让游戏与初中数学课堂教学结伴而行
——对“实验4翻牌游戏”课堂教学的再思索
2015-03-22江苏省苏州工业园区唯亭学校徐红斌
☉江苏省苏州工业园区唯亭学校 徐红斌
让游戏与初中数学课堂教学结伴而行
——对“实验4翻牌游戏”课堂教学的再思索
☉江苏省苏州工业园区唯亭学校 徐红斌
为了深化教学改革,促进深度融合,根据《教育部关于全面深化课程改革落实立德树人根本任务的意见》,苏州工业园区确立了科学育人的教育观念,以园区智慧教育工作为重点,继续深入开展“一师一优课、一课一名师”“苏式课堂”等教学研究与实践,进一步将典型课例的研究不断推向深入.本次初一园区数学教研活动的授课课题是“实验4翻牌游戏”,以“生活、数学”“活动、思考”为主线展开教研探讨,注重体现生活与数学的联系,为学生提供看得到、感受得到的素材,利用实验与教材的“整合”,通过活动与思考激发兴趣,变“要我学”为“我要学”,激励学生充分发挥自主学习的潜能.
课题、主题选择缘由:“实验4翻牌游戏”是一堂数学实验课,既服务于数学课,又是数学课的延伸,一方面紧扣课本中的相关数学知识,另一方面实验中所蕴含的奥秘要比教材上深很多,其中的延伸也有较大的自由发挥的余地,是培养学生探索数学奥妙的最佳伴侣.
设计理念:“实验4翻牌游戏”关注生活,是“有理数乘法运算的符号法则”在实践活动中的运用,通过玩游戏,培养学生自主、合作、探究的数学学习方式,经历操作、猜想、揭秘,注重培养学生用数学的眼光看事物,用数学的思维方式去思考问题.
一、通过游戏提出问题
游戏1如下所示.
师:同学们,今天我们先来玩一个翻牌游戏吧.
(一听玩游戏,同学们可来劲了)
师:游戏规则是这样的:准备7张扑克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻3张牌(包括已经翻过的牌),如图1,你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
图1
(话音刚落,同学们便迫不及待地拿着扑克牌翻了起来,不一会儿,便得出了答案:“老师,可以的.”“老师,我会翻.”……)
师:谁上来在课件上演示一下.
生1:通过电脑上的课件演示,翻过来翻过去,翻了好几次,终于成功了.
师:若能,你最少需要翻几次?
生2:我只要三次.
师:来,告诉同学们,你是怎么做到的.
生2:先从左到右翻动3张牌,然后翻动中间的3张牌,把刚才的第3张牌又翻回去了,如图2,最后,将翻回去的1张和余下的2张成功翻牌.
图2
游戏2如下所示.
师:同学们,让我们再来玩一下翻牌游戏吧.这次,游戏规则是这样的:准备7张扑克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻2张牌(包括已经翻过的牌),你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
(同学们又开始玩起来了,可是这次没有声音,许久,生3轻声地:“老师,好像不行.”)
师:怎么就不行?
生3:因为每次翻2张牌,最后总有1张牌翻不掉.
图3
【再思索】《全日制义务教育数学课程标准》指出:“数学学习活动应当是一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程.”利用准备好的纸牌,以游戏的形式,在小组中共同开展尝试,并且在课件中用动画的方式不停地翻动其中的任意一张牌,在学生自己动手操作后,发表尝试后的结论,激起学生的探究欲望,使学生以饱满的热情投入到课堂中来.
二、不断探索,归纳结论
游戏3如下所示.
师:同学们,让我们加大翻牌游戏的难度吧.这次,游戏规则是这样的:准备7张扑克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻5张牌(包括已经翻过的牌),你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
(同学们又开始玩了起来,这次时间有点儿长)
师:我提示一下,7翻3的第2步是怎么翻的?是不是要以退为进?
生4:我可以的.
师:来,告诉同学们,你是怎么成功的.
生4:先从左到右翻动5张牌,余下2张牌,然后翻动中间的5张牌,如图4,把刚才的后4张牌又翻回去了,余下2张牌中只翻1张,最后,将翻回去的4张和余下的1张成功翻牌.
图4
游戏4如下所示.
师:同学们,如果是9张扑克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻5张牌(包括已经翻过的牌),你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
生5:行.
师:9翻5的第2步是怎么翻的?怎么以退为进的?
生5:我可以的.
师:来,告诉同学们,你是怎么想的.
生5:9翻5的第2步是翻动中间的5张牌,如图5,把刚才的后3张牌又翻回去了,余下4张牌中只翻2张,退3翻2.
图5
游戏5如下所示.
师:同学们,如果是9张扑克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻7张牌(包括已经翻过的牌),你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
生6:行.9翻7的第2步是翻动中间的7张牌,如图6,把刚才的后6张牌又翻回去了,余下2张牌中只翻1张,退6翻1.
图6
游戏6如下所示.
师:同学们,如果是11张扑克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻5张牌(包括已经翻过的牌),你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
生7:行.11翻5的第2步是翻动中间的5张牌,如图7,把刚才的后2张牌又翻回去了,余下6张牌中只翻3张,退2翻3.
图7
游戏7如下所示.
师:同学们,如果是11张扑克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻7张牌(包括已经翻过的牌),你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
生8:行.11翻7的第2步是翻动中间的7张牌,如图8,把刚才的后5张牌又翻回去了,余下4张牌中只翻2张,退5翻2.
图8
【再思索】数学以游戏方式存在是其本身的内在诉求,把游戏运用于数学教学中有利于学生的自主探究与个性张扬.笔者打破常规“7翻1、7翻2、7翻3、7翻4、7翻5、7翻6、7翻7”的教学过程,大胆地设计成“7翻3、7翻5、9翻5、9翻7、11翻5、11翻7”,从而使数学游戏所带来的收益不仅在于内容,而且还在于游戏过程的本身,学生要不断地接受挑战,要纵观全局,并衡量各种因素的变化,不断地做出聪明的决策,这个历程将不断地迫使学生去分析思考,而这才是最有意义的活动.
三、得出结论,巩固知识
师:同学们,什么时候游戏能实现使所有的牌都“正面朝上”?什么时候游戏却不能实现使所有的牌都“正面朝上”?
生9:在桌子上放奇数张反面朝上的扑克牌,每次翻奇数张扑克牌(包括已经翻过的扑克牌),能够经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变成正面朝上;在桌子上放奇数张反面朝上的扑克牌,每次翻偶数张扑克牌(包括已经翻过的扑克牌),不能经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变成正面朝上.
【再思索】初一的学生年龄比较小,他们还处于想怎么翻能行的情况下,是无法跟随老师的引导去思考其中的数学原理的.所以笔者试着蹲下身来教学,通过让他们不断体验游戏的成功,从尝试游戏的偶然成功,到成功驾驭游戏规则,学生已经不需要玩就知道行不行了,也只有这个时候,他们才能更深入地思考为什么.游戏不是目的,是通向数学思考的桥梁,得意的神情荡漾在每一个甜蜜的小脸,教学可以进入深层次的思考了.
师:请问“正面朝上”与“反面朝上”可以怎样用数学语言来描述?
生众:可以用正负表示具有相反意义的量.
师:“请同学们说出下列各式的结果的符号:
①1×1×1×1×1=
②(-1)×1×1×1×1=
③(-1)×(-1)×1×1×1=
④(-1)×(-1)×(-1)×1×1=
⑤(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×1=
⑥(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=
(生集体回答)
师:请同学们归纳出得到符号的规律.
生10:多个非零数相乘,积的正负由负因子的个数决定,当有偶数个时,积为正;当有奇数个时,积为负;改变其中偶数个因子的符号时,积的符号不变;改变其中奇数个因子的符号时,积的符号改变.
师:如果在每张牌的正面都写1,反面都写-1,考虑所有牌朝上一面的数的积.开始时都是反面朝上,上面的数的积是-1.每次翻动奇数张,那么7张牌朝上的数的积会变吗?每次翻动偶数张,那么7张牌朝上的数的积会变吗?
生11:将一张牌翻动一次相当于将一个数变成它的相反数,那么:同时翻动偶数张,相当于改变了偶数个因子的符号,积的符号不变;同时翻动奇数张,相当于改变了奇数个因子的符号,积的符号会变.
【再思索】数学学习往往需要内容与过程两者兼备,其内容就是数学知识,过程就是数学方法,从游戏回归知识,这组式子利用负因数的个数逐个增加的形式,让学生马上可以看出积的符号和负因数的个数有关,培养学生善于观察、勤于思考的习惯,让学生体验获得结论的过程.
四、体验成功,知识升华
师:若反面表示-1,正面表示+1,则图9所示的七张牌表示的数的积是多少?
图9
生12:(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=-1.
师:若反面表示-1,正面表示+1,则图10所示的七张牌表示的数的积是多少?
图10
生13:1×1×1×1×1×1×1=+1.
师:若反面表示-1,正面表示+1,则图11所示的七张牌表示的数的积是多少?
图11
生14:(+1)×(+1)×(+1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=+1.
师:若反面表示-1,正面表示+1,则图12所示的七张牌表示的数的积是多少?
图12
生15:(+1)×(+1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=-1.
师:你发现什么规律没有?
生16:有7张扑克牌,翻一次以后剩下的牌面表示的数乘积如果为1,就可以全部翻过来,如果等于-1就无法全部翻过来.
师:当每次翻2张、4张、6张时最后总是有一张落单,用式子可以表达:1×1×1×1×1×1×(-1)=-1;当每次翻1张、3张、5张时最后总是全都翻过来了,用式子可以表达:1×1×1×1×1×1×1=1.同学们,翻牌游戏到底和什么数学知识有关啊?
生:知道了,有理数符号.
【再思索】数学游戏以其雅趣的形式“娱人”,以其丰富的内容“引人”,以其无穷的奥秘“迷人”,以其潜在的功能“育人”.让学生意识到只有学习了“有理数乘法运算的符号法则”的知识,才能解释“实验4翻牌游戏”其中的原理,体验游戏中的数学,随后将游戏数学化,让学生明白很多游戏中都蕴含着数学思想,从而让学生喜欢上数学,激起他们学习数学的兴趣.
苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界里,这种需要特别强烈.”要让学生体验“数学化”的过程,让学生在实践中学习数学,可以说,数学游戏也是一种实践,在这一实践过程中,抽象的数学知识融于游戏当中,通过游戏,学生自己体会了抽象的数学知识,并发现了潜在的规律,提高了独立思考解决问题的能力及探究创造能力,这样的课堂才是彰显“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”的真正课堂,还原了教育的本来面目.
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4.黄行福.教育即游戏[J].江西教育科研,2002(3).Z