大学生网游依赖现状调查及对策
2015-02-14蔡志宏
蔡志宏
(盐城师范学院 后勤保障集团,江苏 盐城 224051)
大学生网游依赖现状调查及对策
蔡志宏
(盐城师范学院 后勤保障集团,江苏 盐城 224051)
以江苏省4所高校的722名大学生为被试,对抽样大学生的网游依赖度、网游依赖者的学习倦怠水平以及二者之间的关系进行调查和分析,结果发现:(1)有48.06%的大学生对网游产生轻度及以上依赖,其中,中度依赖占7.2%,重度依赖占2.3%;(2)网游依赖者中,男生的网游依赖度显著高于女生,大二学生的网游依赖度明显高于大三、大四学生;(3)网游依赖者的学习倦怠处于中上水平;(4)不同性别和年级的网游依赖者的学习倦怠水平存在显著差异;(5)网游依赖大学生的网游依赖度与学习倦怠之间存在着显著的正相关。
大学生;网游依赖;学习倦怠
信息时代的到来为人们的生活提供了诸多便利,作为信息时代的标志,网络的应用也遍布人们生活与工作的各个方面,学习、购物、交易、互动等,人们的生活方式正在发生巨大的变化。网络中所囊括的内容之丰富,涉及各行各业、各个领域的各个方面。现今,智能手机的普及也使得网络的应用层面更加深入,微信、博客、手游……人们的生活似乎已离不开网络,其中不乏众多的“网络成瘾者”。网络成瘾的概念最早由美国学者戈登伯格提出,杨(Young)通过实证的方法证实了这一现象并将网络成瘾定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依赖[1]。
除了日常性的网络痴迷外,网络游戏的成瘾对不同人群的生活与工作造成负面影响。“网络游戏”是以一种网络联网的方式,通过设计各种游戏场景和背景,为玩家提供娱乐、休闲、交流的平台,若在游戏的时间投入上较多,产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时产生难以克制、退瘾的现象,影响其正常的工作与生活,在生理与心理上产生较强程度的依赖,可理解为“网游成瘾”,网络游戏依赖也是一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。“网游成瘾”群体中不乏有众多大学生,由于学习方式与生活环境的变化,一些大学生并未完全适应大学的生活方式,容易出现目标缺失、自我放任等问题,有的学生则将主要精力和时间放在网络游戏上,逃课、旷课、上课打游戏的现象时有发生,最突出的表现是长时间游戏并乐此不疲,对游戏时间不能掌控,对学习提不起兴趣,学业成绩下降。对于网络游戏,大部分民众(尤其是教师、家长)作出了负面的评价,对青少年沉迷网络游戏表现出高度的忧虑[2]。大学生中究竟有多少学生对网游依赖,其学习倦怠状况如何,两者存在怎样的关系呢?为了解答以上问题,本研究采用问卷的方式对上述问题展开调查,以期为解决大学生网络游戏依赖问题提供一些数据支持。
一、研究对象与方法
本研究从徐州、南通、盐城等地的4所大学中随机选取800名在校大学生作为被试,共发放问卷800份,回收有效问卷为722份,有效率为90.25%。其中网游依赖者为327人,作为有效被试。《网游成瘾问卷》由美国金伯利·S.杨教授编制,改编后的问卷共14个项目,各题目都有“几乎没有”、“偶尔”、“有时”、“经常”、“总是”五个选项,按照1--5计分,得分在24--36为轻度依赖,得分在36--48为中度依赖,得分在48--60为重度依赖。该问卷具有较好的信度和效度。《大学生学习倦怠问卷调查量表》由连榕等人编制,该量表采用5级评分制,包括20个项目,分为情绪低落、行为不当、成就感低三个维度,三个分量表与总量表之间的相关分别为0.914、0.799、0.704,总体的克隆巴赫系数为0.865。各维度的克隆巴赫系数分别为:情绪低落0.812,行为不当0.704,成就感低0.731。该量表的结构效度良好,内部一致性信度较高,得分越高表明学习倦怠程度越高[3]。使用SPSS 12.0软件包和office软件对数据进行分析处理,主要方法包括描述性统计、独立样本t检验、单因素方差分析和皮尔逊相关分析。
1.大学生的网游依赖
通过统计分析,大学生网游依赖度的平均分为25.21,标准差为10.864。从问卷调查可以看出,大学生中网游依赖者有327人,占总人数的48.06%;产生网游依赖(轻度依赖及以上)的人数为375人,占总人数的51.94%,其中,中度依赖者占7.2%,重度依赖者占2.3%。
为进一步了解大学生网游依赖者的差异,以检出的327名网游依赖者的相关数据为准,分析不同性别、年级的网游依赖者是否存在差别,结果发现,男女大学生的网游依赖存在显著性差异(p<0.05),男生的网游依赖度(29.79)显著高于女生(22.42)。大学生网游依赖存在着非常显著的年级差异(F=11.114,p=0.000)。
事后检验结果显示,大一学生的网游依赖度与大二学生有着显著差异。大一学生的网游依赖度明显低于大二,而大一学生与大三、大四学生的网游依赖度差异不显著。大二学生的网游依赖度与大三、大四学生差异显著,大二学生的网游依赖度明显高于大三、大四学生。但是大三与大四学生的网游依赖度之间没有差异。
2.网游依赖者的学习倦怠状况
通过统计,学习倦怠的平均数为67.36,标准差为9.625;情绪低落因子的平均数为26.63,标准差为4.973;行为不当因子的平均数为19.31,标准差为3.108;成就感低因子的平均数为20.40,标准差为3.328。为了解网游依赖大学生的学习倦怠水平,用平均数除以各题项数目,得分如下(理论中数为2.5):学习倦怠为3.37,从各因子来看,情绪低落得分为3.32,行为不当得分为3.21,成就感低得分为3.40。可见,网游依赖大学生的学习倦怠水平处于中上水平,成就感低得分最高。
进一步分析网游依赖者学习倦怠的性别与年级差异,结果显示:网游依赖的大学生,其学习倦怠存在显著的性别差异,在学习倦怠方面,男生的水平(70.27)高于女生(65.17)。从各因子来看,情绪低落因子得分存在显著的性别差异,男生得分(27.75)显著高于女生(25.95),行为不当因子得分存在显著差异,男生得分(21.66)显著高于女生(18.09),而成就感低的性别差异不显著。
网游依赖大学生的学习倦怠存在显著的年级差异(F=4.389,p=0.005),在情绪低落因子的得分上存在显著差异(F=3.501,p=0.048),在其他因子上的得分无显著性差异。
事后检验结果显示,大一学生的学习倦怠与大二和大四学生存在显著差异,其中,大一学生的学习倦怠明显低于大二学生,却高于大四学生;大二学生的学习倦怠水平与大三学生之间没有差异,而与大四学生之间存在显著差异,其中,大二学生的学习倦怠水平与大三学生较为接近,而明显高于大四学生的学习倦怠。情绪低落方面,大二学生的情绪低落得分显著高于大一学生。
3.网游依赖大学生的网游依赖度与学习倦怠的关系
网游依赖大学生的网游依赖度与学习倦怠及各因子之间均存在显著的相关。其中,大学生网游依赖度与学习倦怠、情绪低落、行为不当存在明显正相关,而与成就感低因子之间存在负相关。
二、大学生网游依赖的原因分析
1.大学生的网游依赖
在抽样的大学生中,网游依赖者为327人,占总人数的48.06%,可见,在大学中普遍存在着网游依赖的现象,而中度依赖者占7.2%,重度依赖者占2.3%,这些学生应引起学校的关注。通常来说,沉迷于网游与游戏本身的吸引力有关,高级装备、等级、战力以及游戏“帮派”斗争等能够给玩家带来优越感和荣誉感,这恰恰能与部分大学生现实中的“平庸”、自我评价低形成鲜明的对比,网游成瘾与部分大学生的情感缺失与孤独有一定的关联。有研究表明,网游成瘾的大学生普遍存在孤独感,网游除以竞技吸引玩家眼球外,“以武会友”或游戏交友也是网游的一大特色,通过游戏寻找“志同道合”的战友(队友),心理上能够减少现实生活的孤独感。同时,网游成瘾与人格、成就动机、社会支持感以及认知风格等因素有关,是内外因共同作用的结果。
在玩网络游戏的人群中,以男性玩家为主,大学生中男生的网游依赖高于女生也能够得到合理的解释。男生对网游的好奇心比女生更浓厚,特别是竞技类与合作类的网络游戏,如魔兽世界,“部落”与“联盟”之间的战争符合男性玩家“好斗”的天性,男生很容易就被网游所吸引。年级方面,大二学生的网游依赖度明显高于大三、大四学生。大一学生刚刚进入大学,实现了自己的“大学梦”,入学初期对大学生活中的各种活动、事物充满好奇心,升入大二后,部分学生会产生“无意义”感,或由于提不起学习兴趣,或由于与自身意愿不符而产生消极情绪,再加上课余时间较多,容易将更多的时间和机会投入到网络游戏中。之所以出现高年级学生网游成瘾者少于低年级学生的现象,主要与大学生的课程安排与就业压力相关,一些高校大三或大四上学期会设置实习或见习活动,在一定程度上充实了高年级大学生的学习生活,且这种“亲身体验”、“耳濡目染”的方式能够促使大学生重新定位自己的大学生活和未来发展,再加上高年级学生面临考级、考研或者就业等多方面的压力,没有过多时间和精力玩网络游戏。
2.网游成瘾大学生的学习倦怠
研究表明,网游成瘾大学生的学习倦怠处于中上水平,至于两者哪个是因,哪个是果,犹如蛋生鸡还是鸡生蛋的问题,至今未有研究涉及。但可以肯定的是,网游成瘾的大学生,其学习成绩会受到影响,学习方面长时间的“无成就”会增加其网游成瘾的程度,在现实生活中无法获得的成就感和获益感极易转为对虚拟游戏的热衷与痴迷。在网游成瘾的大学生中,男生的学习倦怠明显高于女生,一般来说,男性普遍存在行为上的冲动性,缺乏自我控制能力,比女生更容易痴迷于网游,再加上胆子大,逃课、旷课的现象极易发生于男生群体,其学习倦怠程度必然高于女生。同时,很多女生虽对网游有一定的依赖性,但在程度上远远不及男生,她们更多的将网游作为一种休闲、社交的工具,在学习上仍投入一定的时间和精力。年级方面,大二和大三网游成瘾大学生的学习倦怠水平明显高于其他两个年级,这与上一结论相关(大二学生的网游依赖度明显高于大三、大四学生)。进入大二以后,学生已经适应了大学的生活和学习方式,若沉迷于网络游戏,会渐渐失去学习的动力。
3.网游依赖大学生的网游依赖度与学习倦怠及其因子的关系
从研究的结果看,大学生网游依赖与学习倦怠、情绪低落及行为不当之间存在着明显的正相关,而与成就感低成明显负相关。换言之,学习倦怠、情绪低落及行为不当的指数越高,那么网游依赖度也就越高,成就感越低,网游依赖度就越高。情绪低落、行为不当及成就感低是学习倦怠的三个因子,三个因子的变化必然会引起学习倦怠的变化,即学习倦怠的变化是由三个因子所引起的。情绪变得低落,就会使得学习倦怠的心理变强。在大学里,时间是有限的,学习和游戏的时间是此长彼消的关系。当学习倦怠心理增强时,学习的时间会减少,就会有更多的时间玩网络游戏。
三、对策建议
1.大学生应确立正确的发展目标,合理安排课余时间
一些大学生之所以对网游成瘾,是因为未对自己的人生进行合理的规划,或是其自身的适应能力存在问题。大学的学习以自主探究为主,课堂更多的是引领而非教授,已不再是高中式的“满堂灌”或“张口就吃”,不适应大学的学习方式则会产生学习只为60分的心理,就不可能领悟专业领域内的精髓,不可能体验到专业知识汲取后的乐趣。大学生,特别是刚入学的新生,应尽早确立正确的发展目标,对自己的大学生活做一个科学合理的规划,或专注于学习,或致力于学生工作,不同的生活与学习方式,会形成不同的发展目标,其最终目标都是为自己的将来做准备。同时,应合理安排课余时间,拓展个人兴趣。网络提供的信息量大,可以从网络中汲取丰富的养分,如与专业相关的公开课、历史相关的人物传记、个人发展相关的处事技巧等,都可以成为课余时间上网活动的内容。
2.高校教师应采取多样化的教学方式,提升大学生的专业兴趣
在网游成瘾的大学生中,有些是因为未对专业提起兴趣而转至网络,直接或间接接触网游,从而导致网游成瘾。从这个层面来说,高校教师应审视自己的教学是否受到学生的喜欢,教学内容是否使学生受益,教学后能否唤起学生对专业学习的兴趣。有效教学能够点燃大学生的求知欲,激发其学习的潜能,引导学生主动创新与探究,教学实现的不仅是知识海洋的遨游,更应是遨游后的感悟与行为。目前,高校课堂上仍存在注入式教学,致使学生缺乏思考的冲动与想象的空间,极易使学生产生倦怠感。因此,高校教师应主动转变自身教学方式,结合教授课程相关知识与内容,引入学生关注的话题与热点,通过课堂教学激发大学生的学习兴趣,逐步引导大学生主动研修与探究。
3.高校学工系统应关注大学生的课后活动,关注有网游成瘾倾向的学生
高校学工系统组织的各种类型的活动能够丰富大学生的课后生活,但仍存在一些问题,如活动与专业关联度不大、大学生参与活动的积极性不高等问题,未能顾及到活动本身的可参与性和学生参与活动的获益感,部分学生将参与活动变为“拿学分”或“拿奖状”的工具。因此,高校学工系统应设计和开展有积极意义且丰富多彩的活动,通过活动本身的魅力调动大学生参与活动的积极性和主动性,使广大学生在活动参与中受到潜移默化的影响,思想感情得到熏陶,精神生活得到充实,道德境界得到升华。与此同时,应对有网游成瘾倾向的学生给予关注,通过谈话、教育、心理暗示等方式,帮助他们认识网游成瘾的危害和自身的真正需要,使学生在心理上认识到学校、教师对他们的关爱,从而帮助他们以健康的、积极的态度学习与生活。特别是高校的心理健康教育中心,在学生入学初期应开展常规性的宣传与讲座活动,对大学生中的中度和重度网游成瘾者,应主动对其采取积极的心理援助和辅导,调查表明,大部分网络成瘾者不同程度地存在焦虑、自卑、自责等消极心理,尽早的心理治疗有助于其心理的健康发展。
[1] 张宏如.大学生网络游戏成瘾的心理学分析[J].中国青年研究,2007(12):78-81.
[2] 徐小龙,程春玲,孙力娟.网络游戏对青少年的影响剖析[J].东南大学学报:哲学社会科学版,2010(增刊):226-232.
[3] 连榕,杨丽娴,吴兰花.大学生的专业承诺、学习倦怠的关系与量表编制[J].心理学报,2005(5):632-636.
〔责任编辑:朱 根〕
The Status Quo and Countermeasures of the College Students’ Addiction to Online Games
CAI Zhi-hong
(Logistics Management Group, Yancheng Teachers University, Yancheng, Jiangsu 224051, China)
This paper makes a survey and analysis on the students’ addiction to online games and their lassitude level of study on the sample of 722 students from 4 colleges in Jiangsu Province. And it is found out that: (1) The low and higher levels of addiction exist in 48.06% college students, among which the medium level is 7.2%, the high level is 2.3%; (2) The male students’ addiction is substantially higher than the female, the sophomores are higher than the junior and senior students; (3) The lassitude of the addicts is on the medium or higher level; (4) There is distinct difference between the addicts of different genders and grades; (5) There is positive correlations between the levels of addiction and lassitude.
college students; online game addiction; lassitude of study
C931.2
A
1003-6873(2015)04-0037-04
2015-05-20
蔡志宏(1972-- ),男,盐城师范学院后勤保障集团助理研究员,主要从事教育管理研究。
10.16401/j.cnki.ysxb.1003-6873.2015.04.091