ARCS动机理论下的高中信息技术“任务”设计
2013-04-29王利
王利
随着我国课程改革和信息化教育的推进,我国高中信息技术教育进入了一个崭新的高速发展阶段。但部分高中信息技术教师抱怨信息技术课上学生难管,学生感兴趣的任务是聊天、打游戏、逛淘宝、听音乐等,教学目标难以达成、教学有效性较低。笔者在教学实践中发现,导致这种情况的主要原因是教学中任务设计没有贴近学生学习生活,不能激发学生的学习动机,影响了学生主动探究任务的兴趣。而ARCS模型是由美国的约翰·M·凯勒教授提出的一个激发与维持学生学习动机的模型。凯勒教授认为,影响学生学习动机的主要因素有四个,即注意(Attention)、贴切性(Relevance)、自信心(Confidence)和满足(Satisfaction),取其每个英文单词的第一字母,简称为ARCS。ARCS动机理论可以很好地指导高中信息技术教学中的“任务”设计,本文就结合具体案例来谈谈自己在这个方面的尝试。
● “任务”要引起学生注意
注意是学习者进行学习活动的前提条件。信息技术教学中的任务应有效地激发学生好奇心。在学生产生学习兴趣的前提下有效维持学生的注意力,才能使学生主动地投入到高效率的学习中。
1.唤起感知,吸引注意力
教师布置任务前,可先让学生对任务有感性上的认识,以吸引学生的注意力,调动学生的情绪,打动学生的心灵,激发学生探究的欲望,激发学生自觉完成任务的内驱力。例如,在粤教版必修课程第四章第二节《用智能工具处理信息》的教学中,教师先播放2011年央视元宵晚会机器人李咏2主持秀的情景,李咏2不仅能点头眨眼微笑,还会跷起二郎腿动脚。学生看完视频后对机器人有了直观感知,对机器人充满了好奇心,接着教师布置体验活动——与聊天机器人交流,在任务完成过程中,学生表现出强烈的学习兴趣。
2.游戏设疑,增加趣味性
心理学研究发现,人们的注意力往往容易被新奇的或无法确定的事物所激活。教学中采取与学生认知冲突的事物来激起学生的探究心理,可以引起和保持学生的注意。例如,在《Flash脚本语言的应用》教学中,先让学生玩一次猜数游戏,看谁能用最少的次数猜准电脑产生的一个随机数,学生在游戏中兴致勃勃,都想用自己的聪明才智获得游戏冠军。学生体验游戏后,教师提出任务是用Flash制作猜数游戏,学生对学习内容充满了期待并乐意探究该任务。
● “任务”要贴近学生实际
通过解决与学生切身相关的任务,使学生认识到信息技术的学习与自己的学习和生活密切相关,只有当学生完成的任务,满足其内在需求的时候,学生才会按照教师的要求完成任务。
1.任务与学生学习生活相关
新课程提倡学习对生活有用的知识的基本理念,因此教师应尽可能地把所授内容和实际生活相联系,使学生真正认识到他们所学的知识对自己的学习、工作和生活具有怎样的实用价值,他们才会主动地、自觉地去学习。
每年都有高三学生因搜集整理信息不合理而影响志愿的填报,针对这一实际情况,在粤教版选修3第三章第二节《因特网上的信息检索》教学中,设计了这样的练习任务:帮助某高三学生搜集整理志愿填报的相关数据。具体要求是:①利用百度网站搜索当地当年高考相应批次的录取分数线;②利用中国教育在线高考教育频道(http://gaokao.eol.cn/)搜集报考学校近三年来的专业录取平均分;③将数据整理到Excel中,用公式计算出近三年专业的录取线差(录取线差=平均分-高考分数线);④根据各年的录取线差对报考学校的专业填报做可行性分析。完成任务所需的表格如下:
学生在完成该任务的过程中,不仅运用了基于目录服务和基于搜索引擎进行信息查询的技能,还对自身高考志愿的填报有实际指导意义。
2.任务与学生需求相关
学习需求是学生学习的原动力,是学生学习动机、学习兴趣的源泉。让学生产生学习的需要并使学生的这种需要得到满足,才能让学生在学习过程中获得成功的喜悦,体验学习的快乐。
例如,在粤教版选修3第二章第一节《接入因特网》的教学中,教师可先要求学生了解自己家庭上网的方式、上网所用设备和需解决的上网问题,学生带着实际需求进入课堂,教师安排本节课的练习任务是如何配置路由器实现多设备同时上网,课后,学生把学到的知识回家付诸实践,解决了一直以来未解决的问题,得到了家长的表扬,学生有了成功感,进一步激发了学生对信息技术的学习兴趣。
● “任务”要培养学生自信
要激发学生的学习动机,必须让他们自信,相信自己能够完成学习任务。反之,自卑和挫败感的产生,会使他们对所学课程产生厌恶感和恐惧心理。为了建立学生的自信,教师在教学中要了解学生的学情,以实际情况为依据来设计任务。
1.设计合理任务
教师要以解决教学重点出发来设计任务,设计“跳一跳”能完成的任务。如果学生对教师提出的任务一看就会,就难以激发学生的学习动机;如果任务太难,学生会“望而却步”,不愿尝试。因此,教师要对学生能完成任务的可能性做出评估。
2.设计分层任务
根据不同层次的问题设计不同的任务,基本任务针对所有学生,挑战任务由学有余力的学生选做。由于是分层作业,学生的学习可以在各自不相同的基础上进行,学习成果的评价也不相同,只要是独立完成的任务就会受到教师的表扬。在不断体验成功后,学生的自信心就会逐渐增强。
● “任务”要满足学生期待
每个学生都希望得到教师的关注和认可,学生在完成任务时,心中期待任务完成的效果,要让学生有满足感,就要对学生的任务完成情况及时给予合理评价。
1.评价标准的多元化
坚持评价标准的多元性,评价要有多几把“尺子”,多一把“尺子”就多一批好学生。同一问题,不同的学生要给予不同的评价。对优等生可以要求精益求精,而对学习潜能生则可以宽容对待。例如,在粤教版选修3《网站规划与设计》的教学单元中,对于基础较差的学生,要求他们模仿教师讲解的例子做出网站就可以,对基础较好的学生则要求独立规划主题并进行网站设计。用多元的方法来评价学生,这样才能让学生体验到成功的快乐。
2.评价反馈的及时性
教师积极地运用反馈手段,及时对任务完成情况作评价,评价的内容包括:是否完成规定的学习任务、学习活动中所表现出来的各种能力、协作学习中对群体活动的个体贡献等。评价后应恰当地给予学生奖励,可以是语言上的表扬或鼓励,可以是物质上的奖励,也可以是提供参加兴趣班的机会等,教师对任务的及时评价,使学生更容易获得成就感,对自己在学习中的表现满意了,学习的动机才能持续下去。
教学实践证明,基于ARCS动机理论的高中信息技术“任务”设计,以学习动机的激发和保持作为任务设计的中心理念,这对解决信息技术课上难以解决的学习主动性问题具有较大的借鉴意义。学生的学习动机增强了,也必然会增强学生学习信息技术的自信心和自觉性,信息技术课的有效性才能得到较大提高。