网络游戏与学习动机的激发
2016-03-06张树东
张 树 东
(北京师范大学教育学部,北京 100875)
教育心理
网络游戏与学习动机的激发
张 树 东
(北京师范大学教育学部,北京 100875)
青少年迷恋网络游戏受到多种因素的影响,网络游戏本身的一些特点是导致他们迷恋的原因之一。网络游戏具有探索性、危机性、随机性、互动性、即时性等特点,与这些特点相对应,学习活动应强调用探索体验代替书本知识、危机悬念代替平淡枯燥、精准期待代替随机强化、同质交往代替个体竞争、即时反馈代替模糊评价。分析网络游戏特点,可以为激发学生的学习动机提供线索。
网络游戏;学习动机;青少年
网络游戏被比喻成电子鸦片[1]、摇头丸[2],这些“头衔”并没有挡住大量青少年进入网络游戏世界的脚步,它到底有何“魔力”?能够吸引众多的青少年,并使他们沉迷其中,不能自拔。根据中国青少年网络协会2009年公布的《中国青少年网瘾报告(2009)》[3]显示,目前我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2 404.2万,这一比例与2005年基本持平。根据大量调查研究显示,青少年网瘾问题已经给青少年的学习、生活和身心发展带来了巨大的影响,同时也造成了一系列严重社会问题的发生。[4]
网瘾青少年主要是“网络游戏成瘾”,近一半网瘾青少年(47.9%)把“玩网络游戏”作为其上网的主要目的并且花费的时间最长。[3]青少年时期最重要的事情是学习,如果学习活动能够产生同样或类似的“魔力”,不仅可以使青少年免受网络游戏的负面影响,还可以使他们在身心发展的重要阶段完成他们应该完成的学业。虽然导致青少年迷恋网络游戏的因素很多,比如青少年身心发育尚不成熟、身处不利的环境等[5],但是我们不得不承认网络游戏本身所具有的吸引力是很重要的因素之一。本文从分析网络游戏的吸引力入手,试图为激发学生的学习动机提供一些建议。
网络游戏本身的一些特点使得它对青少年具有很大的吸引力,比如,探索性、危机性;随机性、互动性和即时性等。探索性是指玩家在网络游戏的虚拟世界里需要通过探索才能对其有所了解。危机性是指玩家的游戏角色的生存或存在的危机;随机性是指极具诱惑性的结果的出现并不是必然的,而是按照一定的概率随机出现;互动性是指网络游戏为玩家提供了交流的平台,而且玩家需要相互协作才能完成比较高级的游戏任务;即时性是指网络游戏程序对玩家的行为做出即时的反馈,使玩家实时地得到实现愿望或达到目标的满足感。与这些特点相对应,学习活动应强调探索体验代替书本知识、危机悬念代替平淡枯燥、精准期待代替随机强化、同质交往代替个体竞争、即时反馈代替模糊评价。本文旨在对网络游戏和学习活动进行对比分析的基础上,提出激发学生学习动机的建议。
一、探索体验代替书本知识
角色扮演类游戏是青少年比较喜欢的游戏类型之一,在这类游戏中,玩家需要创建游戏角色,之后,玩家的角色会出现在新手村——网络游戏玩家所创建的游戏角色的出生地。网络游戏新手如同刚出生的婴儿一样,对这个虚拟世界中的事情一无所知。古凤阁[6]在书中写道:注册完毕后,赤身裸体地站在新手村,第一次玩网络游戏,感觉非常新鲜。蒋李[2]同学在作文中这样写道:更让我着迷的是参加“梦幻西游”一月一次的科举考试。二十几个考官,你一个一个地通过,很有意思……可是不管你怎么答,它就是不给你正确答案,让你莫辨曲直,总想接着往下玩,找出到底还有几多花样儿来。看下一步能不能升级“升官”,能否中“状元”。真是让你有一种欲罢不能的感觉。虽然这2位游戏玩家玩的是不同的游戏,但是,这2种游戏具有相同的特点,给玩家提供了探索的空间,受到好奇心的驱使,玩家会花费大量时间来了解对他们来说还很陌生的虚拟世界。通过探索对这个虚拟世界有所了解后,就会获得一定的成就感,而反过来给那些对这个虚拟世界知之甚少的玩家冠以“小白”的称号。
现在的教学改革非常强调探究式学习的方式,但是,教师在具体教学的时候,往往会按照传统的促使学生接受的方式进行教学。很多教师会抱怨哪有那么多课时让学生去探究,但是总是让学生被动地接受,即使学生学会了教师所传授的知识,也不会有强烈的成就感或满足感。如果多给学生一些探索的机会,让他们体会通过探索获得知识的愉快情绪,对激发学生的学习动力具有非常重要的价值。虽然我们做不到所有的知识都让学生去主动探索,至少要多给学生一些探索的空间,从而让学生体验到经过探索后发现知识的成就感以及满足感,这对维持学生持续学习的动力是有益的。探究式学习是培养我国学生 “核心素养”的要求,“核心素养”的界定是学校教育从“知识传递”转向“知识建构”的信号[3],探究式学习是知识建构非常重要的途径。
二、危机悬念代替平淡枯燥
当网络游戏中的角色很弱小的时候,随时都可能出现生存的危机,或者被其他玩家杀掉,或者被怪物打死。为了能够在这个虚拟世界里存活,必须不断地练级,使自己强大起来。生存的压力是许多玩家从事枯燥的升级活动的主要动力之一。古凤阁这样描述升级的动力从何而来:明媚的阳光下,依然是危险的世界,即便是人群也不能带来保护,除了安全区,所有能让我获得安全感的唯有“升级”二字……但心里有了个明确的目标,那就是不断冲级、冲级。只要级别高了,就不会被别人当作发泄的靶子。[6]
其实,在学生的学习过程中也存在着类似于升级的活动。比如,学生的成绩高低的变化,学习的逐渐深入,从低年级上升到高年级。但是,学习活动中的“升级”似乎没有给学生如此大的动力,原因可能是多方面的,但至少与学生没有危机意识有关。成绩高低的变化远没有网络游戏中等级高低之间的界线那样分明,至于从低年级升到高年级对学生来说更没有任何“威胁”,学习的逐渐深入、能够解决的问题的难度逐渐加大等也没有给学生带来太大的变化。我们虽然不能提倡采用“末位淘汰”或“留级”的方式来惩罚或刺激“级别”比较低的学生,但是,我们可以通过以学校或教师力所能及的方式来奖励那些“级别”比较高的学生,让学生感受到学业成就高低的差异,这样的方式会对学业成就低的学生起到激励作用。
三、精准期待代替随机强化
一种行为有多种可能的结果,其中会有让人期待的极具诱惑性的结果,但这种结果并不是做出某种行为的必然结果。打怪可以说是网络游戏玩家的主要行为,而这一行为有多种可能的结果,而有的结果是非常具有诱惑性的,比如,获得属性非常好的装备或者是可以兑换大量游戏货币的物品,因此,有些玩家为了获得某件装备或某个物品,可能会用大量时间去重复同一种行为(打怪)。但是,极品的装备或是“值钱”的物品掉落的概率非常小,游戏程序往往将其设定为不到百分之一的掉落率。
这里涉及的是强化方式的问题,教师在教学过程中会经常使用某种方式来强化学生的某种行为,比如教师会使用“真棒”、“真聪明”等积极的评价来强化学生的某种行为。但是,有些教师为了鼓励学生往往过度地使用这些词汇,然而物以稀为贵,如果教师毫不吝惜地使用表扬的方式来鼓励学生,效果可能会大打折扣甚至会起到负面作用。经常有人说,不要吝惜对学生的表扬,但是从网络游戏给我们的启示上来看,偶尔使用一下表扬可能会起到更好的效果。另外,强化物也要有等级上的区分,取得小成绩给予等级低的强化物,取得大成绩给予等级高的强化物,而且数量要极少。
四、同质交往代替个体竞争
现实的学习生活,学生虽然生活在一个班集体里,周围有许多人,但往往是自己独自面对冰冷的课本,缺少和其他同学的交流。虚拟的网络世界,虽然是一个人面对冰冷的电脑,但却和许多人进行着交流。网络游戏给玩家提供了交流的平台,玩家们可以通过交流平台进行聊天等活动。志同道合的玩家们还可以组建一个团体,一起活动,有的游戏将这样的团体称为行会。古凤阁这样描述行会给她的感受:有了行会就有了归属……见人家作出狂笑或者狂晕的反应,我就说不出的爽——有人在听我说话呢,我有家了。[6]网络游戏的交流平台满足了人的交往需要,还可以使人获得归属感。在现实的学习生活中,也应该注意学生的交往和归属需要的满足。
现在很多学校比较重视合作学习,这种学习方式可以满足学生的交往和归属的需要,但是,有些合作学习的方式却起不到这样的作用。有些课堂的合作学习,往往只停留在形式上,只是让邻座的同学临时组织在一起,教师提出一个问题,让学生在组内讨论,而且这种合作学习的小组是非常松散的,离开了学校甚至是课堂,小组也就不复存在了。为了在学习过程中更好地满足学生的交往和归属的需要,可以组建比较固定的学习小组,并且可以采用各种方式让学习小组不断进步。比如为学习小组设定一定的学习目标,对于优先达到目标的小组,采用一定的方式给予奖励。奖励可以是精神层面的,也可以是物质层面的。
五、即时反馈代替模糊评价
玩家可以实时地看到自己升级之后的变化,可以知道自己离下一级还有多远的距离。没有严格的时间限制,达到游戏程序设定的标准后就可以升级,获得自己所期待的结果。这使得网络游戏具有即时反馈的特点。有些玩家为了使游戏角色能穿上由于等级限制而无法穿上的装备,或者学到由于等级限制而无法学习的技能,可能会持续升级十几个小时甚至更长时间。
但是,现实的学习活动在即时反馈方面却存在着不足。学生从一个年级升到高一个年级有严格的时间要求:一年。虽然,有专门培养超常儿童的学校,可以使一些儿童摆脱“升级”的时间束缚,在普通学校里学生却没有办法跨越时间的障碍。很多对学生来说比较重要的奖项也往往一年或一学期才会有一次,而且必须在特定的时间才可能拿到,比如,三好学生的评选。从操作层面上来说,不受时间限制,根据学生的学习进度让学生从一个年级升到高一个年级,存在着一定的困难,但是,也不是没有尝试的可能。只要学生达到升到高一年级所需要的标准,就可以让他们进入下一年级学习,这样应该能够激发许多学生更高的学习积极性。避免学习能力强的学生,掌握了教师讲授的教学内容后无所事事,出现扰乱课堂纪律的行为,久而久之可能还会养成不良的听课习惯。很多大学的提前毕业制度,可以说是体现了即时反馈的一些特点的。另外,还可以把一个年级分成几个阶段,然后编制题库,学生可以根据自己的学习进度自行选择进行测试,可以给通过测试的学生贴上“等级标签”。比如,把一年级分成10个阶段,根据教材的内容编制测试不同阶段水平的题库,然后,学生根据自己的学习进度选择测试的时间,通过某个阶段测试的学生就会获得相应的级别,获得学习更高级别内容的权限。
网络游戏受到了来自社会各方面的批评和指责,因为它对青少年产生了太多的负面影响。但是,我们也可以分析网络游戏对青少年产生影响的原因,从而为青少年的培养提供一些策略。青少年迷恋网络游戏的原因很多,本文只阐述了与激发学生学习动机关系比较密切的几个原因。激发学生学习动机的策略有很多,我们也可以直接以动机理论为基础提出激发学生学习动机的策略,比如马斯洛的需要层次理论、行为主义的动机理论都可以为激发学生的学习动机提供很多启示。
[1] 柏桦.“网络成瘾”的成因及其对策析论[J].中国建设教育,2008,2(2):24-26,20.
[2]蒋李.网络游戏是颗摇头丸[J].优秀作文选评(小学版),2007(5):45.
[3]钟启泉.基于核心素养的课程发展:挑战与课题[J].全球教育展望,2016,45(1):3-25.
[4]郑验.青少年网瘾现状及监控机制研究[D].长沙:中南大学,2012.
[5]冀月芹.青少年网络游戏成瘾问题初探[J].陕西教育学院学报,2008,24(1):116-118.
[6]古凤阁.我的传奇生涯:网络游戏[M].北京:中国工人出版社,2004.
[责任编辑:江桂珍]
10.16165/j.cnki.22-1096/g4.2016.12.020
2016-07-21
北京市教育科学“十二五”规划2013 年度重点课题(ABA13014)。
张树东(1975-),男,吉林长春人,博士,副教授。
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1002-1477(2016)12-0078-03