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浅谈动画12原则

2011-08-15钟令青湖南工艺美术职业学院湖南益阳413000

大众文艺 2011年7期
关键词:动画师三维动画动画

钟令青 (湖南工艺美术职业学院 湖南益阳 413000)

浅谈动画12原则

钟令青 (湖南工艺美术职业学院 湖南益阳 413000)

动画制作的12原则早在1930年由迪斯尼工作室提出,现在这些原则被用来引导动画作品的创作,也用来培养动画爱好者及年轻的动画师。这十二条原则几乎都是关于表演、导演、表现真实、诠释真实世界的物理特性、编辑组织动作序列的。动画12原则既是手绘表现二维动画的法宝,又是今天科技飞速发展的三维动画的重要参考依据。所以,理解并运用这些原则会让我们在动画制作中少走很多弯路。

迪斯尼动画;动画原则;二维动画;三维动画

动画定义及分类

动画,是一种艺术形式,有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,随着科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。动画是通过连续播放一系列的静止画面,给视觉造成连续变化的动感图画。它与电影、电视一样,都是视觉原理。有人说动画就是让角色活动起来,我却不敢苟同,我认为动画不仅要动起来,更重要的是通过运动而恰到好处的动,让角色鲜活,充满生命力。

动画分传统动画和电脑动画两大类。早期传统动画的制作有两种方法,一种是进行手绘完成动画片段,最终合并成一部动画电影。第二种是所谓的摆拍动画,它是通过拍摄移动的静态物体来做动画。所有的电脑动画也有两种,即电脑辅助动画和计算机生成动画。电脑辅助动画通常是指用电脑来制作2D动画和3D动画,计算机生成动画是完全的3D电脑制图。

早期迪斯尼动画

在动画发展的道路上,大家最为熟悉的迪斯尼动画公司在很长一段时期内成为了动画行业的领头人。在早期的迪斯尼工作室里涌现出了一些伟大的动画大师。在动画发展中产生了很大的影响。他们在动画创作中总结出了很多规律和技法,就拿动画制作的12原则来说,就很有说服力。

动画制作的原则

动画12原则在二维、三维动画中的运用

动画12原则既是指导二维动画创作的法宝,又是今天科技飞速发展的三维动画制作的重要参考依据。所以,理解并运用这些原则会让我们在动画制作中少走很多弯路。另外,随着新的动画制作技术的应用,三维动画在制作方面还增添了一些新内容,如视觉样式、电影技术的运用、动画物理学与真实世界物理学的混合等。

1.挤压与拉伸 (Squash and Stretch)

生活中有很多挤压和拉伸的现象,当物体在一个方向受到挤压时,在交叉的方向会出现拉伸的效果,再加上夸张的表现形式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、容易产生戏剧性,动画师们倾向于用这种手法来制造幽默。在美式卡通上效果总是很好,在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压和拉伸的位置。拉长接触点那一帧,可以获得更好的变形效果,此外,写实风格的动画片也可适当简化使用。特别需要注意的一点就是,在使用此效果的时候,要保持物体的体积不变。

在我所绘制的一些画面中,我发现过多di 使用挤压和拉伸,偶尔会呈现出不够庄重的效果,所以问题在于何时用?用多少?这也是学生在创作与实践时要特别留意的部分。另外,我想强调一点,在做三维动画的挤压和拉伸时可以通过多种技术。如:皮肤和肌肉、跳跃等可以通过直接的肌肉系统和变形来实现,还可以通过专门的模拟动力学和不寻常的反动力学系统来实现。所以无论二维动画还是三维动画都是可以通过挤压和拉伸达到想要的效果。

2.时间掌握 (Timing)

时间就是大家所说的Timing,时间控制是动画的灵魂。它决定动作的节奏,即速度的快慢,过快或过慢都会让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不同的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。速度同样反映了物体的重量和大小,甚至能够表达人物的情感。所以时间的掌握在动画制作中尤为重要。初学者们总是在很短的时间里加入太多的动作,所以合适的时间作出适量的动作,这就是挑战。在实践操作中,我经常给学生们强调动画大师们常用的方法“使用摄影机来测试”,“测试、再测试”,这样就会有更好的效果呈现出来。

3.预备动作 (Anticipation)

预备动作能引导观众的视线,告诉他们动作即将怎样发生。在运动员做项目时就显得尤为重要和明显。说到这,大家肯定能够联想起运动员在枪响前的预备动作或跳远前的身体下蹲动作。角色完成一个动作需要经历动作的预备、动作的本身、动作的终止这三个阶段。预备动作的目的是让动作本身散发出最大的魅力。而动画中的预备动作是对生活中真实动作的一种提炼。当然,我不否认,在动画中还会更加夸张这种预备,让观众能够产生预期性,通过观察角色肢体预备动作的表演,预知角色的下一步动作,从而让观众更容易的理解剧情(融入剧情之中)。

4.演出布局 (Staging)

动画同戏剧一样也是由编剧和导演设计安排出来的,动画片中的所有动作都是需要靠动画大师们的手创造出来,每个画面的动作、镜头运动、创意表达等都需要细心研究,不断摸索,此原则就是要清楚地表达你想要表达的意思,把需要明确告诉观众的事情明白无误地展示在他们面前。如果想要营造一个贫穷的老人的孤苦生活的气氛,那么除了角色本身的装扮和动作及表情外,在场景中应该有代表贫穷的标记,如破旧不堪的小土屋,风吹来时的摇曳,或者周围人家的温暖与之做对比等这就很合理地做了布局。

5.连续动作和关键动作(Straight Ahead Action and Pose to Pose)

连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,这样的动作很有趣但往往会脱离重点。关键动作是事先设计好动作,把具有代表性的动作先绘制出来,再加上中间画,产生动态的效果,这样的动作能顺利展开剧情,有主次但往往会显得呆板。所以,这两种方法被结合起来是我们现在做动画时采用的办法。我们需要把动作变得更加完善并推动故事的发展。而三维动画也可以通过通道技术,巧妙地将它们混合起来。

6.跟随动作与重叠动作(Follow Through and Overlapping Action)

在教学中我多次强调此原则,因为一些细节动作学生容易忽视,如果在主要动作的大框架下,把跟随和重叠动作画好,那将是一套十分流畅、生动的动作。我想用一个实例来说明:人物转身动作,先是腰部动起来,带动上肢,然后带动肩膀。也就是说腰部运动是主导,而其他部分的运动是跟随。大家知道任何动作都不可能戛然而止,都要有一个终止的过程。而跟随动作正是将移动中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离与重叠的时间差。在实践中,通常是没有骨架的部位容易产生跟随动作,如毛发、衣角、动物鬃毛、兔子的长耳朵等。重叠动作,是通过混合重叠角色将运动的影响效果加强三倍。在三维动画制作中,许多跟随动作可以和动力学模拟一起在动画中表现,三维动画软件的中的层和通道可以让我们在角色的不同区域加入不同的叠加来表现动作。

7.慢进慢出 (Slow In and Slow Out)

两头慢,中间快。就是说动作在开始与终止时速度较慢,中间过程较快些。而慢进慢出处理的就是两个关键帧之的间距问题,动画师花了很多精力去刻画动画角色的关键帧,目的是希望让观众明确地注意到这些重要的pose,如果在加入中间帧时均匀的加入了中间帧,那么关键帧的重要性将被削弱。因此,要在关键帧附近加入较多的中间帧,在两个关键帧的中间位置加入少量的中间帧,这样关键帧和其相邻帧所包含的姿势在屏幕上停留的时间就长些。

8.弧线运动 (Arcs)

在生活中,除了僵硬的机械运动是按照直线轨迹进行之外,大部分的运动轨迹都是圆滑的弧线,生物体的动作是若干轴运动的组合,所以这些动作要按照非直线运动轨迹来完成,而是按照弧形、波形、S形的曲线运动的曲线运动来完成的。从某种程度上说动画也要符合这些逻辑,所以在动画片中的动作也要强调这一点。在三维动画中,我们可以使用软件来约束动作以圆弧方式实现,甚至是在动作捕捉的情况下,动作不是很平滑时,也可以使用曲线编辑器来进行调整。

9.辅助动作 (Secondary Action)

好多初学者甚至一些动画师在不加思考的情况下,画一套动作时会忽略到主导动作和辅助动作之间的联系,往往会喧宾夺主,这就违背了导演的初衷,达不到预期效果。这些辅助动作是依附在主要动作下的细微动作,它帮助主导动作把形象刻画地更真实、生动、流畅,让角色感觉有生命力,经过反复调整,使动作姿势更和谐,起到画龙点睛的作用。在三维动画中,我们可以通过层和通道的方式来创建这个辅助动作。

10.夸张 (Exaggeration)

动画基本上就是夸张的表演形式,无论是角色形象还是其性格或动作亦或剧情在美式动画中体现的很突出。透过角色夸张的表演,把人物的心理和情感状态表达出来,达到强化剧情起伏的情绪,让观者更容易融入剧情并乐在其中,这一点不可否认。在三维动画里,我们可以用程序技术,动作范围和脚本来夸张动作。

需要指出的是,无论二维还是三维,夸张不只是把动作幅度扩大而已,而是巧妙地将剧情所需要的情绪释放出來。沃尔特曾经说过“我们的工作必须要基于真实的基础,最夸张的喜剧始终都建立在事实的基础上”。说到这,我觉得大家要思考一下,如果是让你表现写实风格的讽刺画,你将怎样动笔呢?

11.立体感(Solid Drawing)

说到立体感,很多人有一个误区,他们都觉得三维动画是表现空间的、立体的,要重视立体感,而二维是平面的效果,不用在意立体感,这是一个错误的观点。立体感,很大一部分就跟透视有关系,这就需要动画师们具备扎实的美术基本功。画面中背景的透视,人与景的搭配无不体现出透视和立体。另一方面,对于角色来说,在从各种角度表现他的各种姿势的时候,必须让人信服,让人感到他是一个有血有肉有重量感的角色。所以无论二维还是三维都有“立体感”的因素在里面。

12.吸引力 (Appeale)

吸引力就意味着是让人喜欢看的,有迷人品质的,设计完善的,能够与之沟通的……如果说剧情是整部片子的骨骼,那么吸引力则是整部片子的“血和肉”,有了它,才会让片子更鲜活。活得演员有非凡的魅力,生动的图画有吸引力。在这个渴望与众不同的时代,张扬自己的个性尤为突出。动画行业于其他任何艺术样式一样,都需要这个条件。吸引力取决于独特的造型设计,富于变化表情,具有活力的动作,具有引起共鸣的剧情、充满想象力的画面以及一切可以抓住观众目光的元素。

总之,希望动画爱好者们能够很好地学习这些原则并消化吸收,在它们的基础上拓展新的规律,这样才能不受它们的限制,在动画行业里游刃有余,用自己的方式做自己爱做的动画。

[1]奥利•约翰斯顿 弗兰克•托马斯 《迪士尼动画原则》1995年出版

[2]严定宪 林文肖 《动画技法》中国电影出版社 2001年出版

钟令青,研究方向: 动漫。

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