论晚清报章游戏文的新闻角色
2012-12-18王颖
新闻爱好者 2012年7期
【摘要】晚清的文化变迁改变了游戏文章的传播方式,以文艺报章为主要阵地,以市井大众为主要读者群,吸收民间文学的特色,以传统游戏文的主体形式创作出全新内容的市民文学和时事文学。晚清游戏文的兴盛,得益于旧式文人对传统文化的倡导和革新,对旧文化迈向新文化,起到了一定的推动作用。
【关键词】晚清;游戏文;报刊
游戏文章在中国历代都是富有特色的文学样式,在晚清更成为一种特殊的文化现象和社会现象。它的发展演变带有明显的由雅渐俗的特点,以报纸杂志为发表阵地,以犀利诙谐的笔法和代言立言的方式针砭时弊,成为标记时代特征的代表性文体。
(一)
晚清游戏文的主要传播载体是报纸杂志,1872年《申报》创刊,其办刊主旨是“凡国家之政治,风俗之变迁,中外交涉之要务,商贾贸易之利弊,与夫一切可惊可愕可喜之事,足以新人听闻者,靡不毕载”[1],游戏文章从这时起与晚清报刊相结合,步入一个新的发展阶段。1897年李伯元创办《游戏报》,被誉为晚清文艺小报之巨擘,“本报自丁酉五月创始,迄今再更寒暑矣。一纸风行,承海内外士夫殷殷推许,上自缙绅,下逮闾阎,以及日本东欧美诸邦,遐方殊俗,靡不争相购致……”[2]。日本人内藤湖南曾对上海报纸发行量进行统计:
上海报纸虽有汉英数种,发行无疑上万者,《申报》资格最老,七千左右;《新闻报》、《中外日报》次之,三千左右;《沪报》一千左右;《苏报》更少。独小报《游戏报》发售至万以上。[3]
陈无我《老上海三十年见闻录》亦记载《游戏报》的发行状况:“就本埠一隅而论,初出五千纸,日未午即售罄,而购阅者尚纷至沓来,不得以重付手民排印,又出三千余纸,计共八千有奇。三日以来,而购者仍络绎不绝。”[4]李伯元早年曾取中第一名秀才,后来虽放弃科举,但“结习未忘,雅好游艺,爰以余力创为是报”[5]。《游戏报》领军倡导以诙谐之笔写游戏之文,此后各类游戏报刊相继出现,截至1902年,已有“上海游戏文章报七种:《采风报》、《笑林报》、《游戏报》、《寓言报》、《奇新报》、《花月报》、《繁华报》”[6]。1904年《新新小说》征求“游戏文字”以增强刊物的娱乐趣味,“凡有诗词、杂记、奇闻、笑谈、歌谣、俚谚、游戏文字以及灯谜、酒令、楹联、诗钟等类,不拘新旧体裁,本社均拟广为搜集,按期选录”[7]。晚清报章游戏文的繁荣,具体原因分析如下:
首先,晚清许多旧式文人对于传统文艺的偏爱无法割舍,游戏文章文辞优美通畅,长于说理议论,既不失雅文学的情趣意境,又有俗文学和新题材的点缀,在他们眼中更加觉得宝贵,也自然成为时代“立言”的重要文体,正如戈公振所言,“文辞斐茂,为士大夫所乐称”[8]。旧式文人对传统文学的旧形式津津乐道,在文学革新的大潮之中,试图寻求一种以旧瓶装新酒的变革道路,以此提升传统文体形式的社会实用价值。梁启超称“今宜专用俚语,广著群书:上之可以借阐圣教,下之可以杂述史事,近之可以激发国耻,远之可以旁及彝情,乃至宦途丑态,试场恶趣,鸦片顽癖,缠足虐刑,皆可穷极异形,振厉末俗,其为补益岂有量耶”[9]。《创设艺文社缘起》一文中,李伯元说道:
今之人谈经济,策时务,推天算,测地理,承时会之变迁,莫不掇科第之青紫,纷然得其名以去。而志高气盛,举从前所习之文艺,传斥其无裨实用,以引玩物丧志拾戒,一人唱支之,百人和之,举世嚣嚣,一若非焚其书,广发其业,黜其人,不为快。……抑知词章一道,上可为华国之选,下亦可为卫道之姿,裒然而永名山之业,其有用于世也如此。[10]
李伯元认为,在晚清新旧文化交替的时代,经济、时务、天算、地理等实务学科成为新宠,而“从前所习之文艺”却一落千丈。他重新标举传统文学的社会功用和价值,并亲力亲为刊登各类游戏文章,以宣扬传统文学样式的功用性和实务性。《〈沪报〉附送〈消闲报〉启》云:“首例骈散文一篇,其后新闻若干则,标题俱用对偶。所载上自国政,下及民情以至白社青谈,青nF/kunIZ6KCARH6Na6hTdg==楼丽迹,无一不备。要皆希奇开笑,艳冶娱情,殿以诗词小品。盖各日清闲,真可遣愁、排闷、醒睡、除烦也。”[11]可见,以传统文体写民情时事,不仅仅是《游戏报》一家报刊的宗旨,晚清多数文艺报刊均有这样的倾向。《消闲报》主笔吴趼人“与嘉善张苇芝共晨夕,相对评论时事,皆喜为诡谲之谈。此人为文嬉笑怒骂,诙谐风格不可忽视。苇芝曾戏集‘四书’为八股体,以刺从政者。题曰:《俗吏篇》”[12]。由此可见,游戏文章的发展,与文人的“恋旧”心态和情绪关系甚大。
其次,晚清报刊文体的篇幅要求对游戏文章的发展极为有利。这一时期的小说固然十分兴盛,但从篇幅来看,无论是时事政治小说、域外引进的新小说,抑或是讽刺谴责小说,几乎均是长篇作品,动辄数万字数十万字。虽然也有报章连载小说的现象,但每次刊载为了保持作品的相对完整性,往往随字数删改剪裁,严重破坏了原文的艺术价值,也无法满足读者的阅读趣味。这样一来,新小说显然难以成为报章文艺的主体力量,而游戏文章这种篇幅长度适中的谐趣之作,自然会受到报界和读者的宠爱。
最后,游戏文章在晚清变革时代所承担的一部分新闻角色,也是报刊推崇它的一个重要原因。中国新闻事业刚刚起步,正规的新闻文体尚未发展成熟,专业的新闻记者还未登上历史舞台。在这种过渡时期,游戏文章展现出对新闻时事的关注和评点能力,创作出一大批颇具新闻色彩的作品,广泛描写当时社会一些颇具新闻价值的事件,如《某相国绝命文》[13],以代人立言的手法写出某相国滑稽可笑的绝命心态,文首声称“某相国,讳其名。庚子一役,联军入京,相国自经焉。扈上某报载有绝命文章一首,因照录之”。整篇游戏文尽显谐谑讽刺的风格,“灭夷而反为夷灭,吾道穷矣。夫夷不顺于天命,则大张挞伐宜也,乃竟为所灭焉,岂是吾所料哉,亦惟有一死以塞责耳”。文末配合一句颇为滑稽戏谑的评语,“简洁老当,足为万世法程。国虽亡,吾师自不朽矣!”署名为“受业某某拭泪拜注”,整篇文章都体现了游戏文章的谐趣风格和针砭能力。游戏文章的新闻角色和功能,主要体现在,“以诙谐之笔写游戏之文,遣词必新,命题皆偶,上自列邦政治,下逮风土人情。……人则士农工商、强弱老幼、远人逋客、匪徒奸宄,倡优下贱之俦,旁及神仙鬼怪之事,莫不描摹尽致,寓意劝惩”[14],这正是游戏文独特的魅力所在。
(二)
晚清游戏文的存在和兴盛现象,均说明此类文章有其重要价值与意义。清代中叶,缪艮《文章游戏》中收录的游戏文章,采用滑稽的撰文方式,对某些社会现象进行调侃,此时的游戏文章除了娱乐谐趣的价值以外,首次尝试与民间文学进行融合,然而其内容的劝诫意义并不明显。“游戏而归于文章也,戏之正者也。以几案为戏场,以笔砚为戏具,可以破闷,可以忘倦,爰集风前月下,情往兴来之作,目曰:文章游戏,以悦观者。观者,其予我否?”[15]而晚清的游戏文则呈现出不同的特点,文艺报章刊登大量的游戏文章,首先契合报纸的新闻功能,“内伤门庭的多故,外感国势之阽危,慨然有问世之志。因思报纸为民喉舌,借以发聋振聩,较易生效”[16]30。《论〈游戏报〉之本意》一文曰:“《游戏报》之命名仿自泰西,岂真好为游戏哉?盖有不得已之深意存焉者也。”[17]在晚清特殊的社会环境背景下,知识分子需要借助自身擅长的文体,进行一种关注时事变迁的写作,以表现自身的社会责任感。李伯元分析《游戏报》风靡的原因,道:
本馆之特创此举,原非专为游戏,实欲以小观大,借事寓言,为唤醒痴愚起见,或涉诸讽咏,或托以劝惩,俱存深意于其间,故凡有节义廉明,关于世道人心者,皆亟录唯恐不及。文人墨士,知我用心之所在,无不同声叹赏。即贩夫竖子,日执一纸,既可助其闲话,亦得见人世间狡狯伎俩,如铸鼎象形,莫可隐慝,此本报之所以风行也。[18]
因此,对于晚清的游戏文章来说,“游戏”仅为一种针砭时弊的批评手段,其文章内容贴近现实时事,其创作态度严肃认真,“本报所辑,虽系诙谐,仍必事事核实,偶有传闻异词,次日必为更正,兢兢焉唯恐不足取信于人”[16]450,这使它很自然地担负起劝诫民俗的重任。李伯元《论本报多寓言》中的观点,充分体现出游戏文章的社会实用价值:
呜呼!世变之亟至今日而至矣。士君子躬逢斯阨,不得和声鸣盛,以振我升平,退而发典籍,思撰着,又不敢自附于古作者之林,于是以嬉笑怒骂之辞,备观劝惩之旨。庄谐齐语,半属寓言,作如是观,不无足取,此本报所由作也。[19]
《消闲报》刊登游戏文章如《戒食鸦片烟文》,针对晚清鸦片泛滥,危害国民的实际情况,强烈呼吁民众戒食鸦片烟:
毒莫甚于鸦片。食之者当自反焉,夫烟亦不必食而鸦片则毒之甚者也,食之者如之何弗思。且夫欲富者,人之同心也,好生者,人之同情也。独有不欲富而欲贫,不好生而好死?非不欲富也,有耗其富者,势不得不贫,非不好生也;有促其生者,势不得不死。在当局者不知其所自来,而旁观者早知其所由起。如食鸦片是已。今夫烟之有鸦片,外域所以流毒中国者也。[20]
又有《吸洋烟集四书文》一篇,以集四书句的方式明确针对戒鸦片进行批评议论,“食之无益,斯害也,已甚矣,口之于味,亦多矣。非徒无益,而又害之,盍去诸”[13]。此外,对于当时炙手可热的政治事件,游戏文也有涉及,刘成禺等人作《筹安会》[21]一文,文前述缘起云:“流寓青岛遗老闻筹安议起,有为‘筹安会’八股体制艺者,北京传抄之。”文中严厉批判筹安会的倒行逆施,“吾继知筹安会之内容,又不觉喟然长叹曰:一筹莫展,从此民无安枕矣。未享筹安之福,先遭筹安之殃,是筹安适以搅乱也,何竟有恢复帝制之举哉!”游戏文章所关注的时事多贴近大众民生,是一种世俗眼光的观察,富有讽刺意味的同时也予以劝诫教化,这成为游戏文章在报刊文学中存在的独特价值。
然而,随着商业文化的日益兴盛,报章在商业运转下追求最大利润的趋势愈加明显,尤其是辛亥革命之后,稿费制度萌生并逐渐完善,加剧了游戏文章整体风格媚俗化的倾向。此后的游戏文章未能避免利益的诱惑和驱使,抛弃了批判性和时事性的特色,朝着休闲娱乐的软文学方向发展。19世纪20年代出现的《游戏世界》,虽然也有李伯元等人继续坚守游戏文章的时评阵地,但大多数文章都是极力迎合市民的低级趣味,最后沦为娱乐消闲的文字游戏。
[本文为教育部人文社会科学研究青年基金项目“《永乐大典》本辑佚书研究”阶段性成果(项目编号:10YJC870031)]
参考文献:
[1]本馆告白[N].申报,1872年4月30日.
[2]李伯元.记本报开创以来情形[N].游戏报,1898年1月16日.
[3]内