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大学生沉溺网络暴力游戏现状及其影响——基于河南师范大学100名学生的实证调查

2016-01-21李瑞雪

传播与版权 2015年4期
关键词:网络成瘾大学生

李瑞雪

大学生沉溺网络暴力游戏现状及其影响
——基于河南师范大学100名学生的实证调查

李瑞雪

[摘 要]在信息时代全面到来的背景下,网络是现阶段大学生的主要活动平台。网络暴力游戏也成为大学生的重要娱乐方式之一,其对涉世未深的大学生的影响不容小觑。本文以河南师范大学学生为研究对象,调查网络暴力游戏对当代大学生价值观和暴力倾向的影响。

[关键词]大学生;网络暴力游戏;网络成瘾

[作 者]李瑞雪,河南师范大学。

在信息时代,网络已经超越报纸、电视、广播等传统大众媒介成为大学生日常使用最频繁的媒介(包括移动互联网在内),约有半数以上的学生每天都上网。根据调查显示,在大学生上网用户中,网络游戏受到很多大学生喜爱甚至让其成瘾。网络暴力游戏的成瘾问题,使人们开始关注其对大学生身心的不良影响。本研究以河南师范大学学生为调查对象,以调查问卷的形式,考察了网络暴力游戏对大学生心理的影响。

一、研究框架

(一)基本概念

网络暴力游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,以武侠故事、神话传说或军事冲突等暴力事件作为基本情节,并由众多参与者扮演虚拟角色同时参与的网络互动游戏类型。

(二)研究背景

2000年是中国网络游戏的元年,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,并在市场上取得成功。而单机游戏却在网络游戏和盗版的冲击下逐渐式微,中国内地的游戏市场在很短的时间内便完成了网络化的过程,网络游戏取代单机游戏成为不少大学生课余时间的主要娱乐方式。然而随着玩网络游戏的人数不断增长,开发者为吸引消费者眼球,获取更大的利润空间,在网络游戏中添加越来越多的暴力血腥和色情元素。由网络游戏引发的青少年犯罪现象屡见不鲜,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。由于网络暴力游戏与游戏者暴力行为之间可能存在一定的关联性,因此笔者就此展开调查研究。

(三)样本情况

本次调查严格控制大学生的性别比例。按照性别的不同,本次调查随机抽取了大一、大二、大三、大四的学生,其中男女性别比例为1︰1。

(四)研究方法

本研究采取问卷调查法和访问法。问卷调查从2014 年5月开始实施,一共派发调查问卷100份,回收问卷96份,其中有效问卷为89份,调查成功率为89%,问卷共由22个问题组成,被调查者全部现场填写问卷,然后现场回收,所搜集来的数据资料由调查员检查核实后进行编码分析。分析方法主要为单变量的描述统计和双变量的交互分类统计。

(五)研究假设

经过对大学生玩网络暴力游戏的现状分析,笔者提出以下研究假设:(1)大学生中玩网络暴力游戏的男生占多数;(2)网络暴力游戏导致大学生暴力行为增加或暴力倾向加深。

二、调查基本情况

调查发现:在大学阶段,玩网络游戏的人群比重为39%,有61%的大学生不玩网络游戏,其中不玩网络游戏的女生居多,占比49%。男生是网络游戏市场的主力军,占比33%,女生仅占6%(如图1所示)。由此可见,进入大学以后,学生的自控力增强和其他娱乐活动增多会取代玩网络游戏的时间,且男生相较女生而言更喜欢玩网络游戏。其中男生主要以对战平台类和角色扮演类的网络暴力游戏为主;女生则以休闲类棋牌类网络游戏为主(如图2所示)。

图1:大学生玩网络暴力游戏比例

图2:大学生喜欢的游戏类型

据统计,2014年大学生最喜爱玩的网络游戏依次为《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》《魔兽世界》《天龙八部》,这5款均为网络暴力游戏。与2012年热门网络游戏排名相比,《英雄联盟》和《地下城与勇士》排名依然靠前,属于热门网络游戏,同时又有新款网络游戏后来居上(如表1)。这表明网络暴力游戏更新换代的速度很快,并且数量和类型也更多。

表1:2012年与2014年热门网络游戏排名

与此同时,从另一个角度可以看出网络暴力游戏存在着广阔的市场前景,众多游戏玩家的支持和追捧让开发者有利可图,进而有更多的新游戏不断面世。受到性别和性格的影响,男生为追求强烈刺激感,大多会选择对战平台类和在线角色扮演等网络暴力游戏,而女生则由于性格相对安静,多数会选择休闲类和棋牌类网络游戏,如斗地主等打牌游戏。

三、调查结论

(一)网络暴力游戏使大学生形成一种冷漠、麻木的世界观

在网络暴力游戏中由于需要不断升级和游戏玩家之间的冲突,通常会进行杀怪物、杀人。在网络暴力游戏中生命只是一个符号,玩家在杀死一个又一个生命符号时,不必有怜悯之心,也因无罪责感而“杀”得轻松愉快。长期接触网络暴力游戏的玩家,由于过多接触暴力血腥画面,模糊了虚拟世界与现实生活的界限,对待现实中的残忍现象也视而不见,进而形成一种麻木的生命观。虽然玩家本身并无明显的暴力倾向,但对暴力的赞成程度却明显高于其他人,行为的产生在很大程度受到认知的影响,暴力的种子随着游戏的刺激不断扎根,需要只是表现出来的环境和温床。

网络游戏具有虚拟性,因此面对它可以放下所有的心理负担,在网络世界内成为任何自己想扮演的角色。这对于青春期沉于幻想的大学生来说,虚拟人格的产生极容易被误导。

(二)网络暴力游戏造成大学生无法清晰认识现实世界,性格更加孤僻

网络暴力游戏构建了一个乌托邦,为那些在现实世界里无法实现自身价值和打发时间的人提供了平台,同时也使他们在现实生活中更加不愿意与他人沟通,形成情感缺乏和亲情淡化的心理状态,这些都是大学生对网络暴力游戏的负面影响认知不足导致的结果。

(三)网络暴力游戏并未直接导致大学生的暴力行为,但是加重其对暴力现象的认可度

网络暴力游戏加重青少年的暴力思维倾向,玩过暴力游戏的大学生中,超过1/4的人存在赞成暴力的倾向,且游戏级别越高,赞成暴力的倾向越大。同时大学生对暴力行为的赞同状况也受他们玩暴力游戏的时间及游戏暴力程度影响。但网络游戏对大学生暴力倾向的影响更多的是思想层面的,就行为上而言产生的影响较小。[本文系2013年度国家级大学生创新创业训练计划项目“网络暴力游戏涵化青少年的传播学解析”(201310476065)部分成果]

【参考文献】

[1]孙召路.信息高速公路上的独行客[J].中国探索,2005 (3).

[2]林帆.中国游戏风云录之十一年风雨历程[EB/OL]. http://article.pchome.net/content-1247857-all.html.

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[5]李乔.网络暴力游戏对未成年人的危害及消除策略[J].黄河科技大学学报,2009(5).

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