动画技术与社会心态的人本追索
2013-05-30叶佑天
文‖叶佑天
动画技术与社会心态的人本追索
文‖叶佑天
人类对于世界的征服和琳琅满目的对象,表现在具体的影像、造型、意境上,则是力量、运动和速度,而被形式本身遮蔽的背后一定有技术物质的媒介作为依撑。而人作为影像、造型、意境实践的“主体”, 在接受这些艺术体验时,由于新技术的介入导致的社会观念的变革,使得围绕“人”的创作在方方面面不经意也发生着改变。该文正是在数字技术与社会心态不断变革的前提下,对人本观发生变化作出的思考。动画技术;社会心态;人本思维人类正处在一个由影像构成的时代,接受影像媒体提供的信息早已成为“人”在社会生活中的重要内容,而人作为影像媒体实践的“主体”,在接受这种艺术体验时,其媒介技术的变革与社会心态介入日趋明显。那么,要使动画的创作真正做到以人为本,营造一个良性的技术与社会心态环境,就是在为动画媒介的发展提供切实地保障。
一、创作依存技术:数字多重技术的介入
与其它艺术形态相比,动画在科技逐步的进程中,呈现出越来越高的技术特点。动画兼有多种艺术的特征,在今天已成为独有的艺术部类与审美对象。如追根溯源,就应回顾到它的定性确立时期。
从最初的动画影像尝试发展到今天的无纸状态,其技术的转换也趟过百余年的风雨历程。传统手绘、水墨渲染、剪纸刀刻、玩偶布贴……无不掺含着媒介、技术的艰难探索与刻意尝试。而近年,由于数字媒介的介入,一场改变受众的审美方式的革命正式开启——原本受众“以线性”形式为主的欣赏习惯正在向开发型、发散式、个性化的多元方向演变。
在当代动画艺术的发展中,数字媒介技术从先前的从属地位(传统艺术的传播媒介),直接走向前台转向充当创作形式的本身发挥着其独特的媒介技术特征,就从根本上导致了动画创作主题、构思、架构实施的变化。数字媒介作为动画传播的形式引发了人对数字艺术活动本身的新思考与定位。对于其特点,笔者认为表现在如下几个方面:
1.数字自动生成
计算机图形学的完善使得计算机在动画中扮演的角色由少及多,由表及里,由部分趋向整体。在强大的数字运算下,如传统的逐帧技术被解体,智能动画得到衍生,传统的叙事状态被打破,整个动画生成过程几乎可以全部由计算机自动完成。更令“受众”主体目接不暇的是,故事的情节与逻辑可以随“受众之心”所“受众之欲”。可见,由于技术方式的转变,直接引发的艺术体验发生了颠覆性变化,作为人本观主体的“受众”也在适应着突如其来的心理补乳期。
2.矢量技术
作为传统的艺术创作者,作为“美”的传播者,当竭尽全力期望自己所创作的艺术品能被更多的人认同时,而传播的速度和扩散渠道就显得十分重要,作为计算机的一项新技术——矢量图像技术,则彻底解决了这种难题。由于兼容它的软件都简单易学,结果令每一个“受众”一夜之间变成了创作者,这种“受创”不分,全民互动的格局必然会打破人本观原本维持的平静,在一定程度上直接刺激我们的思维来适应这种新变化。
3.模拟真实艺术
人类的怀旧情绪是天然的。受众审美情态和心理的不满,直接表现出对传统形式的留念。当计算机技术第一次模拟出诸如油画、水彩、水墨等形式时,直接导致了技术似乎要战胜艺术的争论。曾经一度有“受众”认为计算机会使我们丧失审美判断的论调也尘消云散。“受众”体验艺术品类、享受悠悠情怀的可能变得越来越大……这种现象令动画艺术“以人为本”观念得到充实的缓解,足以蒙蔽“受众”于虚幻的审美之中,在一定时期令我们如痴如醉地陶醉着。
4.3D与运动捕捉
人所共知,绘画的技术本质就是在以透视原理为根本规则在平面上对空间进行表达,传统(平面)动画也是绘画的延承。而3D新技术在数字时代高调登场,无论是创作者还是受众,怎么也不会料到,一场挑战传统(平面)动画的技术正式拉开帷幕。它运用计算机的强大运算能力,虚拟出空间假体中的“数字雕塑”,把虚幻的世界第一次更真实的逼近到受众面前。随之而来的,计算机运动捕捉技术,让“数字雕塑”一种静止状态有了圆润流利的姿势变化。在它的介入下,现实中角色无法企及的运动旋律、起伏转合、腾天入地等超常规运动都变得有了可能。在一段时期,3D及运动捕捉在技术层面被奉为至尊,令“受众”对新阶段的影视也提出了追问——脱离数字技术的艺术之路在何方?
5.网络集群渲染与虚拟现实
3D及运动捕捉技术在逐渐涉入动画领域时候,受众对视觉品质的要求与日俱增。追求视觉的完美直接拷问了它的可行性,一度让受众对这种技术丧失信心。随着不断的创作实践,甚至令创作者也对画面的真实性产生了怀疑。但艺术思潮和美的理性向前发展完全是合乎时代规律的。一种新的网络集群渲染技术,在构架起的模型上附加材质、纹理、色彩、光源所模拟出的细腻令受众震惊,大家不再为角色肌肤、纤纤细发等等烦恼,这彻底打破了传统渲染过慢的瓶颈。同时也为随之出现的虚拟现实技术铺设了康庄大道,作为灵境技术,使得受众获得更多与自然状态下几乎相同、身临其境的身体感悟。从而使得现实的世界与虚拟的动画世界不是以彼此对立而是以相互接近为特征。此时奏出的,是一曲幸福与梦想,以引人入胜的幻觉颂歌。这恰好印证了技术服务艺术,客观推进艺术在传播时最大程度迷惑了受众的规律。
当然,在数字技术日益涉入动画介质本体时,那些纯粹以“炫技”吸人眼球的动画屡屡被爆出。那么,是不是倡导数字科技、用感性的数字方式就可以替代我们营造了千百年的艺术浪漫情怀?这一切,对于动画艺术人本思维的刺激不得不提上探讨的日程,终究有一天,技术真会“绑架”艺术与受众么?
二、心态导致创作:迎合受众心态的形式
计算机技术的日臻成熟,使得它重新塑造了人类的意识架构与现今传播方式。这种意识结构首先解体了受众原本的兴趣点,进而消融了受众存储在内心深处的图像符号,接着革新了受众引发思维的起点。由此,把数字动画艺术当作受众一如既往的审美既定符号是不行的,重要的是要用客观的、人本的、和谐的方式来探究,以此来阐释“数字动画艺术的人性化”与“人性的数字动画艺术化”。这不仅是对数字技术的尊重,而且还是对受众的审美态度、生存方式、身心健康以及受众如何与数字技术的韵律、节奏、秩序相呼应相同构等问题。动画技术的发展确实为我们今天的社会带来了不可预知的后果——其中一些在我们的预测之外。
1.新锐文化
作为审美个体的每一受众,都是在接受新锐观念与文化中不知不觉完成了自己生命的成长。当我们的眼界局限在荒野远漠之域,虽然不懂什么叫绿野欣荣,但内心里一定有对于繁花茂景的渴望,对于苍穹宇宙的期盼。作为繁景苍穹的新锐文化,正是以一种流行的方式蔓延着,在时尚、休闲、娱乐、品味、媒介方面的每一个角落。它总是在一定周期、一定节奏中实时更新,不停地代谢着刚刚离去的“新”。如此周而复始,更“新”就成为推动受众消费的核动力。
消费文化就意味着去理解一种持续不断创造着新奇事物并使其流行、引入和传播到每一个受众心里。作为新锐之“新”含义可概之为:其一为新鲜之“新”;其二为改革之“新”;其三为陌生之“新”。首先,在作为新鲜之“新”的探讨时,自然是与旧的、过时的形成对立。现代动画媒介消费体现了一个普遍的假设,即受众会在新鲜的东西上花费可支配收入。但这依然是建立在自然使用过程之上的购买模式,需求根本仍然依靠“磨损”的客观过程来创造替换的需求感,其无法成为受众消费的核心价值观。其次,在作为改革之“新”的探讨时,更多地设计的是效率与技术能力,不是纯粹的世界意义上的“新”。我们可以明晰地看到,虽然科技进步可以为受众消费视觉物质提供源泉,但这终究无法充分解释其为受众消费的推动力。再次,在作为陌生之“新”的探讨时,强调了新奇、不熟悉感。新鲜的与改革的都是产品的固有品质,都认同了本身已经被使用,有认知的存在。而陌生之“新”的判断,是随着年龄和经验的变化而出现重大变化,存在对于趣味的显著差异。这种新的意义集中体现在现代、流行体制中,直接带入到高度美学价值的动画视觉作品中,对于受众,具有无尽的渴望感与吸引力。
新鲜、革新、陌新,三者齐意固然,共显新锐之“新”,动画视觉的新,何种的空灵美丽,何种的阔达气质,何种的柔婉清秀,何种的腾挪跌宕……直接刺激推动了现代受众视觉消费的发展,而作为陌生之“新”贡献了最强动力。作为人本主体的受众对陌生事物的感受总是很深,他们对于流行体系下的新锐文化总是充满了期待,表现出的狂热,这客观导致了动画产生的无限风光。由此,新锐文化成为动画被社会接受心态的第一种可能。
2.奇观心结
动画自诞生以来,在审美性上并没有停留在纯静止的体验层面上,而是通过受众不断的心理期盼、精神超越与对源于生活之美的要求越来越高,追求视觉世界中不常见的“新奇”并成为固有的心理需求。特别在后现代的文化语境中,动画作为满足人们新奇感的功能越来越被置放到一个较高的位子。
图像学者周宪曾这样定义奇观:“就是用非同一般的具有强烈视觉吸引力的影像和画面,或是借助某种高科技技法手段创奇幻的影像和画面。”从这种阐释中,我们不难看出,奇观动画在于强调视觉的新奇性、相应克制了传统影视的叙事性。这正是在后现代观念的影响下,视觉的艺术被消解了“权威”、“叙事”、“基础”和“本质”,使得传统以叙事的为基本前提的局面进入思维的短暂、散乱和不确定的维度中,视觉的快感被提升到了主体地位。在近年出现的大片中,我们不难看到层出不穷的大制作、大场面、新色感等等。这种变革解读了视觉文化的时代受众对于奇观的期盼,也预示了“奇观时代”的来临,开始了它挑战叙事的历程。
这种强调视觉的新奇感,一次次在满足着受众心理,每一次的技术进步都让受众感受到了无尽的惊喜和乐趣。而基于视觉的特性,决定了奇观的视觉作品本体很难有永恒性,作品的意义也存在于不断的解释与生成之中。这当然既是奇观动画的不幸,也是它的万幸。因为在传统的叙事动画中,创作者在决定作品的意指方面被赋予某种优先的地位或作用,受众就处于在领悟创作者意图、背景等前提下读取作品。这种不对等性显而易见。
奇观性在当代动画的视觉呈现中,有四个明显的特征:
动作奇观。动画借助夸张的特性把这一特征发挥到了极致,如“小小”的系列打斗,以动作本身的视觉效果为根本,简单的角色造型和流畅的动作设计,让有线性的人物演绎着丰富和流畅的动作,令受众观为叹之。
速度奇观。为了创造刺激的视觉场面,一种以“看快”与“快看”构成的速度奇观逐步符合了受众的视觉要求。“看快”是一种在动画中表现出来的速度奇观。即镜头组接节奏之快和角色场景运动之快,这两重的感受的叠加把速度演绎带入了化境。“快看”则是由于现代传播媒介的特性,使得受众永远都可以第一时间享受“新”的新奇,而又不断淘汰刚刚“离去”的新奇。
场景奇观。它本身作为新奇动画的一个独立部分,为了获得视觉冲击力大大强化各种奇观要素,将各种本身绝非日常可见的宏大场面交叠置放,令受众目不暇接。即便是场景的宏博游离于叙事与角色之外,但同样能令受众获得相对独立的视觉感受。
身体奇观。在当代影视中,我们不难发现越来越多的身体再现与表现在屏幕中闪现。这就是以人为主的躯体本身的展现,而对于身体隐私的窥探,反映出受众猎奇心态。这完全诱惑了受众对于身体奇观无限的遐想。
奇观动画固然可以受众获得暂时的快感,只是这种现象都没有摆脱技巧层面炫耀的乐观态度。动画作为视听综合艺术,不同于其他艺术的本质特征,就在于它是以影像传达创作者对世界的审美感知和审美意义。感官受制于视觉见闻,心思发于符号所指;叙事与奇观,可认为是事物的两面,不可分离,要注意协调电影本身的属性,要以正确的思想内蕴引导受众的审美趣味。由此可见,奇观动画要进一步发展,就不能片面以奇观场面的营造来取胜。一味地迎合大众口味,片面追求暂时利润,而不注重自身的发展和建设,奇观电影势必走向低俗和没落,并引发一系列社会问题。
三、创作追索人本:技艺构筑心态的暖巢
影视动画发展经历了风风雨雨,不论技术形式,还是艺术趣味,总在一次次的变革中发生着相应地变化与完善,并取得巨大成功。作为动画创作者、执行人始终不应该背离亘古不变的常理——动画为谁而作?我们为谁而创?
当设计界正在盛行“以人为本”这种创作观念的时候,而作为动画,不可避免的也需要参与到社会氛围之中以实现其价值。以人为本,“人”即本原、出发点。动画的“以人为本”,是指一切创作都以实现人的利益与角度为基本出发点,真正实现人的存在、延续和发展,进而使“人”的如醉如狂的审美快感、观念和心理又刺激动画创作的进一步开展。如此循环往复,在感性与理性的双重作用下,一种艺术依存的光辉之路将愈发辉煌。诚然,动画的“以人为本”,关键在于“受众”。作为当代数字技术的全面发展,客观上不仅引发了审美形态的变化,同时令受众的审美心态也发生着急剧的变化。
对于动画而言,传统的技术也好,新兴的数字技术也罢,它们绝不仅仅只是多了一种创作工具,同时也带来了全新的创作理念,艺术家对技术的依赖前所未有,艺术的构思也发生了变化。换而言之,今天动画数字技术,由于它的先进性,人力所不能达的诸多特性,使动画在创作者手中构筑出更多形态的可能。无论是画面的、还是光源的实施、动态的夸张……这一切让作为本体的受众在审美要求上日益提高,欲望日益强烈。
人类的所有艺术行为,都源自于人在生理、心理、情感上未满足的欲望的实现动机,而且人的需要如同人的生命过程一样,处在一种不断的新生与变动之中。人欲是无止境的,无限制满足人的各种欲望,个人将脱离社会和环境,所以动画创作中人的本位思想应有更高层次的引导。在“以人为本”创作流行的今天,动画创作中社会心态异变也影响着创作者和受众欲望的不断变化。动画创作者既要有天马行空的想象,又要源于生活的感悟,还贴近于受众的心理,情感思维的规律。要实现创作中以人为本的心态,动画创造者就要深入洞悉“人性”。“人性”是一个多方面、多层次、多变化的复杂体系,需要在创作过程中结合人类学、心理学、社会学等多种学科共同探讨与解决,而不是简单的满足受众短暂的心理需求,作为创作者,始终应该坚持着引导、指引美的方向,而不是单纯的迎合。
“人道”是艺术创作以人为本的最高层次。受众的欲望是无止境的,心态是不受控制的,只有“人道”是在漫长的造物活动中被人的理性思维一点点认识到和升华起来的。动画创作中,“人道”是对欲望的约束和引导,它还只是处于萌芽阶段,还只是动画创作的理想主义层面。同时,如果只是一味强调技术带来的画面的精彩纷呈,忽略了故事情节的曲折委婉,这种脱离了人性根本的文化价值取向,只一味以社会短暂普遍的接受心态为唯一原则,绝不可成为成功动画的思维主导。
很显然,目前的在数字技术和社会整体心态的影响下,而仅以技术渲染出的精彩视觉形态与弱化故事强化猎奇的做法,从长远看,绝不是符合人本规律的。如何让本华夏民族的动画切实迈向国际、走向成熟,只有在创作中表现出对人类自我关怀,表现为对人的尊严、价值,命运的维护与尊重的动画作品才能长久引起共鸣和认可。
[1]阮艳萍.动画文化生存[M].厦门:厦门大学出版社,2010.
[2]叶佑天.动画·人欲·人性·人道[J].电影文学,2012(4).
[3]叶佑天.用动画叙写涩涩战难与淡淡离愁的方式[J].电影评介,2011(7).
[4]齐骥.动画文化学[M].中国传媒大学出版社,2009.
[5]叶佑天.传统造物及艺术思想对当下动画创作的文化观照[J].湖北美术学院学报,2012(2).
[6]黄鸣奋.新媒体与泛动画产业的文化思考[M].厦门大学出版社,2010.
[7]郑宇等.后现代文化语境下的诗学与影像[M].四川大学出版社,2011.
◆ 本文系湖北省教育厅人文社会科学研究青年项目——“基于人本主义视角对动画主体的解构研究”子论文,项目编号2012Q010。
J0-02
A
叶佑天,湖北美术学院动画学院副教授。