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论运动知觉在动漫创作中的应用

2012-01-15

关键词:动画片漫画物体

庄 唯

(南京师范大学美术学院,南京 210046)

论运动知觉在动漫创作中的应用

庄 唯

(南京师范大学美术学院,南京 210046)

在动漫创作中,创作者如果忽视对“运动知觉”的一些基本原理的应用,必然会影响动画片制作的效率和质量。文章结合电影心理学的相关理论,通过实例比较和分析,探讨“运动知觉”这一原理在漫画、二维动画片及三维动画片创作中的应用及其意义。

运动知觉;漫画与动画片;速度线;运动模糊

每当我们翻开漫画作品,丰富多彩的故事便会映入眼帘。虽然每部漫画的绘制风格、故事情节都会有所不同,但无一例外的都会运用一种表现方式,那就是速度线。同样,在二维动画片里我们也能看到速度线被大量使用。与以上有所不同的是,三维动画片里,我们发现不存在有速度线这一概念了,取而代之的是“运动模糊(motion blur)”,当物体作快速运动,或者摄影机做高速运动时,画面就会随着物体运动的方向而变得模糊不清。虽然“速度线”和“运动模糊”两者概念不同,但目的是一致的,都是为了表现物体的快速运动。为什么人们会特意做出这些模糊不清的效果?为什么人们观看这些作品时并没有感到不适应,反而觉得更加赏心悦目?这些都和运动知觉这一原理的应用有着密切的联系。然而对于运动知觉在动漫创作中的应用问题,目前国内学术界尚很少有人研究,这在大力发展动漫产业的今天是一个很大的缺憾。

一、运动知觉的概念及问题的提出

运动知觉有时也简称为动知觉,具体来说,运动知觉里包括有真动知觉与似动知觉。物体运动模糊现象应该属于真动知觉的范畴。“真动知觉是指物体产生实际位移时引起的知觉。物体运动的速度处在一定的范围内时,才会产生真动知觉。”[1]也就是说,物体在运动时,只有符合一定的速度才会有真动知觉现象的产生。如果物体运动速度太慢,我们便看不到物体运动的轨迹。如果物体运动的速度太快,比如接近光速,我们也看不到运动的轨迹。在这样一个范围里,物体的运动达到一定速度时,我们会看到物体呈带状运动,例如下面列出的两幅简单的图片:

图1 圆环运动时的画面

图2 圆环静止时的画面

我们一定会认为图1里的圆环在做快速的平行运动,而图2里的圆环是静止不动的状态。正因为我们肉眼看到物体运动的图像是模糊不清的,所以我们在创作艺术作品的时候,也尽量模仿出这种现象,让肉眼识别出的画面更加接近真实。在《艺术与错觉》一书中,作者引出了一个迄今未解决的问题,“是画家由于‘看见了更多的东西’而成功的模仿了现实呢,还是由于他们掌握了模仿技术而看见了更多的东西呢?”[2]我想这个问题不仅绘画领域存在,现在的影视动画制作方面也面临着同样的问题。我们在进行了大量的实验制作,并且得到了观众宝贵的反馈信息之后,才有了今天越来越引人入胜、丰富多彩的动画片。

如果没有“运动知觉”这一视觉原理做辅助会出现什么情况呢?首先,动漫创作者们就没有了执笔的依靠,失去了扬帆的航标,在未知的空间不断地尝试,最终的结果却是作品既不精致又浪费了大量的时间。我们看到很多国内的动漫作品不够精彩,很多问题都是出在运动规律上,速度线的添加与否、远近物体的模糊与否以及各种物体姿态的协调性,都和运动知觉有密切的关系。其次,在动画片的创作中,作者们在制作人物或动物动作的时候,必须进行反复的调试。这就势必会浪费大量的时间,其根源就在于没有对已有的经验做归纳和总结,这也说明创作者们对运动知觉规律的忽视。例如,在宫崎骏导演的《幽灵公主》动画片中,有男主人公和僧人骑马一起行走的片段,就是这短短的几秒钟动画,作者对每一个运动元素都给出了相应的速率比。近处的草、行走的人、中景的树以及远景的山等等,总共有七层运动的赛璐璐片,每一层的运动速度都是不同的,怎样找出其中的关系和准确地运动数值,就要靠创作者们的积累和总结。第三,如果不重视运动知觉这一原理,创作者们就会失去动画片创作的灵魂,失去原创性。我们都知道日本动画片非常擅长镜头的运用,而美国迪斯尼的动画片则非常擅长动作表情的演绎。这二者的区别就和运动知觉原理密切相关,所以我们在看日本动画片和迪斯尼动画片时视觉感受就有明显的不同。我们有时候看国产动画片就能看到日本动画片的影子,这其中最重要的就是对于运动知觉创作手法的模仿。如果不能够熟练掌握运动知觉原理进行创作,作品便很难形成自己的特色。基于以上几个方面的原因,将运动知觉原理运用于动漫创作便有着不可忽视的意义。

二、运动知觉在动画片中的重要性

对于运动知觉的研究,让我们更加清楚了自己的眼睛对于运动物体有怎样的观察,于是漫画和动画片里都纷纷使用了模糊处理来模拟运动知觉,让我们感觉画面运动更加的舒适和流畅。在日本著名漫画以及由此改变的动画片《灌篮高手》里,有许多运用运动知觉的例子,如图3。

图3是原画,我们可以看见人物在四散开的速度线里,显得动作有力,神情坚定,充满了速度感。图4是笔者用软件修改过的图片,在去除了速度线之后,人物仿佛飘在空中,随风软绵绵的挂在篮框上,毫无“灌篮”之意。两张图相比较,速度线的重要性便不言而喻了。在漫画以及手绘动画片里,因为不是真实的物体在做动作,所以我们的肉眼无法形成知觉暂留现象,我们必须给高速运动的物体做模糊处理。无论是漫画,还是动画作品,画面里的帧数都不足够,在不同的影片制式里,有每秒钟二十五帧到三十帧的图像不等,这样光凭我们的肉眼是无法形成“动错觉”的。于是,作者运用运动模糊的方法,主动迎合我们的视觉规律便解决了帧数不够的问题。

图3 人物大力灌蓝时的图片[3]

图4 去掉速度线之后的灌蓝画面

因为绘画风格与文化背景的不同,美国迪斯尼动画片在运用速度线的时候充满了创意。其中很有影响力的便是《猫和老鼠》。在这部动画片里,速度线已经不是单纯地作为背景来辅助画面,动画片里几乎所有角色的起跑动作,都用圆形的速度线来代替,这样处理不但可以达到丰富运动知觉的目的,有效地减少制作上的工作量,也巧妙有趣地突出了动物机灵可爱的特征。

与二维动画片不同,三维动画片在镜头的运动、场景的调度以及人物的动作方面都更加的自由灵活。例如,在日本动画片《苹果核战记2》里,运动知觉就表现得淋漓尽致。

图5①为动画片《Appleseed Ex Machina》里的画面,由荒牧神志(Shinji Aramaki,日本)监督,吴宇森(香港)监制。是这部动画片里的一张截图,我们可以从这张图中看到模拟运动知觉的一些作用:第一,突出目标主体。我们可以很清楚看到三辆车追逐的状态。第二,丰富画面层次。整个画面只有三辆车是清晰可辨的,其他背景都是模糊的,这样就在动画片里实现了虚实结合。第三,激发观众情绪。当这样高速运动的画面,配合紧张快节奏的音乐,动画片的氛围就会得到充分渲染。我们可以发现三维动画片里,运动知觉的模拟更加贴近我们的视觉规律,软件模拟计算出的运动模糊往往更生动精彩。相比之下,漫画以及二维动画片只有用线条来描绘物体高速运动的状态,这就显得比较单一和乏味。

图5 车辆追逐前进的画面

三、运动知觉在动画片创作中的应用

(1)漫画及二维动画片对于运动知觉的模拟 在日本,很多动画片都是根据漫画改编而成,而动画片中的分镜头台本往往就是漫画本身,从这个意义上说,漫画和动画片的关系密不可分。如果我们仔细研究漫画及二维动画片,会发现其中速度线的运用复杂多变,妙不可言。下面我们以《新世纪福音战士》这部漫画为例,分析速度线在模拟运动知觉时的类型和应用。运动知觉在漫画或二维动画片里的应用有以下几个方面:

其一,引导视觉方向的速度线。此类速度线的目的在于引导观众的视觉方向,当一格漫画里的场景比较复杂、人物较多时,我们往往无法注意到作者的意图所在。此时,作者往往会在画面上向某一点绘制速度线,以引导观众跟随主角的视角运动。下图6中我们可以发现速度线的引导力很重要,如果我们去除画面四周的引导速度线,只留下机器人本身的运动速度线,那么我们的视觉重心肯定只停留在画面上半截,而忽视了最底端的主人公。与之相反的是,我们不仅可以在这幅图上同时注意到主角和机器人二者,还能随着速度线看到两个主人公的姿态及视角方向。这样,画面的情绪就被有效的调动起来,不会显得单一和死板。

我们在创作漫画或手绘动画片时,如果希望观众跟随主角的视角看一样事物,就需要运用这种大范围的速度线做场面渲染,当速度线的焦点聚在某一样物体上时,我们会感觉整个画面里的东西都在向焦点移动,这就是速度线的魅力所在,也是我们在绘画时模拟运动知觉的重要手段。

其二,渲染角色情绪的速度线。如图7所示,画面里的主人公的表情我们可以用大惊失色、大失所望来形容,除了人物表情绘制很到位以外,背景速度线的渲染也起到了重要的作用。我们可以找到一个确切的词语来说明速度线的作用,那就是“张力”。我们可以发现,女孩失望的情绪随着速度线的方向漫延开来,特别是上方速度线与女孩头发间的留白,正是情绪膨胀的空间所在。我们在创作时需要注意,速度线是呈中心扩散的状态,同时人物所在位置要和速度线的焦点位置保持一致,这样速度线的张力和人物情绪迸发的张力才能达到一致。

其三,表现声音的速度线。我们可以看到图8之中主角铿锵有力的呐喊,巧妙安排速度线可以让声音在画面里充满情绪感,假如我们去除图8中左边的速度线,那么我们只有通过人物的面部表情,推测人物当时可能正在呐喊,这样就容易形成背景单一、人物和背景不相融合的问题。加上速度线之后,画面立刻充满了活力,集中的速度线不仅体现出声音的响亮,也能表现主角紧张激动的心理活动。

图6 随视线急速运动的画面[4]

我们在制作表现声音的速度线时,也可以寻到一些规律,比如速度线从内向外散发,焦点集中在人物口部,速度线应该由内而外呈由密到疏的排列,这样疏密不同的安排,可以让我们的视觉中心很容易地落到画面集中的焦点上。

其四,表现速度感以及其他形式的速度线。“速度线”顾名思义肯定以表现物体运动的速度为主,但在创作作品时我们会发现速度线的安排是非常有讲究的,如果速度线太密集,画面显得杂乱无章,我们的运动知觉也无法找到物体的运动轨迹。如果速度线太分散,那么导致速度线没有起到很好的烘托作用,物体运动和速度线并无关联,这就失去了绘制速度线的意义。此外还有很多其他类型的速度线,例如表现光影的、物体碰撞及水面倒影的等。这些速度线的应用都是为了符合我们看待物体的运动知觉,漫画以及手绘动画片正因为有了这些速度线,才更加的精彩有趣。

图7 人物悲伤表情[4]

(2)三维动画片对于运动知觉的模拟 与漫画以及手绘动画片不同,三维动画片通过模拟真实世界的元素,达到更加精致逼真的动画效果。而在漫画及二维动画片里,作者通过长时间观察实践,最终总结出以线条的方式模拟运动知觉。在模拟运动知觉方面,三维动画片也有自己的方式,通过对真实摄影机的模拟,控制聚焦、快门、光圈等数值,实现精确的景深模糊以及运动模糊效果。在三维动画片里,“运动模糊可以通过模拟实际摄影机的工作方式,增强渲染动画的真实感。摄影机有快门速度,如果在打开快门时出现明显的移动情况,胶片上的图像将变模糊。”[4]三维动画制作软件中,摄影机的设定是模拟真实摄影机而运作的,这就需要我们在软件中设定好参数,以便计算机可以自行计算出焦距、光圈速度、快门速度等。

我们在了解制作运动模糊的原理后,便大致可以明白实现这一效果的流程。但具体来说,需要分两种情况,即传统的三维渲染运动模糊(3DMotionblur)以及后期处理的2D矢量运动模糊(Post-Processing 2DMotionblur)。在三维软件里进行渲染运动模糊是较为传统的方式,软件通过模拟真实的光线跟踪来计算运动模糊,这样计算出的结果是最接近物理真实的方法之一。但因为在渲染图片时需要花费大量的时间,而且对于计算机硬件的要求很高,所以往往我们只能选择在后期处理中实现运动模糊的效果。

如果我们不愿意以牺牲最终效果为代价来节约时间,那么我们可以选择最接近真实的三维渲染运动模糊,这里我们就会遇到一个很实际的问题,在进行序列图像渲染时,我们需要一秒钟里渲染出25、甚至30幅图片么?其实我们在进行对比实验之后就会发现,我们可以只做出10-14幅图像,在后期合成软件里,通过调节每张图片进过时间的长短控制动画片的节奏。比如,我们可以让每一张带有运动模糊的图片占3帧(一般情况是一张图片占一帧),平均下来可以节约2/3的图片量,也就可以节约2/3的渲染时间,这样就可以大大节约制作时间,提升效率。因为每张序列图片本身已经具有运动模糊的效果,那么在整体视觉上就会形成动错觉,在我们的运动知觉可以接受的范围内,用最少的图片做出最流畅的影像,也就成为重要的制作技巧之一。

在动漫创作中,技巧方法都是可以通过长时间的积累和模仿得到的,但这些面纱的背后藏着属于每个人自己的宝藏,运动知觉规律就是这些宝藏其中之一,但我们需要付出辛勤的汗水,经过反复的打磨雕刻之后才能看到其真面目。

图8 人物呐喊表情[4]

[1]朱宝荣.应用心理学教程[M].北京:清华大学出版社,2004:72.

[2](英)E.H.贡布里希.艺术与错觉[M].林 夕,译.杭州:浙江摄影出版社,1987:10.

[3](日)井上雄彦.灌篮高手(第9卷)[M].长春:长春出版社,2004:120.

[4](日)贞本义行.新世纪福音战士(第一卷)[M].台北:台湾东贩出版社,2005:4.

Research on the Application of Motion Perception in Caricature and Animation Creation

ZHUANG Wei
(School of Fine Arts,Nanjing Normal University,Nanjing 210046,China)

The neglect of some basic principles of“motion perception”will influence the efficiency and quality of the creators'caricature and animation creation.Based on the related theories of film psychology,and by means of case comparison and analysis,this paper discusses the application of the“motion perception”in the creation of caricature,two-dimensional and three-dimensional animations and its significance.

motion perception;caricature and animation;speed line;motion blur

J04

A

1008-3634(2012)03-0101-05

2012-02-20

庄 唯(1988-),男,安徽芜湖人,硕士生。

(责任编辑 蒋涛涌)

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