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论神话与传说动画化对传统旅游资源的补益

2011-01-25贾新明徐振东

浙江外国语学院学报 2011年2期
关键词:神话动漫动画

贾新明,徐振东

(1.浙江外国语学院国际工商管理学院,浙江杭州310012;2.浙江科技学院艺术设计学院,浙江杭州310023)

作为历史文化资源的神话与传说在口口相传的过程中,得到了几乎全部的认同,这种认同让与旅游资源挂钩的神话与传说成为人与旅游景点的天然的纽带。同样的,神话与传说和动画也有着亲密的关系,前者为动画提供了丰富的改编资源,后者为神话与传说的传承提供了多样化和立体化的渠道。神话与传说的动画化开发必将促进动漫产业和旅游产业的协同发展,对动漫产业和旅游产业的发展都有裨益。

一、神话与传说具有改编动画的先天优势

神话与传说是传统文化资源中的宝贵遗产,也是由公众参与创作的集体无意识的文化产物,在公众内心中已经得到广泛而一致的认同。并且,神话与传说在发展过程中,具有浓重的历史感和高度传奇性,这种特性充分满足了动画创作的基本要求,使得神话与传说的动画化开发具有先天优势。同时,动画作为一种现代化的喜闻乐见的传播手段,也将为神话与传说的动画化改编提供完美的载体。

(一)神话与传说作为公众参与创作的文化产物,已得到广泛而一致的认同

作为传统文化遗产,神话与传说是生产力不发达的远古时期原始人类面对来自大自然的威胁时所展现出的一种生存智慧,在多数人的印象中,神话总是与“蛮荒、无知”挂钩。文化人类学家卡西尔认为神话是原始人类自我实现的一部分。其原型就是人类把自己的意志、情感投射到自然界的一种曲折反映,这种投向通过设置一种满足自己无限需要的心理幻境,达到一个现实的生存目的,使人和自然浑然一体[1]。所以神话从一开始就不完全是浪漫主义的,非现实的,它以真实理性的心理基础存在为前提。民间传说与神话的区别则在于地域特征更加明显并且在时间上更靠近现代,传说多数源于现实事件,其中杂糅了英雄事迹与神话。因此,传说多数给人以可靠的感觉,但同时因为有了神的高度而让人敬仰。神话与传说都是集体智慧的体现,是公众共同参与创作的文艺作品。

在公众群体中已经得到认同,这是神话与传说的先天优势。人们在欣赏同类动画片的同时也在与自己印象当中的形象和故事进行对位,不管是否与预期相称(与预期相去甚远或者高于预期),都能够带来一定的满足感,即便不符合预期,人们总是倾向于用较新的事物修正自我印象当中的传说,即便这种修正过程是无意识的。当然,前提是动画改编不能过于“穿越”,钟情于时空穿梭或者事件设定过于随意就会完全颠覆人们的预期,自然不会产生好的成效。毕竟,传说作为一种集体无意识的文化产物,它来自公众并属于公众。

(二)神话与传说的历史性与传奇性满足了动画改编的主要诉求

神话与传说在艺术上最大的特色就是历史性与传奇性的结合。它们是人们在对现实世界已有认识(部分或全部)的基础上,进行变形、夸张甚至虚构形成的。这实际上是对历史性事物传奇化的结果,也是历史性与传奇性结合的实质[2]。历史性来自于传说核心——即主要人物和事件的历史性。神话与传说总是与一定的历史人物、历史事件有联系,或与一定的现实事物如山水景观、现实活动相联系。这是神话与传说产生的基础,也是其进行创作或再创作的核心。神话与传说的传奇性表现在奇特的想象与巧合、离奇的情节上,它们每每打破故事结构的平衡状态,推动故事向前发展。例如,孟姜女传说,最初记载于《左传》,其原型故事中出现了祀梁和祀梁之妻这两个历史人物,出现了吊夫迎尸这一历史事件。在唐代《碉玉集》中,出现了秦始皇其人和筑长城其事。至此,孟姜女故事中的主要历史人物和事件均已出现。但流传过程中,为了使传说更丰富悲情,更具传奇特征,人们创造出了以下情节:孟姜女因洗澡时与万喜良偶遇而成婚,孟姜女万里寻夫送寒衣滴血以寻尸骨,哭倒长城、大义殉情[3]。

自然,传说的动画化改造也有其短。由于传说短小,没有足够的篇幅传达出一个丰满的人物形象,往往将其中主人公塑造成所谓的“箭垛式”的人物[3],即将某类人物的特征,如箭射在箭垛上一样,过分突出、集中地归于一个代表人物身上,实际上就是“扁平式”人物,缺失人物的圆整性。当然,民间传说短小精悍,不能述说人物的多个层面也是可以理解的。况且,作为传说,人们将其中人物作为一种抽象道德符号,多数只能接受其中人物的优秀或者“极端”层面——好人极好、坏人极坏。牛郎忠厚勤劳、孟姜女坚忍执著,这种集中导致传说人物的形象单纯,主导性格突出。传说人物在类型化后,绝不会如小说人物性格那样复杂多变,通常是主导性格从头贯穿到尾。在动画改编中,对于主体人物的处理还是应该三思而后行,既照顾其主体性格,又要考虑到“人无完人”的性格侧面的书写。

(三)动画作为现代手段为神话与传说提供完美的载体

动画是一种影像形式,也可以理解为一种传播手段。“动画化”也就是将神话与传说这种只存在于脑海中的模糊印象具象化、动态化,在当今读图时代,这种动态的图像具有无可比拟的优势与能量。从技术基础来看,照相术和摄像术是20世纪的产物,而基于此艺术的动态影像也与古代无缘,20世纪之前的影像资源极为匮乏,古代传说中的人物形象多数不可考,因此,我们有足够的理由来充分发挥想象以艺术夸张的形式来描述英雄任务、表述神话与传说,对于没有权威形象的传说人物来说,只要符合大众心目中普遍的印象,就满足了神话与传说“动画化”的一个前提。

就国内来讲,动画在国家政策的支持下逐渐步入正轨,产业的发展状态如火如荼,在全新的网络时代,也要求突破只通过电视、电影两种媒体播放的动画形式,毕竟,网络四通八达,智能手机、平板电脑的发展已经把动画媒介的主体拉到了新媒体中,动画的传播已经成为立体互动结构。况且,动画的欣赏者与网络的消费者基本都是年轻群体,这种一致性是动画网络传播的绝佳条件,如鱼(动画)得水(网络)。

二、通过动画开发可以使旅游资源增加多样化和立体化特征

传统旅游资源通常是对“历史”的消费,如北京的故宫、八达岭长城,杭州的西湖、六和塔、灵隐寺、虎跑,苏州的拙政园、虎丘、寒山寺、狮子林,诸多经典或者仿造古建筑或者围绕古代遗址设立景区,可以看出,传统旅游的开发往往是以“古”为关键词的。我国拥有的世界文化遗产数量在全球居于领先地位,其中2008年和2009年分别位居世界第5位和第3位,然而,我国旅游景区相关文化产品开发有限,各地旅游景区的旅游衍生品也基本雷同,营业收入多停留在门票收入[4],为此,民间传说的动画化开发未来成长空间广阔。

对于历史的消费往往需要传奇、传记或者传说作为桥梁,这是文化的浓缩。动画影像作为一种动态影像手段,将传说影像化、视觉化是一种符合时代潮流的手段。譬如与西湖紧密相关,许仙与白娘子的故事广为人知,并且已经被改编成若干形式的文艺作品诸如电影、电视剧、话剧、越剧、动画影片等,每当我们走到断桥,都会想起这个美丽的传说,想到文艺作品中塑造的美丽的人物形象。

其实,对于传统旅游资源的开发,我们完全可以引入全新的技术手段。影像(包含单向传播影像和交互影像)作为一种现代传播手段,具有极高的传播效率和动态画面的特征,这是传统手段无法比拟的。在诸多现代博物馆、展览馆、博览会、交流会中,这种手段被广泛使用。可以说,这种形式的好处已经广为人知并广为应用。全方位立体展示是现代旅游的主体,这种做法可以充分调动人的所有感知器官,而纯粹的游览则完全不能让旅游者感知或者融入到环境当中。我们可以把类似于世博会与传统旅游资源做一对比,具体见表1。

表1 世博会与传统旅游资源传播手段对比

目前,相当多的旅游城市将动画开发与旅游资源进行有机结合。杭州作为一个全国文明的旅游城市将建设动漫之都,此两种产业的协同发展也将提上日程。提到动画与旅游的结合,人们总是提及迪斯尼乐园。迪斯尼乐园是最为成功的动画与旅游结合的模式之一。与诸多旅游景点不同的是,迪斯尼乐园的模式以动画为先导,然后展开“互动参与”。而现有旅游景点作为一种现有主体存在,动画影像是作为其中一种推广、营销方式或者“新鲜”手段引入,自始至终,动画都不能成为旅游景点的主导,不过这种主次划分并不排斥设置相应的动画相关设施:如小型动画放映场所、少儿游乐场所等,这种设计既不失为旅游景点的一种有益补充,又可以吸引一部分孩子们“带领”家长前来游乐,进一步推动景点的人气和经济收益。

实际上,迪斯尼乐园是迪斯尼公司盈利模式之一,从迪斯尼的盈利模式利润乘数模型中,我们可以看到除了主题公园之外,还包括依托动画的商品、饭店、巡回演出、出版、电视、零售、录像带、音乐等都是企业盈利的来源[5]。因此,我们可以不仅仅局限于拍摄成为动画片,还可以将动画产品有序地延伸到整个动漫产业链其他环节,如游乐场、衍生产品(玩具、服装、各类日常用具)、交互游戏、COSPLAY服装表演等。

传统旅游资源的消费群体有很大不同,因此,景区的适当类型化也可以尝试。老人有着丰富的人生经验和阅历,对历史事件和传说具有先天的认同感;中年群体处于事业的巅峰,接受事物比较容易,具有独立的主见,对于传说的接受似乎并不开放,而是审视的态度。以“80后”为主的青年群体生活在影像时代,网络已经成为他们生活的一部分。对于世界的认识,他们基本完全独立,对于旅游,强身健体或者探奇应该是主要目的,可以增加互动参与类设施与活动。如,模拟《人猿泰山》环境的攀岩活动。针对“90后”则可以提供动漫COSPLAY自助展示(提供服装,游客自选服装并自主表演)。

三、神话与传说的动画化开发将促进动漫产业和旅游产业的协同发展

旅游业作为综合较强的行业,在创新发展的环境下已经出现了明确的“跨界”迹象,如工业旅游、农业旅游、影视旅游、旅游房地产等就是旅游业与其他产业融合发展起来的[6],以动画为核心的动漫产业,也日渐与旅游产业相互渗透。动漫业和旅游业的产业融合发展在实践中我们并不陌生,美国的迪斯尼主题公园就是动漫产业和旅游产业融合成功的典型案例,上海迪斯尼乐园的开工也进一步说明了动漫业与旅游业的匹配被各地广为重视。

需要注意的是,经验表明,缺少文化内涵的旅游产业和动漫产业的融合是很难成功的。据中投顾问的研究表明,目前全国投资1500亿元兴建的2500家主题公园,有70%亏损,20%保本,只有10%盈利[7],分析发现,亏损的一个主要原因这些主题公园缺乏文化根基。我国疆域辽阔,在历史与文化发展过程中,各地形成了独具特色的地域文化。为此,改变目前旅游产业与动漫产业融合过程中的产品同质化局面,通过挖掘这些独特的带有明显地方烙印的神话与传说旅游资源,发展基于民间神话和传说进行的旅游产业和动漫产业协调发展的产业融合模式不但可行,而且十分必要。比如,可以发展云南的少数民族动漫文化、陕北的秦腔与皮影动漫文化等。

在动漫产业与旅游产业融合的过程中,由内部和外部三种力量相互协同共同作用,形成新的产业系统。这三种力量分别是“由旅游者市场需求构成的引力子系统”“企业追求自身利益的推力子系统”和“由整个社会的文化、经济、政治环境和科学技术等各方面构成的支持力子系统”[6]。在三个子系统的支持下,动漫业和旅游业的产业功能实现互补和延伸,进一步实现融合,它们的融合在市场需求的基础上增加了原有产业的附加功能,增强了产业的竞争力。

动漫产业与旅游产业的协同发展、集聚、联动发展,已经成为国内外文化创意产业发展大趋势中的一个重要组成部分,而且带来了十分巨大的社会、经济、文化综合效益,世界各国和全国各大中城市都在寻找适合本地区文化创意产业发展的新路子,而神话和民间传说动画化恰恰可以作为一个可行的突破口。

[1]荣格.心理学与文学[M].冯川,苏京,译.北京:三联书店,1987:112-115.

[2]李琳.传说对神话原型的重现与改写[J].湖南文理学院学报:社会科学版,2009,34(5):63-66.

[3]张余雷.从中国四大传说看民间传说的艺术特色[J].吉林华侨外国语学院学报,2004(1):124-127.

[4]张广瑞,刘德谦,宋瑞.2010年中国旅游发展分析与预测[M].北京:社会科学文献出版社,2010:42,256,204.

[5]黄丹,余颖.战略管理研究[M].2版.北京:清华大学出版社,2009:60-61.

[6]董桂玲.动漫业和旅游业产业融合的动力机制研究[J].经济研究导刊,2009(32):40-68.

[7]温婷.主题公园圈地受限,文化旅游发展将获政策支持[EB/OL].(2009-09-23).http://www.financialnews.com.cn/fdc/txt/2009-09/23/content_230868.htm.

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