小学信息技术教学中体验学习过程设计
2015-08-28刘艳丽
摘 要 从体验学习的概念和模型出发,结合小学信息技术教学和小学生的特点,分析小学信息技术教学中开展体验学习活动的过程,并设计相关的案例。
关键词 小学信息技术课程;体验学习;信息素养
中图分类号:G623.58 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2015)14-0131-03
1 引言
信息技术的飞速发展给教育带来了巨大的冲击和挑战,为了更好地适应教育信息化的需求,教师和学生必须要提高自身的信息技术能力。作为培养学生信息技术能力的重要手段,信息技术教育受到了越来越多的重视。《基础教育信息技术课程标准(2012版)》中指出,基础教育阶段信息技术教育就是要培养和提升学生的信息素养,特别是利用信息技术解决学习和生活中实际问题的能力。而体验学习正是一种让学习者在具体的问题情境中通过“体验、反思、总结、应用”获取知识、提升能力的学习方式。因此,在小学信息技术课程教学中应用体验学习来开展教学活动,能够激发学生学习的兴趣,提高学习者的创新能力和实践能力。
2 体验学习
体验学习是指学习者亲身介入实践活动,通过体验、感悟和应用,在实践过程中获得新的知识、技能和态度的学习方式。20世纪80年代,大卫·库伯提出了“体验学习圈”的体验学习模型。在体验学习圈中,库伯用四个元素建立起体验学习的理论模型,如图1所示。该模型强调体验对学习的意义不是简单地强调实践的作用,而是更关注对经验的总结和反思,强调在掌握技能知识的过程中使学习者通过体验与反思过程获得成长性的发展。
体验学习过程中,学习者首先亲历具体的问题解决过程,然后通过观察和反思形成新的理论和知识,接着在新的情境中用这些理论和知识来指导实践,从而产生新的体验。因此,体验学习是一种以学习者为中心的学习方式,教师通过创设体验情境、指导学习者反思交流等来帮助学习者完成体验学习过程。
3 小学信息技术教学中体验学习过程设计
学习的过程是学习者积极主动探索的过程,探索的过程其实就是学习者在一定的问题情境中发现问题、解决问题的过程。信息技术教学本身的特点决定了它适合于采用体验学习方式来开展教学活动,只要教师精心设计体验学习环境和任务,不断引导学生在具体的问题情境中探索、反思,就可以使学生达到学习目标。
课程和学习者分析 小学信息技术教学不同于其他课程的教学,再加上小学生特有的学习特点,使得在小学信息技术教学中开展体验学习活动前,必须综合考虑这些因素,才能设计出符合课程和学习者特点的体验学习活动。
小学信息技术课程是一门培养学生信息素养的课程。信息素养是人们在解决问题时利用信息的技术和技能,一般包括“信息意识、信息技术知识与能力、信息道德”等三个方面。它强调突出技能和能力的提高,因此,在设计和开展体验学习活动时,应该以提高学生的信息素养为目标,设计合适的体验学习活动。
小学生通常对新事物充满好奇,乐于参与各项活动,但是由于年龄较小,认知水平较低,自制能力也相对较差,因此,设计和开展体验学习活动时,应该从学生的兴趣点出发,激发学生学习的激情,同时加强学习过程的监控,保证体验学习活动的顺利开展。
体验学习过程设计 根据小学信息技术教学和小学生的特点,信息技术教学可以采用以任务为主线、以学生为中心、以教师为辅助的方式。体验学习不是一个简单的线性过程,而是一个循环中有反复的过程,同时也是一个随时变化、因人而异、因景调整的过程。在小学信息技术课程教学中开展体验学习活动过程如图2所示。
1)设置体验目标。目标和任务是课堂教学的引线,是问题情境的具体表现。在小学信息技术教学中开展体验学习活动,就是要把教学内容分解成一个个目标,然后设计相应的学习任务,让学生在完成任务的过程中达到教学目标。因此,开展体验学习活动首先要设计好体验目标和任务,只有这样,学生才能积极投入到学习过程中,保证学习过程的顺利开展。
2)设置体验学习环境。体验环境设置得好坏,直接决定了下面各个体验环节能否顺利开展。在具体的信息技术教学中要设计能够反映信息技术特征的教学情境,在某些情况下可以利用网络技术(比如虚拟现实技术)呈现虚拟的教学情境。在这一环境,还需要将体验目标分解成一件件具体任务,并分析完成任务所需要做的事情,进而提出问题。
3)进入具体的体验过程,寻求解决问题的方案提出之后,就需要开始寻求解决问题的方法了。这一过程是教师和学生共同探讨的过程。老问题一定要由学生自己提出解决方案,新问题要在教师的引导和帮助下,师生共同探索得出。
4)通过体验后的反思,让学生理清问题解决的过程。每个学生都要认真反思整个体验过程,把整个提出问题、分析问题、解决问题的过程搞清楚,从而对问题解决所用到的知识和技能进行分析总结,进一步内化为自身的知识和技能。
5)分享个人获得的知识和经验。在这一环节,教师应该营造一个民主宽松的环境,鼓励学生将各自的知识进行交流分享。在交流分享的过程中加深对知识的认识,既获取了更多的知识,又培养了学生交流合作的精神。
6)归纳总结。学生在体验和交流的过程中获得的知识通常不成系统,因此,教师应该引导学生对这些零散的知识进行分析总结,形成相对完整的知识体系。
7)积极应用,把学到的知识用到实践中。知识从实践中来,最终还要回到实践中去。学生将习得的知识和技能应用于具体的实践中,既检验了知识的有用性,也使学生的知识和技能在实践的过程中得到进一步加强。
4 小学信息技术教学中体验学习案例设计
下面以文字处理软件Word为例来具体分析小学信息技术教学中开展体验学习的过程。
1)明确具体的体验目标。教师根据教学目标提出学习任务,即设计电子报纸,同时对电子报纸的排版提出具体要求,内容可以由学生自主确定。学生通过这节课的体验能够熟练掌握Word的基本操作,能够在Word中插入自选图形、艺术字、来自文件的图片等。endprint
2)设置体验学习的情境,分析问题。学生按座位或者通过计算机网络按兴趣、能力分成一个个协作小组,他们每个人都是整个团队的一员,让他们讨论要在Word中完成这样一个任务需要哪些知识,比如绘图工具栏的使用,艺术字的使用,怎样进行合理的排版才能达到满意的效果等。
3)学生根据体验目标进入体验过程。最初学生刚接触这一任务时会觉得很棘手,不知从何开始。但是当学生联系他们所学习的有关知识时,认真分析从基本知识点入手,积极寻求解决问题的方案,很快学生就能发现利用【插入】菜单中的【图片】选项以及其级联菜单中的【来自文件】【自选图形】和【艺术字】等就可以实现想要的效果。在实现文字的编排时,怎样分栏和使用首字下沉功能?怎样设置图片的环绕方向最终实现与文字的合理搭配,增强审美效果?学生通过自己的努力,一般都能做出令人满意的作品。
4)反思总结。教师引导学生回味整个体验学习过程,理清问题解决的过程,为进一步的知识归纳奠定基础。
5)学生分享个人获得的知识。不同的学生可能在完成作品的过程所使用的方法不一样,但都达到了共同的效果。比如在实现制作一面红旗的任务时,有的学生用菜单栏中的【插入】选项,有的却用绘图工具栏中的自选图形直接绘出,大大提高了效率。不同学生间的分享能够使彼此多学到一份知识。
6)在教师的引导下进行归纳总结。由学生先讨论得出制作这样一个作品所应该掌握的有关知识,教师根据学生的讨论和发言进行系统性的归纳,重点分析学生认识不够深入的问题以及没有意识到的问题。
7)利用所获得的有关知识,进入更高层次的体验。指导学生利用Word中学到的知识迁移到Office系列中的其他软件,让学生体验怎样在PowerPoint中实现这些相关的功能,最终达到触类旁通的效果。
5 结语
在小学信息技术教学中合理有效地利用体验学习来开展教学活动,能够提高小学生的学习积极性,使他们完全浸入学习过程中,从而达到提高其信息素养的目标,这对于增强信息技术教学效果,推动我国新课程改革具有积极的作用。
参考文献
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