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链接:现场教学后的实验报告

2014-05-13

中国学校体育 2014年2期
关键词:该游戏点位定向

链接:现场教学后的实验报告

校园“定向找点”游戏实验微型报告

李安成 赫明柱 (江苏省南京市雨花区梅山第一中学,210039)

经过细心研读、初步酝酿,我们于2013年12月18~20日对该游戏进行了常态下探究行动。动用初三四个班,开展了6个课时的实验性论证,并邀请了另外一名体育教师参与,负责现场采集相关数据,现将我们真实性实验数据与结果做一个简要报告。

江苏李安成

一、主要实验内容

校园“定向找点”游戏的安全性、针对性和实效性。

二、实验结果与分析

1.该游戏能够最大程度上体现出一个团队的集体意识、诚信品质与协作精神。

2.游戏中学生进行了自我设计跑点位顺序和按老师规定的跑点位顺序对比实验,绝大部分学生认为老师规定的跑点位所用时间、所跑距离最长。

3.在整个实验过程中,每一位学生都能积极、主动地参与到“乐跑群”,甚至在旁见习女生也忘记例假投入其中。跑后,学生情不自禁地向我们提出充分开发与利用校园自然环境来设计“乐跑路径”的建议,并提出,如能在某个跑点位放上能供大家分享的巧克力、口香糖等就更爽更酷了。4.由于该游戏简单易行、适宜全员参与、安全性能保证。根据学生的建议,我们围绕校园自然环境来精心设计了10个“乐跑点位”,虽然学生参与高涨,但一组跑下来,学生都感到比较疲惫,女生组8分20秒左右,男生组5

分40秒~6分20秒之间,同时,出现某些小组、个人不能诚信地自始至终“乐跑”到每一个点位。最突出的,如遇爬楼梯、小山坡、台阶等才能跑到点位时,有些小组就委派一名学生上去,其他休息来敷衍教师。

5.针对游戏中提到的加入身体素质练习或中考体育测试项目,我们没有实验。

三、结论与建议

1.结论:校园“定向找点”游戏比较适合发展初三学生的耐力素质。

2.建议:

(1)就25米×60米场地而言,如果从学生跑时、跑距最长的视角来衡量,每一次练习,场地最大利用率仅有350米左右,男女生适宜安排2~3组。

(2)游戏中为了增加练习密度,完全可以省略10名点位员的安排,仅在草地上放10个标志桶,以10名学生组成一个练习小组,可以错点位同时进行三个小组练习。

(3)正式游戏前,由小组长带领组员实地熟悉10个不同方向的跑点位及正确的小组跑点位顺序,然后统一发令、计时开始游戏。

(4)游戏前特别声明每个小组必须遵守确保每一位组员都能保持队伍、人数的完整性,都确确实实地跑到点位上,而且跑点位顺序正确。

(5)对于游戏可利用校园自然场地、地形、地貌等元素来定向定点耐力跑我们进行了实验,实验后,学生对老师利用校园自然布局来设计耐力跑感觉更有趣。

(6)为了进一步激发学生乐跑情趣,可让学生手拿手机,听着喜欢的音乐去享受长跑。

(7)由于学生耐力素质发展不均衡化,此游戏适宜分层组队练习,同时,为了让学生更好体验团队合作跑的乐趣,不提倡用比赛的方式来评价优劣,否则会破坏乐跑元素。

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