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论商业动画和艺术短片中的人物设计

2015-04-11李嵩伟

赤峰学院学报·自然科学版 2015年22期
关键词:三维动画动画片人物形象

李嵩伟

(赤峰学院 美术学院,内蒙古 赤峰 024000)

在艺术短片与商业动画中,人物形象的设计可以说天差地远,比如在捷克动画《语词,语词,语词(Reci,reci,reci...)》中作者可以用粗糙,质朴但很耐看的形象表现出咖啡馆里的人生百态.但在商业动画的运用中缺必须考虑到人物形象的受众,只能跟着观众的喜好来创作人物形象.

1 动画的不同表现形式中人物设计的区别

按表现方式来分类动画可分为平面动画与三维动画两个大的方向,根据表现形式的不同,三维动画和平面动画中人物形象设计的要求也各不相同.

1.1 人物形象基本特征的区别

在三维动画中,人物形象是通过建模来实现的,动作的调节不需要逐帧进行绘制,所以在创建人物形象的时候不需要考虑逐帧动画中绘制复杂的人物形象时的巨大的工作量,可以将人物模型制作得较为复杂,在设计人物形象的时候通过精致的模型,丰富的人物细节可以将人物形象设计的更为真实.

而在平面动画中,人物形象的设计除了需要表现出人物的基本特征之外,还需要考虑到后期的工作量的多少,一个线条复杂,细节过多的人物形象虽然可以使人物更加生动,但会大大增加后期的工作量且降低工作效率.

在平面动画中,好的人物形象除了能强调人物的性格特征之外,还有一个非常重要的要求就是高度概括.用最简练的线条概括出最能强调人物特征的形象,才是平面角色设计师应该追求的目标.

1.2 不同动画类型中角色表现形式

虽然在商业动画中,三维动画和平面动画的表现方式有所区别,导致不同类型的动画片中人物的表现效果有巨大的差异,通过这一点能说明平面或三维的表现形式哪种更优秀吗?答案当然是否定的,举一个很简单的例子就是迪斯尼的动画《泰山(Tarzan)》.在这部动画片中的人物形象虽然是通过三维建模的方式制作的,但表现在荧幕上的时候通过卡通渲染技术使人物模型呈现出二维动画的效果,既保留了三维动画动作的流畅和空间感,又保留了平面动画细腻的画风.所以说不同的动画类型之间角色的表现形式并没有高下之分,不同的表现方式之间可以互相融合,取长补短,也可以凸出自己的特点,以适应不同类型动画片的需要.

2 不同动画类型中角色设计的差异

在商业动画里,占主流的是以漫画为基础的设计风格,现在的日本动画中,为了规避风险,绝大部分的商业动画都是以热门漫画或轻小说为基础进行制作的,这样做优势是能够最大的程度避免票房损失,建立在热销的漫画和小说基础上可以牢牢抓住原作的受众群体,保持住一定的票房基础.缺点是这种创作方式会将角色形象束缚在原作的形象或设定好的人物性格特征的范围之内,在很大程度上限制了动画设计师的发挥.与商业动画相对的是在艺术短片中,动画角色的设计可以超越掉商业上的条条框框,更为自由的创作出设计师内心中完美的形象,从各种意义上来说,这样的创作方式更倾向于艺术的范畴,作者创作的是一件艺术品而不是商品.

商业动画作为一种娱乐工具,能营造出虚拟真实的一种环境,让观众亲身体验到真实生活中没有的刺激,成功吸引人一个的商业动画片除了剧情是一大卖点,动画片中的角色造型设计也是吸引观众眼球的重要因素,如果造型深入人心,让人眼前一亮,那么观众就会对动画片产生兴趣,有了兴趣,自会从钱包里掏钱走入影院,所以说观众在了解剧情为前提的时候,最容易被吸引的还是角色的造型,一个讨喜的角色会让观众对其有兴趣,俗话说就是看着要特别,更要让人越看越喜欢,让人过目不忘,在动画片里有代表性特征.

梦工厂的动画《怪物史莱克》作为商业动画成功的典范,讲述的是一个具有童话故事叙事策略的,但情节与一般童话大不相同的成人故事,我们也可以把它视为一个童话.但这个童话是为了成人讲述的童话.影片一开始,是对史莱克这个完全新的角色的引入.“食人魔”这一符号化的形象,来自于北欧的民进传说和幻想文学中,指的是一种居住在沼泽或野地中的吃人恶魔.史莱克作为一名传统认为的食人魔,过着排斥外人的独居生活.直到有一天,一只会说话的驴子闯入了他的生活,后来,更多的来自“传统”的角色人物纷纷向史莱克的住所围来,并有侵占他住所的意图.而这一切,来自于大反派法克大人,他的王国杜洛克似乎就是那传统所居住的王国——据情节介绍,传统的童话故事人物过去都住在这里.但后来法克大人扮演了一次中国城管,所有童话人物都被赶出了城,并划定史莱克居住的森林为他们新的住所.史莱克希望能同法克大人谈判.史莱克这一“非传统”因素的出现,使法克大人主动改变了想法,虽然他是完全有兵力将史莱克杀死的.大反派本希望完成一次传统意义的英雄救美行动,迎来传统意义的某个童话结局,但当他利用史莱克去为他拯救公主的时候,他自己就开始走上一条非传统的情节发展的轨道了.在这种反传统的,充满矛盾的故事设定中,史莱克的造型也必须完全抛开观众心中对于食人魔的原始印象.所以必须在角色设计中体现出史莱克外表粗犷,内心细腻的人物特点.在这个前提下,梦工厂的动画师们以漫画家威廉·史塔克的漫画作为原型(图1)(图2),进行了再设计(图3).使一个生动的怪物形象看起来充满童趣.

而德西动画《平衡》的角色设计却又能给我们另一种完全不同的感受.作为一部成功的动画艺术短片,该短片是1989年第62届奥斯卡最佳短片奖的获奖短片,影片讲的是五个人在一个空间中的平衡板上,大家都小心翼翼维持的彼此的平衡关系,这样才能生存.但是其中一个人偶然钓上来的一个箱子作为诱惑打破了平衡,大家慢慢被这个会发出音乐的箱子所吸引,进而产生贪念对自己的同胞下毒手.如果要讨论本片的人物设计就不得不提一下短片创作时的时代背景.

1989 ,冷战进入尾声.当我们沿着历史回溯,翻阅到1989,“东欧剧变”总是首先进入眼帘的词汇.从2月6日波兰政府与团结工会间的“圆桌会议”开始,到12月25日罗马尼亚的共产主义独裁者齐奥赛斯库被枪决,东欧的波兰、匈牙利、民主德国、保加利亚、捷克斯洛伐克和罗马尼亚六国的剧变,就发生在1989这一年间.在这短短的12个月里,不仅仅是东欧,整个欧洲大陆,乃至全世界微妙的平衡格局都被打破了.苏联为首的东欧社会主义阵营,在一连串的连锁反应下分崩离析.而联邦德国89年上画的《平衡》,用并不隐晦的方式诉说:平衡是如何走到尽头的.表现在动画短片里,作者一反常态的使用了五个一模一样的人物来诠释角色,唯一的却别在于人物身后的编号不同(图4.色彩的基调上采用了去繁就简的表现手法,在色彩上只选取灰和白两种色调以及其过渡色,这种灰色的冷基调代表的是人性的灰暗与内涵的讽刺性,灰黑色调的画面,没有头发 白色的脸 穿着沉重的衣服 都给人一种沉重的不安,揭示了社会中个体与群体的不和谐关系.

在日本动画《回忆积木小屋》中,又讲述了这样一个故事:一个老人住在已经被海水淹没的陆地上.海水不断上涨,老人的房子随着海平面越盖越高,而他为了找回心爱的烟斗决定穿潜水衣潜回被海平面覆盖的旧屋.当镜头随着老人越潜越深,旧时回忆也随之浮现.本片中的人物形象运用了强烈的色彩对比,老人身着红色的上衣和绿色的裤子.在通常的动画短片中不会出现如此明显的色彩反差,通过这样强烈的对比反映出了人物内心的寂寞和晚年的孤独.整个短片中颜色的运用独树一帜,充满了老旧画册般的暖黄色调,只有在老人通过潜水看到过去的回忆时画面的色调才变得明快起来.而回忆中的人物形象恰好和现实中的形象在颜色上反差巨大,回忆中的人物色调明快,淡雅,现实中的老人色彩对比强烈,这一强一弱的色彩反差也从侧面反映了回忆与现实之间人物心境的巨大落差.当回忆结束,老人从回忆中回答现实中的时候,色调也再次转向冷色调,阴冷的色调和老人身上的强烈对比的颜色,更加的衬托出独自活着的老人的寂寞.在片中,人物的线条很柔和,没有棱角,这种柔和的线条构成的人物正符合全片忧郁,孤独的气氛,配合老人红衣绿裤的颜色对比,很好的烘托出了作者想要表达的意境.

3 结语

商业动画受经济利益的驱动,为了兼顾到观众的口味与市场需求,在角色设计中表现方式往往显得保守,平庸,更多的是考虑到大多数人的审美,而动画艺术短片或实验短片中,人物设计更多的是充满探索性,角色造型大胆切具有冲击力.从长远来看,艺术短片的人物设计对商业动画有着借鉴作用,也具有启发性.

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