数字游戏交互方式影响人际交流的研究
2014-03-07宋姝丽
宋姝丽
摘 要:人机交互方式多样化发展,为解决人际交流题提供了可能。数字游戏在日常生活中扮演着越来越重要的角色,数字游戏所采用的交互方式对人际交流产生重大影响。本文提出,有必要拓展研究视角,在人机交互技术发展的基础上,结合游戏设计,使数字游戏的人际交流问题得到解决。
关键词:数字游戏;交互方式;人际交流;游戏设计
中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)03-0083-03
一、引 言
众所周知,科技的进步影响人类生活,那么必然也会改变我们进行游戏的方式。计算机被发明之后,从1961年第一个电脑游戏《宇宙战争》出现,游戏娱乐就开始进入数字化时代。数字游戏在日常生活中扮演着越来越重要的角色,而不断进步的人机交互技术也让它的类型更加丰富,也更具吸引力。数字游戏日渐深入地渗透到娱乐生活之中,同时也不可避免地引起了人际交流方面的问题。醉心于游戏而忽略与人沟通的案例屡见不鲜,甚至有不少人因为沉迷其中而造成与现实世界的沟通障碍。
人际交流的问题不容小觑,幸运的是,日益进步的计算机与图形处理技术实现了人机交互方式的多样化,并且交互过程也愈加趋近人类在现实世界中的表现。交互方式的这一特性为数字游戏增进人际交流提供了可能。如果扩展人机交互的研究视角,从往日“计算机如何满足人的需求”的单一视角转变到“如何利用交互方式实现人际交流”这一角度,一定会对解决目前现存问题有所帮助。数字游戏交互方式的改变可能改善数字时代人际交流的问题,增进人与人之间的情感交流。
二、最美的微笑献给谁——数字游戏时代之殇
无论是社会讨论还是理论研究,关于数字游戏对人类交流负面影响的关注从未消退。在讨论解决方法之前,有必要对这一现象的进行分析,力求找出问题的核心所在。
(一)相关概念界定
深化对这一问题的认识,必须对相关概念有明确的界定。人际交流“是一种以符号为媒介的信息传递过程,即人们在交往过程中通过某种途径将一定的信息传递给另一个接收信息的人,这些信息包括人们的思想、观念、知识、兴趣、情绪、情感、意志等等。[1]”
数字游戏这一名称,于2003年“数字游戏研究协会”(DiGRA,Digital Game Research Association)正式擢名,是指以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏[2]。当代,比较常见的数字游戏类型有:计算机游戏,包括网络游戏和单机游戏;智能移动媒体游戏,如智能手机游戏;专业的游戏平台,如PlayStation平台游戏等。
人机交互,即HCI(human-computer interaction)。HCI吸引了很多学科,包括心理学,信息学等。但只是在计算机科学和系统设计中才使其成为一个主要的关注点。提到交互,可以指用户和计算机之间的任何通信[3]。而交互方式,即用户与计算机交互时,信息输入输出的方式。当然,当代的交互也不仅仅局限于电脑,还包括其他多种数字设备,如手机等。
较为明确的相关概念为研究人际交流问题提供了理论前提,继而可以从现存的社会现象入手,分析其核心症结所在,并且为解决问题提供可能。
(二)数字游戏导致人际交流问题的原因
1.社会现状分析
数字游戏领域中,最早得到社会普遍关注的恐怕是网络游戏造成的社会问题。网络游戏被视作很多家庭悲剧的根本原因,“沉迷网游”也成为最热门的词汇而甚嚣尘上。对网络游戏沉迷的人往往只注重在虚拟世界“游历”,而无暇顾及现实生活。被鼠标键盘捆绑的游戏者,由于缺乏真实的人际交流而造成自我认识的错位,进而很容易造成严重后果。总而言之,计算机网络游戏造成的人际交流问题的主要原因是玩家过于迷恋虚拟世界,而不进行面对面的人际交流。
同时,随着智能移动平台的推广,智能手机、平板电脑进入人们的生活,并且扮演着越来越重要的角色。而移动平台的数字游戏(如:手机游戏)也成为生活娱乐的重要部分。人们对手机游戏的依赖也产生了负效应。据新闻报道,某家庭聚会时,由于儿孙个个抱着手机玩游戏,老人受到冷落而使老人盛怒之下甩盘离席[4]。而类似的事情并不罕见,移动平台的便携性造成了比网络游戏更遭的后果:无论在任何场合,即使在同一空间,人们都不进行面对面的交流。
2.面对面情感交流的重要性
由上述分析可见,所谓的人际交流问题主要是因为人们把精力集中在游戏设备上而忽略了面对面的沟通。在人际交流中,面对面的沟通非常重要。从定义中可以看出,人际交流不仅仅传播观念、知识,还包括情感、情绪等信息。可见,人际交流传递的信息主要分为两类:内容信息和情感信息。而面对面的交流对情感信息的传递非常重要,因为“非面对面的交流有些场合下是有局限性的,因为难以捕捉对方的非语言信息,可能有碍完整准确的理解对方,特别是当人们需要改善人际关系时,如果不能辅之以微笑、目光等情感因素,交流的效果就会受到影响。[1]”
面对面交流有利于情感信息的传达,而情感交流在人际交流中非常重要,美国著名心理学家舒茨的人际需要理论证明了这一观点,舒茨提出,人际需要包括三个方面:包容、控制、感情。其中“感情需要”就是用爱和感情与他人建立和保持满意关系的需要[1]。
可见,当人们过度投入地进行数字游戏时,人的感情需要得不到满足,必然会产生人际交流方面的问题。
3.症结所在
面对面情感交流如此重要,而当前最流行的数字游戏又非常不利于面对面的交流,这就是数字游戏所造成的人际交流问题的根本原因。只有了解问题才能解决问题,找出症结所在才能对症下药。
我们最美的微笑献给谁?是眼前的屏幕还是身边的家人,也许数字游戏交互方式能够帮助我们给出答案。
三、绑架注意力——人机交互方式之病
数字游戏,需要借助数字设备完成游戏过程,所以必须通过人机交互完成输入与输出。可见人机交互方式之于数字游戏的重要性。正是由于交互方式的重要,使得它成为造成人际交流问题的主要因素。只要对数字游戏中的交互方式进行分析,即可得出这一结论。
(一)鼠标键盘和手控触屏交互方式
提到数字游戏,普及率最高的是电脑游戏和手机游戏。它们也常常被人诟病为造成人际交流问题的罪魁祸首。而与之对应的交互方式也是现在最常见的人机交互方式:通过鼠标键盘与电脑交互,手控触屏的方式操控手机。
1.通过鼠标键盘进行交互
与命令行相比,通过鼠标点击图形界面上的按钮显然更加容易。但是,这种交互方式与人在自然世界中的反应依然相去甚远。
从物理空间上来说,鼠标键盘与电脑的连线就决定操作者要在离显示屏一米之内的距离进行操作,即使后来出现的无线设备也有一定的响应距离。
而在完成数字交互时,更是需要我们多个感知通道的配合。比如游戏的过程中场景里出现一个障碍物,我们的自然反应是跳起来以躲避它。但是这一反应必须转变为点击界面的向上按钮或键盘的方向键,然后再控制手部的动作以完成这一交互。
可以看出,完成这一简单任务其实需要不小的交互努力。通过鼠标在图形界面上精确点击某个按钮并不容易完成。尽管键盘上的快捷键能够简化交互过程,但遗憾的是现在大部分游戏还是不能缺少鼠标操作。
2.手控触屏式交互
手控触屏显然具有其进步性,面对上述同样跳跃障碍物的情境,人类只需要将身体的跳跃转换为手指向上滑动即可。这是对注意力的释放,也使人机交互更加自然化。
但是,手控触屏的交互方式也有其缺陷。首先,通过手指操控“意味着小区域的选择非常困难。另外在竖直的屏幕上指点是非常辛苦的。同时,这也意味着屏幕与用户的距离必须在一米之内,才能使用户够得着,而这样的距离会让用户觉得不舒服。研究表明,触摸屏最优的角度是位于水平线上方15°。[3]”而这正是今天大多数人使用手机的姿态。
人机交互方式像囚牢一样禁锢着人类的身体,同时也绑架了人类的注意力。尽管人的大脑能够完成非常复杂的任务,但是在同一时间感知与注意存在着顺序瓶颈。也就是说,人们把精力投放数字游戏的人机交互时,根本无暇进行面对面的人际交流。这一点,可以在认知心理学中得到证明。
(二)人类认知的顺序瓶颈
“心理学家提出,在人类的信息加工中存在着顺序瓶颈(serial bottleneck)。即不再能平行加工所有事情。[5]”大脑在处理某一知觉通道的信息流时,类似于计算机程序的单线程运算。以视觉系统为例,视网膜上最敏感的区域是中央凹,“虽然人的眼睛会记录视野中一大片区域的信息,但是,中央凹只记录视野中的一小部分。”也就是说,在某以时刻,视觉通道只能集中在某一个位置。“例如,当我们阅读时,我们会移动眼睛以便能注视正在注意的单词。[5]”
尽管大多数人能够同时执行涉及不同系统的彼此不相关的动作(如一面行走一面嚼口香糖),但是让一个系统同时做两件事却很难。因为上述两种人机交互方式(尤其是鼠标操作)需要多个感知通道的配合,同时在物理空间上又有极大的限制,所以我们在游戏的同时很难进行人际交流。
交互方式绑架了人类的注意力,也可以说是间接地剥夺了人与人之间交流的机会。相信随着科技的进步以及交互方式的多样化可以让这一问题得到改善。
四、趋向自然——人机交互多样化发展
从穿孔卡片、命令行,到鼠标键盘和手控触屏,人机交互方式向着越来越方便与自然的方向发展。在当代,还出现了体感交互,以及生物信息识别等新的交互方式。这些交互方式应用于游戏中,使得数字游戏造成的人际交流问题有了改善的可能。
(一)体感游戏
体感游戏,即通过肢体动作变化来进行操控的游戏。体感交互的优势相对于之前提到的鼠标和手触来说,是显而易见的。
首先,感应区域较大。体感交互通过摄像头捕捉人的动态,而能够被捕捉的区相对较大,这就使能够实现在同一空间内多人同时进行游戏。这与网络游戏中的网络聊天不同,由于能够实现共同配合完成游戏中的任务,所以有助于人与人之间的交流。
第二,无需精确对位。通过人体动作来进行游戏,只需要在感应空间中做出动作即可,无需和显示屏幕中的界面按钮做精确对位。游戏时所要花费的额外精力减少,那么在游戏同时进行人际交流的可能性就随之增加。
体感游戏的交互方式更自然也更直观,而一些体感游戏平台逐渐进入家庭,在家庭娱乐中扮演中演角色。
(二)人脸识别
人脸识别属于生物特征识别中的一种,通过对面部特征分析得到有用的信息以完成人机交互。在现阶段,人脸识别主要运用于身份识别,在数字游戏中的运用并不广泛。事实上,人脸识别这种交互方式有其天生的优越性,能够在游戏的同时增进人的交流。
人脸识别最重要的优势在于人脑对人脸特殊的敏感。“脸是视觉刺激中最重要的类别之一,有理论认为我们有专门识别脸的机制。……如果人的颞叶受到损伤,可能会造成成为人脸失认症(prosopagnosia)的缺陷……[5]”也就是说,有证据显示,人脑中有专门的负责处理人脸的区域。对面部特征的判别不会占用大脑过多的资源,实现了注意力的释放。同时,人的面部表情在情感交流中扮演着重要的角色,微笑等传达积极意义的表情对人的情绪可以起到正影响的作用。
体感交互和人脸识别还有共同的优点。由于采用这些交互方式而进行的数字游戏往往能够让游戏者充分展现运动、分析等多种能力。而潜在的表现欲会驱使游戏者与他人共同进行游戏。而游戏的趣味性也易于吸引旁人参与游戏。此时,数字游戏不再是人际交流的绊脚石,反而成了交流的中介。
人机交互的方式还有很多,比如声音识别,眼神捕捉等等。在数字游戏设计时,可以交叉使用多种交互方式,各取所长,实现数字游戏促进人际交流的目标。
五、路在何方——数字游戏交互方式促进人际交流实现途径
游戏是人的本能。那么在数字时代,数字游戏也必然成为生活的一部分。而实际情况就是这样。以2012年12月某日的苹果APP免费应用排行版为例,在23种应用类型的情况下,排名前100的应用中,游戏就有27个,其中排在前50名的就有18个。可见大众对数字游戏的喜爱。数字游戏具有随机生成游戏情境的特点,这是传统游戏无可替代的。既然生活离不开数字游戏,那么对数字游戏交互方式促进人际交流实现途径的研究就显得十分必要。
数字游戏离不开计算机技术,成功的作品也不能脱离好的游戏设计。而人机交互,以其跨学科性成为技术与设计实现和谐统一的桥梁。不断发展的交互方式体现了技术的最新成果,也为游戏设计提供了更多可能。必须认识到,数字游戏交互方式影响人际交流,最终必须落实到游戏设计中去。因为各种不同的交互方式提供的可能,只有通过设计才能实现。游戏设计不仅仅指其美术风格,更重要的是关注交互过程,让参与者在游戏过程中,能体会到人际交流的快乐。
值得注意的是,设计促进人际交流的数字游戏,比单纯设计有趣的游戏要复杂很多。首先,要保证游戏的趣味性,让人感到索然无味的游戏不可能实现任何积极效果。其次,面临的问题还很多,需要更加深入的研究。比如,要注意到根据顺序瓶颈理论,同时游戏的人们也许并不能体会合作的快乐,这就需要在游戏任务、游戏音效等设计方面多多注意。
数字游戏的发展,可以说是技术导向的,技术的发展使得数字游戏实现更好的效果。同时,不能否认的是,一个成熟的数字游戏作品需要设计师的参加才能完成。技术加设计,是数字游戏走向成功,促进人际交流的必经之路。
六、总结与展望
数字游戏所采用的交互方式对人际交流有重大影响。人机交互方式越自然,越能促进人与人之间的交流。当然,这需要通过与交互方式相适应的数字游戏交互设计来实现。
在人机交互领域,往往是从“计算机如何满足人的需求”这一视角进行研究,可用性被放在第一位,自然容易忽略人机交互可能造成的人际交流上的问题。而在交互方式多样发展,并不断完善的今天,有必要拓展理论视角,把“如何利用交互方式实现人际交流”纳入研究范围,打破壁垒,使计算机成为面对面沟通的桥梁。
参考文献:
[1] 姜琳.交流心理学[M].北京:清华大学出版社,2008.
[2] 百度百科[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/348101.htm.
[3] (美)Alan Dix等著.蔡利栋等译.人机交互(第三版)[M].北京:电子工业出版社,2007.
[4] 新浪游戏[EB/OL].http://games.sina.com.cn/m/n/2012-10-16/ 1438660978.shtml.
[5] (美)约翰·安德森著.秦裕林等译.认知心理学及其启示(第七版)[M].北京:人民邮电出版社,2012.
[6] (美)Jon Kolko著.方舟译.交互设计沉思录[M].北京:机械工业出版社,2012.
[7] (英)理查德·怀斯曼著.路本福译.怪诞心理学[M].天津:天津教育出版社,2011.
[8] Young Min Baek,Magdalena Wojcieszak,Michael.X Delli Carpini.Online versus face-to-face deliberation:Who?Why?What?With what effects?[J]. new media & society 14(3).