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大学生人格倾向与手机移动互联网娱乐服务偏好的关系

2015-03-20姜永志白晓丽

关键词:神经质外向娱乐

姜永志,白晓丽

(1.内蒙古民族大学教育科学学院,内蒙古 通辽028000;2.内蒙古师范大学教育科学学院,内蒙古 呼和浩特010070)

0 引言

智能手机的出现改变了只有传统PC 上网的格局,而移动互联网的快速发展则助推了手机移动互联网对传统互联网的替代.面对越来越多的“手机依赖”、“手机成瘾”者和那些“低头族”、“触屏控”,手机移动互联网对人们生活和学习的影响逐渐成为心理学各分支学科关注的焦点.据中国互联网络信息中心[1]的统计,截至2014年6月,中国网民达到6.32亿人,手机网民达5.27亿人,双双位列世界第一.对中国网民上网设备的统计也发现,手机使用率(83.4%)首次超越传统PC使用率(80.9%),手机作为第一大上网终端分享互联网业务的事实已经形成。那么手机移动互联网与传统互联网之间的相似之处,是否意味着手机移动互联网过度使用的心理机制与传统互联网一致?手机移动互联网通过什么方式影响人们生活,哪些方面又对手机移动互联网的过度使用产生影响?这都是新媒体时代手机移动互联网使用应该予以关注和澄清的.

中国现有“网络成瘾”、“病理性互联网使用”、“手机依赖”和“手机成瘾”的相关研究,都对上述问题做过详细的分析.雷雳[2]认为网络可以提供社交、娱乐、交易、信息4种服务:社交服务包括通过网络聊天、论坛、BBS等进行的网上社交活动;娱乐服务包括通过网络游戏、网络视频、网络音乐等进行的休闲娱乐活动;信息服务包括通过网络新闻、搜索引擎等查阅相关信息来满足对信息的需求;交易服务包括通过网络进行的互联网交易活动.这些互联网服务无论在广度还是在深度上,对人们的现实生活都产生了重大影响.信息服务和交易服务对个体的病理性心理、或给个体带来的消极影响相对较小,因此现有无论是基于传统互联网还是基于移动互联网的研究,关注较多的都是互联网社交服务和娱乐服务两类.

从现有的研究来看,互联网娱乐服务偏好对个体的影响较大,尤其是网络游戏成瘾是该领域长期关注的问题.对于手机移动互联网来说,娱乐服务的过度使用也渐渐成为消极影响个体心理与行为的新问题.现有研究[3]已经表明个体的人格特质是影响互联网使用的重要因素.Hamburger等[4]发现外向性人格倾向与互联网娱乐服务的使用呈正相关,神经质的个体更容易产生孤独感和社交焦虑,而且男性比女性更偏爱互联网娱乐服务.有研究者[5]发现,互联网服务使用与外向性、神经质、宜人性、开放性、社会支持以及社交焦虑有密切关系,且外向性和神经质对互联网娱乐服务偏好有直接的正向预测作用.柳铭心等[6]还发现外向性可通过社会支持间接对互联网娱乐服务产生影响.可见,人格倾向一方面可以对互联网娱乐服务偏好产生影响,另一方面可以间接通过诸如社会支持、社交焦虑等中介变量对互联网娱乐服务产生影响.手机移动互联网作为传统互联网新的发展形式,外向性、神经质、宜人性也会对其使用产生影响[7],尤其是外向性的人格倾向更容易获得他人的肯定和支持,而神经质的人格倾向往往表现出较多的退缩和社交焦虑[8].可见,人格倾向会直接或间接通过某些变量影响个体对手机移动互联网的使用,进而可能导致手机移动互联网的过度使用,使网络成瘾问题手机化,而手机移动互联网使用是健康的或是病理性的,正是由手机移动互联网提供的各种服务以及手机移动互联网如何满足个体的需要决定的.因而,个体对手机移动互联网娱乐服务的使用偏好可能引发一系列的手机移动互联网过度使用问题,应给予高度重视.

基于以上分析,笔者感兴趣的是:手机移动互联网娱乐服务偏好的心理机制及其影响因素是什么,是否与以往基于传统互联网的研究一致?这既是对网络成瘾问题手机化与否的探索和尝试研究,也是对手机移动互联网过度使用形成的心理机制及影响因素研究的深化和扩展.

1 研究方法

1.1 研究对象

采用整群分层抽样方法,从内蒙古3所高校选取大一至大四学生1 500名参与研究,回收有效问卷1 488份.其中男性556人(37.36%),女性932 人(62.64%),年龄为20.55±1.42 岁;大一年级512 人(34.40%),大二年级384人(25.80%),大三年级376人(25.26%),大四年级216人(14.51%);城市生源760人(51.07%),农村生源728人(48.93%);文科480人(32.25%),理工科1 008人(67.75%).所有被试均为自愿参与调查研究.

1.2 测量工具

1.2.1 青少年人格五因素问卷

采用邹泓[9]的《青少年人格五因素问卷》.本研究对相关条目的表述进行了修订,使其更符合大学生的实际情况,其中“情绪性”与“大五”人格中的“神经质”一致,本研究将“情绪性”看作“神经质”.问卷包括外向性、宜人性、情绪性、谨慎性和开放性5个维度,共50题,采用1~5五点记分,从1~5分别表示非常不符、不太符合、一般、比较符合、非常符合.该问卷的内部一致性系数(Cronbach'α)为0.74~0.88.

1.2.2 大学生手机移动互联网服务使用偏好问卷

依据中国互联网络信息中心发布的《第33次中国互联网络发展状况统计报告》中“中国网民各类手机网络应用的使用率”的相关内容自编问卷,收集被试的性别、年级、生源地等人口学变量内容,同时测量被试的手机移动互联网服务使用偏好.问卷包括16 项内容,对这些项目进行因素分析,KMO检验值为0.826,Bartlett球度检验值为4 983.371(P<0.01),提取出特征值大于1的因素共4个,转轴后4个共同因素可以解释的总变异量为61.971%,分别命名为信息服务偏好(手机网络新闻、手机搜索等)、交易服务偏好(手机网络购物、手机旅行预订等)、娱乐服务偏好(手机网络游戏、手机网络音乐等)、社交服务偏好(手机社交网站、手机即时通信等),最终形成手机移动互联网服务使用偏好问卷.问卷采用从1(完全不喜欢)到5(完全喜欢)的五点记分,各维度的内部一致性系数为0.741~0.865.验证性因素分析结果表明,模型的各项拟合指数较好,χ2/df=4.54、RMSEA=0.06、NNFI=0.87、IFI=0.92、CFI=0.90.

1.2.3 青少年社会支持量表

采用叶悦妹等[10]的《青少年社会支持量表》,鉴于研究对象为大学生,在保留原意的基础上对个别项目的语言表述进行了调整.量表包括主观支持、客观支持和支持利用度3个维度共17个项目,采用五点计分方法,从1~5分别表示非常不符、不太符合、一般、比较符合、非常符合,得分越高代表社会支持水平越高.各分量表的内部一致性系数为0.75~0.86,总量表的内部一致性系数为0.83.

1.2.4 大学生交往焦虑量表

采用Leary编制的《交往焦虑量表》[11].量表由15个项目构成,主要用于评定独立于行为之外的主观社交焦虑体验的倾向.采用五点计分法,从1~5分别表示非常不符、不太符合、一般、比较符合、非常符合,得分越高代表个体主观体验到的交往焦虑水平越高.量表内部一致性系数为0.85.

2 研究结果

2.1 手机移动互联网娱乐服务使用偏好的性别和年级差异

以娱乐服务偏好为因变量,以性别和年级为自变量,方差分析结果表明:性别(F(1,1487)=10.550)和年级(F(3,1487)=39.017)的主效应都具有统计学意义(P<0.05),但性别和年级在手机移动互联网娱乐服务上的交互作用不显著(P>0.05).从事后比较可以看出,男生(M=3.390,SD=1.070)比女生(M=3.042,SD=1.102)更喜欢使用手机移动互联网娱乐服务;随着年级的增高,大学生使用手机移动互联网娱乐服务的水平不断下降,其中大四年级学生(M=1.250,SD=0.267)的使用水平显著低于大一年级(M=3.219,SD=1.045)、大二年级(M=3.148,SD=1.038)和大三年级(M=2.916,SD=1.203).

2.2 人格倾向、社会支持和交往焦虑与手机移动互联网娱乐服务偏好的相关

为确定人格倾向与大学生手机移动互联网娱乐使用偏好的关系,对人格倾向5个维度、社会支持和交往焦虑与手机移动互联网娱乐服务偏好进行相关分析(表1).

表1 各变量的平均数、标准差以及变量间的相关关系(n=1 488)Tab.1 Correlation between the mean,standard deviation and the variables(n=1 488)

图1 各变量与手机移动互联网娱乐服务的假设模型Fig.1 Hypothesis model of each variable and recreational service preferences of mobile internet

结果发现:外向性、神经质和交往焦虑与手机移动互联网娱乐服务偏好之间具显著正相关,社会支持与手机移动互联网娱乐服务偏好之间具显著负相关;社会支持与交往焦虑间存在显著负相关.由于人格倾向中只有外向性和神经质2个维度,以及社会支持和交往焦虑与手机移动互联网娱乐服务关系密切,所以本文仅对上述关系进行讨论,假设各变量间存如图1中模型所示关系.

2.3 人格倾向、社会支持和交往焦虑与手机移动互联网娱乐服务偏好的关系

为了更好地说明外向性、神经质、社会支持和交往焦虑与手机移动互联网娱乐服务偏好的关系,笔者使用结构方程模型对数据进行了验证.一般认为,χ2/df应小于5,RMSEA应小于0.08且越接近0越好,CFI、NFI、IFI、AGFI等指标越接近1拟和性越好.本研究对图1中模型进行检验,结果发现,方程拟合指标χ2/df=0.452、RMSEA=0.002、CFI=0.999、NFI=0.998、IFI=0.988、AGFI=0.996,均达到统计学要求,检验结果支持了该模型.这表明外向性和神经质均对手机移动互联网娱乐服务偏好有直接的预测作用,同时两者也可以分别通过社会支持和交往焦虑间接地预测手机移动互联网娱乐服务偏好,并且社会支持和交往焦虑对娱乐服务偏好也有直接预测作用(图2).

图2 人格倾向、社会支持和社交焦虑与手机移动互联网娱乐服务的关系模型Fig.2 Relationship model of personality,social support,social anxiety and recreational service preferences of mobile internet

3 讨论

3.1 手机移动互联网娱乐服务偏好的性别和年级差异

手机移动互联网的娱乐服务与传统互联网类似,主要包括网络游戏、音乐和视频,而手机网络游戏则是大学生手机移动互联网娱乐的最主要方式,因而在一定程度上来说,手机移动互联网娱乐服务更多是指手机网络游戏.传统互联网与手机移动互联网相比,最大的缺点是它的使用受空间限制,而手机移动互联网则受空间限制较少,只要能够接收到移动信号就可以进行网络操作.本研究发现,大学生在手机移动互联网娱乐服务偏好上存在显著的性别和年级差异,男生比女生更偏好手机移动互联网娱乐服务,而且随着年级的升高,大学生对手机移动互联网娱乐服务偏好显著降低,尤其是大四年级显著低于其它年级.这一结果与雷雳等[12]基于传统互联网的研究结果不一致,他们的研究发现性别和年级在互联网娱乐服务上不存在显著的差异.

本研究表明,男生比女生更偏爱手机移动互联网娱乐服务,也有研究[13]发现男生比女生更偏爱玩网络游戏,本研究这一结果也可归结为网络游戏从PC 终端向手机终端的转化,或者说是网络游戏的手机化,只不过手机网络游戏对于大学生来说更加普遍,也更加容易获得.另有研究者[14]认为男生和女生往往采取不同的方式建立联系,女生之间常常通过“言语”表达亲密关系,男生之间更多通过“游戏”等非言语方式建立联系.手机网络游戏便提供了一种即时性的娱乐平台,可满足男生对与他人建立联系,以及获得认同、归属的需要.相比于男生,女生则更多地选择了手机移动互联网社交服务,更偏好基于手机移动互联网的QQ、微信、人人网、开心网等社交服务.随着年级的升高,大学生面临的现实挑战越来越多,尤其是大四学生面临着毕业、考研、就业等诸多问题,他们的社会交往会逐渐变得简单,休闲娱乐时间也被大大压缩,因而手机移动互联网娱乐服务的使用迅速下降.而对于低年级的学生来说,空闲时间相对较多,而且手机网络游戏在一定程度上可弥补社交缺陷、加强与网友的沟通和交流,也更容易在游戏合作中获得相互的支持和认可,这会促使低年级学生将大量的时间、精力,乃至金钱投入到手机移动互联网娱乐服务中.

3.2 人格倾向、社会支持和社交焦虑与手机移动互联网娱乐服务偏好的关系

本研究发现,人格倾向中的外向性和神经质以及社会支持、交往焦虑与手机移动互联网娱乐服务偏好存在显著的相关,而人格倾向的其它特质与娱乐服务偏好相关不显著.因而,本研究针对外向性、神经质、社会支持、交往焦虑与手机移动互联网娱乐服务偏好的关系进行了假设建构,结构方程模型的拟合指标均达到要求,支持了研究假设.手机移动互联网与传统互联网的娱乐服务十分相似,可分为非交互式服务与交互式服务.交互式服务主要指可以与他人进行直接在线交流的娱乐服务,如网络游戏;非交互式服务主要指不能与他人进行在线交流的娱乐服务,如网络视频(电影、电视剧和其它在线视频等)、网络音乐等.这两类娱乐服务都满足了个体对休闲娱乐的个性化需要,但交互式娱乐服务大多是与他人合作来完成游戏的,在一定程度上可充当社交服务来满足个体对现实社交问题的补偿.

对于外向性的大学生来说,他们比内向性的大学生表现得更加坦率、活跃、合群、热情并且具有更多的积极情绪,也更愿意接受便携的手机移动互联网娱乐服务方式,更愿意通过交互式的娱乐服务获得他人的认同和社会支持.比如,基于QQ 和微信社交软件开发的各种在线手机游戏(如天天酷跑、欢乐斗地主、天天飞车、天天富翁、雷霆战机等),充分利用了大学生的碎片化时间,使大学生对它们既不过分沉溺也难舍难离,而且QQ、微信和手机通讯录三者的整合,使得更多相互认识的朋友加入到一些游戏中,也给个体提供了在他人面前展现自己、获得认可和尊重的机会.与外向性人格相反,内向性大学生与他人交流的机会少,社会支持系统不如外向性,在生活和学习中很容易形成自卑心理和交往焦虑.本研究结果表明,外向性一方面可直接对手机移动互联网娱乐服务偏好产生正向预测作用,另一方面也可以通过社会支持和交往焦虑间接对手机移动互联网娱乐服务偏好产生预测作用,即获得社会支持较少和体验到较多交往焦虑情绪的大学生更偏爱使用手机移动互联网娱乐服务.可见,大学生对手机移动互联网娱乐服务偏好会受到外向性、社会支持和交往焦虑3个方面的共同影响.

高神经质的大学生比低神经质的大学生具有易冲动、情绪化、易焦虑、依赖性强、敏感、多疑、自我控制差的特点,他们在现实交往中感知到的社会支持较少,更易受挫折,也易引起社交中的焦虑情绪体验[15].本研究认为,高神经质、情绪易变的大学生偏爱通过手机移动互联网娱乐服务来获得认同、归属和社会支持等积极体验,从而增强自信和自我效能感,在一定程度上缓解了现实社交中的焦虑,这与姜永志等[16]关于手机互联网与网络社会支持的研究结果一致.本研究也发现,神经质不能通过社会支持对手机移动互联网娱乐服务偏好产生间接影响,但可以通过交往焦虑间接影响大学生手机移动互联网娱乐服务偏好,也就是说,高神经质的大学生由于自身人格的特点,在现实的人际交往中易出现交往焦虑,使他们从现实人际交往中获得成长过程中所需要的自尊感、归属感、亲密感等积极情绪较少,这进一步加剧了个体的交往焦虑,进而强化了他们在网络游戏中逃避现实和寻求心理慰藉的动机.可见,大学生对手机移动互联网娱乐服务偏好也会受到神经质和交往焦虑两方面的共同影响.

毫无疑问,手机移动互联网的使用在新媒体时代不可避免,手机移动互联网与传统互联网的相似性也使一些人联想到网络游戏成瘾的手机化,但手机与互联网特点的结合催生出的新媒体的诸多优势,使得对手机移动互联网娱乐服务使用的控制要困难得多.不可否认手机移动互联网过度使用产生的“低头族”、“触屏控”、“手机帮”等现象确实对大学生和青少年的学习生活产生了消极影响,但如果仅因为手机移动互联网娱乐服务的使用可能对个体造成的负面影响,就简单地禁止对手机移动互联网娱乐服务的使用是不理智的也是难以办到的.本研究为有效防止大学生陷入手机移动互联网娱乐服务过度使用的行为、引导大学生健康使用手机移动互联网提供了有意义的启示:第一,良好的社会支持是影响大学生合理使用手机移动互联网娱乐服务的重要因素,因而要加强大学生之间的交流和沟通,提高大学生的社交能力,增强自信心、自豪感、归属感等积极情绪,进一步引导大学生减少手机移动互联网娱乐服务的过度使用;第二,交往焦虑是大学生手机移动互联网娱乐服务过度使用的“杀手”,应多为大学生提供平台和机会,发展积极健康的社交关系,减少社交焦虑等消极体验的产生,这可减少大学生对手机移动互联网娱乐服务的过度使用行为;第三,外向性和神经质人格倾向是影响大学生手机移动互联网娱乐服务使用的重要人格因素,应积极培育大学生健康的人格特质,尤其是要从多方面改善大学生的神经质人格,同时培育大学生在网络时代的媒体素养,正确认识手机移动互联网给学习、生活带来的积极和消极影响,做到合理使用.

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