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电子游戏中暴力现象的审美分析

2013-08-15

天中学刊 2013年1期
关键词:电脑游戏电子游戏暴力

张 坤

(云南民族大学 人文学院,云南 昆明 650500)

一、电子游戏中的暴力现象述论

电子游戏涉及的内容极其广泛,但大都以竞争为其逻辑纽结,从棋牌类小型游戏到寻宝、探险、战争类大型游戏,都不免要竞争,甚至争个你死我活。于是电子游戏便经常离不了一个重要元素——暴力,名称中含有“血”“杀”“战”等字眼的电子游戏比比皆是,这本身就具有暴力色彩。无论是早期的射击游戏,还是后来玩家们耳熟能详的“红色警戒”“星际争霸”“CS”“暗黑破坏之神”“战斗性 MUD”等,都以暴力打杀为其主要特征,其他如“传奇”“江湖”等普通游戏也不乏打斗场景,因此想在电子游戏中找到暴力几乎是毫不费力的事情。那么,电子游戏中的暴力会带来什么?让我们来看一个电子游戏玩家的手记:

一个阳光很好的星期六,我给心爱的电脑通上电,正襟危坐在荧屏前,娴熟地操起键盘、鼠标,迅速调入上次储存的游戏进度,紧接着便英勇顽强地玩起了即时战略游戏《命令与征服》。顷刻间,渺小的我变得如此的神通广大和不可一世,迅速建造起了发电厂、兵工厂、碉堡、飞机场;工厂里生产出大量的飞机和坦克,它们气宇轩昂地开赴前线,将敌方的基地和士兵炸成碎片碾成齑粉。在这个虚拟的空间里,我掌握着自己的命运,也掌握着别人的命运;在震耳欲聋的爆炸声中,我全身心地经营着完全属于自己的帝国,畅快的血液涌遍全身……整整两个月的时间里,我在肆虐的屠杀中感受着冲动和满足……[1]38

上述游戏就是典型的暴力游戏,这位玩家尽情地享乐,沉迷在暴力的氛围里难以自拔。电子游戏中的暴力诚然具有较突出的负面影响,但它并不应简单地被看成批评对象。暴力现象对游戏玩家的审美意识、思维方式甚至存在方式产生什么影响,从而在多大程度上对他们的身心进行重塑,这正是本文要探索的问题。

二、暴力现象与电子游戏技术的契合

当代科学技术的进步为暴力现象的存在与被欣赏提供了强有力的支撑。我国的电子游戏自20世纪80年代中期开始出现,旋即在广大群众尤其是青少年中流行起来。当时的电子游戏主要以电子游戏机为载体,项目繁多,有体育运动游戏(如乒乓球、橄榄球)、射击游戏、数字游戏等[2]642。进入20世纪90年代,随着计算机技术的发展,以游戏机为载体的电子游戏,图像更形象、音响效果更佳、游戏种类也更繁多,其受众也进一步扩大;同时,以个人电脑为载体的电子游戏也从无到有,发展迅猛。20世纪90年代中期以来,个人电脑逐渐进入寻常百姓家,人们玩电子游戏越来越方便快捷。电脑逐渐替代了借助电视屏幕的电子游戏机,效果也毫不亚于装有彩色屏幕的大型座式游戏机。同时,电脑游戏又由光盘游戏(通过光盘安装到个人电脑上,玩家可以展开人机对战)很快发展到网络游戏(通过局域网或互联网,在几个玩家之间展开竞技)。电脑游戏就是这样不断拓展新的发展空间,3D动画、交响配乐等各种效果使其魅力无限。早在1996年,就有人撰文指出电脑游戏的两种新趋势:一是美国人热衷于搞真人演出的大型光盘游戏,这指真人加剪贴和采用电影分镜头剪辑的两种新好莱坞式游戏;二是我国电脑业内开始注重电脑游戏的开发,有的游戏采用电影实拍镜头展现宏大的场面[3]33−34。1998年以来,互联网技术的突飞猛进带来了网络游戏的新发展。

由此看来,技术越进步越利于电脑游戏走向复杂化、体系化、大型化,这为暴力现象的出现提供了良好的条件;而暴力现象也伴随着电子游戏技术的发展愈演愈烈,成为电子游戏的一项重要内容。暴力现象具有直观性、刺激性、反叛性、颠覆性,这些特征从深层契合了电子游戏技术的特点,如高新技术主导下的超真实效果、颠覆传统的后现代性等,二者找到了结合点,电子游戏暴力应运而生。由于电子游戏独特的表达元素,它将现实生活及大众传媒中的暴力现象“卡通化、表面化,从而更加极端、赤裸裸、肆无忌惮,更具有一种毫无理性地刺激神经和吸引眼球的能力”,暴力这朵“恶之花”在电子游戏中更加妖艳[4]。

三、暴力现象与世俗审美

电子游戏中暴力现象的存在与被欣赏已成为不争的事实,许多玩家在电子游戏中沉溺于战争打杀的成就感和满足感,自得其乐、无力自拔。诚然,电子游戏中暴力现象的负面影响广泛存在,沉溺于电子游戏可能会对人们的友谊、自尊、攻击性等产生影响[5]39。但如果保持适当的游戏“剂量”,我们就会感觉到电子游戏带来的快乐。特别是各种各样的大型电子游戏,由于涉及虚拟生活、虚拟爱情、虚拟暴力等,的确能让人有新的体验。

当然,电子游戏的快乐并不能跟传统游戏相比。在西方美学家眼中,传统游戏是与艺术相关的概念。康德认为,“人们把艺术看作仿佛是一种游戏,这本身就是一件愉快的事情,达到这一点,就算是符合目的”,艺术与游戏“都标志着活动的自由和生命力的畅通”[6]374−375。席勒认为,“‘游戏’这个词儿惯指既非主观上偶然,又非客观上偶然的,既非外在必需又非内在必需的一切行为”[7]171。当下语境中的电子游戏显然不同于康德和席勒所论述的传统“游戏”,因为电子游戏很难被视为艺术,况且电子游戏的参与者以青少年为主,其数量远少于其他艺术的受众,如文学的读者、影视的观众等;同时,电子游戏还具有高度的商业性和技术性,它较多地受制于商业利润与技术含量。玩电子游戏可以称为一种精神活动,但它与传统审美活动的方式和效果均有不同,因此,探讨电子游戏中的暴力现象便具有了问题的复杂性,本节拟从以下四方面展开论述。

第一,电子游戏暴力体现了世俗审美逻辑。当代社会被冠以多种名目,如“视觉文化时代”“后现代主义时代”“消费主义时代”“数字化时代”等,电子游戏尤其是大型网络游戏基本上体现了当代社会的这些文化特征。作为视觉文化的代表,电子游戏具有典型的屏性文化特征,表现为图像泛滥、淡化中心、双向交流[4]。作为后现代文化的代表,电子游戏让人全身心投入,受到大量的刺激与震撼,使玩家丧失主体性和理性思考,这是对传统审美“静观”的颠覆与反叛。至于消费主义思潮影响下的电脑游戏的商业化,则远非传统游戏所能比拟,玩家关心的是“消费时的情感快乐及梦想和欲望等问题”[8]13。而数字化技术则是电子游戏的生命,电子游戏正是靠突飞猛进的高新技术不断增强效果、增多种类,进而扩大其受众与影响范围;玩家也必须先掌握基本的电脑技术,才能逐渐学会玩电子游戏,并且技术越娴熟,越能体验玩电子游戏的快乐。因此,玩家在电子游戏中的自我欣赏与崇拜,从根本上讲是对技术的顶礼膜拜。按照法国当代思想家埃德加·莫兰的观点,现代技术不仅控制了我们的认识论,也控制了我们的神经系统,甚至控制了我们用来审美的一切知觉和情绪[9]。由此看来,电子游戏玩家的审美逻辑在浑然不觉间被侵蚀与改写。

第二,现实“威逼”下的审美选择。电子游戏产生于城市,主要流行于城市,应属于都市文化的范围。我国改革开放以来的当代社会,城市化进程不断加快,都市文化取得较大发展,在此发展过程中出现了一个值得关注的现象,即城市人生活与工作压力不断增大,焦虑情绪不断感染与泛滥,青少年则有沉重的学习负荷,父母、学校在巨大的升学压力情势下对学生严加要求与管制,学生不堪忍受。于是,不论是成年人还是青少年人群,都需要释放自身所负载的压力。从这个角度看,电子游戏是人们释放压力的手段,如果说普通的电子游戏只是满足了娱乐与消遣,那么暴力电子游戏则直击人们的感官,使其“享受”这种刺激与震撼,从而达到唤醒现实生活中疲惫精神的目的。人们在暴力电子游戏中重新找回了自我或者建构了一个全新的自我,这时的“我”像过狂欢节一般,精神昂扬,不断实现一个个虚幻理想,不觉间粉碎了残酷的现实。当代学者姜奇平将电子游戏看作“成年人的童话”,认为“对于成年人来讲,游戏的根本意义在于克服分工带来的异化感。人们如果不能在现实中克服这种异化,至少也希望在虚拟的环境中去克服它……虚拟地体验文明与价值”[10]230−231。对于少年儿童而言,却不全是这样,因为他们尚未具备成年人的思维与判断力,他们儿童阶段的整个生活便是游戏与童话,电子游戏虽然可使其暂时摆脱现实生活中的不快,但如果沉迷于电脑游戏,可能带来不良影响,他们可能会将一些非现实的东西包括假想中的暴力带到现实生活中[10]230−231,从这个角度看,儿童玩电子游戏要适度。

第三,技术笼罩下的世俗审美隐患。在电子游戏(尤其是发展到后来的电脑游戏与网络游戏)营造的虚拟现实中,现实生活中想都不敢想的事情都可以实现,你可以指挥一场战争或者治理一个国家,只要技巧娴熟,你就可以实现自己的宏大理想。不得不承认,电子游戏中的暴力在某种程度上使人们达到了“活动的自由和生命力的畅通”[6]374−375,这甚至可以称为审美的境界。但同时我们必须看到,这种貌似美好的境界,其实存在着较大隐患:电脑游戏暴力直指人的感官,强调刺激性,削弱人的理性思考,使人们的思想平面化。电脑游戏“对初级过程(欲望)而不是对次级过程(自我)的强调,对形象而不是对语词的强调,对对象的审美沉浸与欲望投射的强调,以反对与对象之间保持审美距离”[8]101。长期玩电脑游戏,沉浸于其中而无法自拔,感官高度紧张,理性却极度松弛,逐渐丧失了理性判断能力。所谓“审美沉浸”,很大程度上是一种感官享受,并非精神提升。在这样的情形下,一种暴力逻辑抑或强权意识形态(许多电子游戏是别的国家制作的,内含自身的意识形态)便会不觉间在玩家的意识中“安家落户”,进而施行“殖民统治”。由此看来,在电子游戏中达到的“自由”,是商业与技术笼罩之下的感官自由,不是康德、席勒意义上的艺术与审美的自由。

第四,世俗审美逻辑对生活逻辑的威胁。电子游戏使人们得到了放松与消遣,从而建立了广大受众与电子游戏之间的“电子友谊”[5]39,一方面玩家喜欢电子游戏,习惯一个人在电子游戏中寻求快乐,而对现实生活的交往不感兴趣;另一方面玩家习惯了游戏中的匿名式交往,玩家之间的合作是愉快的,关系是平等互助的。电子游戏使玩家“自我和游戏、自我和角色、自我和模拟之间的界限模糊了”,“形成这样一种思维,即生活是由许多窗口组成的,而现实生活只是其中之一”[11]135。于是,整个人以虚拟情感为主导,其审美也虚拟化了。电子游戏玩家们的主体性逐渐分裂、瓦解甚至丧失,附载于主体的情感也就无所依托,成为“非个人的”了,一切情感都是飘飘乎乎无所归依的,从而形成“一种异常猛烈的欣狂之感”[12]447−450。这种后现代的“游戏”逻辑必将渗透到日常生活中,使人的存在方式与交往方式发生转变,“游戏”逻辑将逐渐影响甚至扭转生活逻辑。这是商业与技术的发展对当代人的考验,并非危言耸听,我们理应时常对当下的生活进行反思与重建。

四、未来的展望:走向真正自由的审美境界

美国当代学者马克·波斯特在一篇文章中贬抑笛卡儿的古典理性,称赞电子技术的自由与美好,他写道:“人性的世界里,笛卡儿式的主体陷在他自己制造的工具理性的世界里,终于发现自己困在非理想化的牢笼里,游玩、率性、想象以及欲望都没有了,或者萎缩在公共或私人的职业生涯领域里,只有messagerie(一种信息服务机构)因其虚幻的自我建构和彻底的匿名性方能将很多人从理性的酷刑中解脱出来。”[13]96这里使用了“理性的酷刑”这一短语,难道我们就应该完全抛却理性,不断张扬“游玩、率性、想象以及欲望”?诚然,电子游戏以及其中的暴力使人暂时获得放松与消遣,或者说获得一定程度上的“自由”,但这些在游戏中充分发挥所谓主体性的玩家,离开游戏之后双眼眯盹、精神颓唐、思想空白,显然不是健康的人群。电子游戏痴迷者并没有也不可能成为时代的急先锋、自由与价值的斗士,而艺术和美学的任务却是造就完整意义上的健康的人。由此可见,电子游戏(包括暴力电子游戏)制作者与玩家都必须要反思,怎样才能寻找到真正的自由?

席勒认为,人身上除有“感性冲动”和“形式冲动”(理性冲动),还需要有一种“游戏冲动”来弥合二者的缺陷,达到审美的境界,这是一种真正自由的活动[7]171。他说,一个人“唯有当他是充分意义上的人时,他才能游戏,唯有当他游戏时,他才是完人”[7]173。很显然,这里的“游戏”不是指电子游戏,一天到晚“挂”在电脑或电子游戏机上的玩家是马尔库塞所说的“单面人”,他们何以称为“充分意义上的人”?

真正的自由是“既非主观上偶然,又非客观上偶然的,即非外在必需又非内在必需”[7]171的,席勒的“游戏”是经典艺术,而电子游戏则不是传统意义上的艺术,因此,电子游戏无法把人带入一种高度自由的境界,它也不可能使人成为完全的人,使人的双重天性(感性冲动、理性冲动)一下子发挥出来[14]90。在以上认识的基础上,我们对电子游戏及其玩家提出过高的要求,显然是不现实的。电子游戏以商业逻辑与技术含量为主导,其人文含量较为有限。电子游戏既然不是传统的艺术,也没有必要按传统艺术审美的标准来要求它,期盼电子游戏玩家达到席勒所谓的审美自由,这在当今时代是很大的奢望。

但我们却不能放弃应有的努力。电子游戏制作者首先应该增加游戏中的人文含量,电子游戏可以涉及暴力,但应增强暴力人物的英雄性与正义感,增强暴力的神圣性与伦理力量,暴力应施之有因,而不应进行无度的暴力渲染。其次应削弱游戏的血腥性与残酷性,增加暴力场面的华美感,增强游戏情节的逻辑性与曲折性,同时要通过游戏规则的设定,增加益智性的推理内容,从而有利于培养人们的理性思维,而不是完全沉浸于非理性的打杀中。最后应通过多方面的努力,在意义和形式方面打造电子游戏,修饰暴力现象,从而使人们可以从中获得崇高的审美享受。游戏玩家也应该做出一些努力,对电子游戏尤其是涉及暴力的游戏,要尽量以一颗平常心待之,不能沉迷于其中,感官享乐的同时不忘记理性思考,要力争超越电子游戏,努力对自己进行提升。正如席勒所言,“想象力一旦企图创造一种自由的形式,便立刻从这种物质游戏飞跃到审美游戏了”[7]210,我们期望“我是不俗的玩家”的豪语,期望玩家能够从电子游戏向“审美游戏”提升,逐渐接近真正自由的审美境界。

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