adaptability.

Virtual Society; Youth Group; Social Adaptation; Life World

D432.7

A

1006-1789(2016)06-0059-05

责任编辑 曾燕波

2016-08-08

本文系2015年度福建省教育科学“十二五”规划重点课题“社会性别视角下闲暇教育的现代性境遇”研究成果,项目编号:FJJKCGZ15-032。

卢宝蕊,龙岩学院经济与管理学院,讲师,主要研究方向为青年社会学。

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