网络游戏对陕西青少年的影响现状调查与对策研究
2011-01-24刘瑞儒任锁平符永川
刘瑞儒,任锁平,符永川
(延安大学教育科学学院,陕西 延安 716000)
1 问题提出
网络游戏(Online Game),又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏[1]。网游具有互动性强、画面唯美、任务驱动、多道具、更新快、虚拟现实等特点,吸引了广大青少年学生。据调查在中国90%以上的玩家为在校学生[2]。陕西省作为我国基础教育大省,青少年网游玩家众多,沉迷于网游的不在少数。目前陕西青少年上网玩游戏的现状如何?网络游戏对其心理、身体、学习等方面会产生怎样的影响?如何积极引导青少年正确上网,加强网络游戏管理,为青少年营造一个健康、有益的“绿色”上网环境等已成为目前迫切需要解决的现实问题。鉴于此,课题组特意申请了陕西省社科基金项目进行了专门研究。本文即为研究成果之一。
2 调研对象、内容、过程
2.1 调研对象与调研方法的选取
本课题主要采用了问卷调查法与访谈法。选取了陕西省(陕北、陕南、关中)部分初高中在校生共计872名作为调查对象(样本)。抽样范围覆盖3个地区各县市的重点中学、普通中学、职业中学等共32所。样本基本概况如表1所示:
表1 样本基本概况
2.2 调研内容与调研经过
本次调研主要涉及四方面内容:一是调研目前陕西青少年网游基本现状;二是调研网游对青少年身心发展会产生怎样的影响;三是调研网游对青少年学习会产生怎样的影响;四是调研青少年对网络游戏与教育游戏的认同度。
本调研是在做了大量的前期准备工作基础之上完成的。首先对国内外大量相关文献进行详细研究,了解研究现状;然后课题组集体讨论、多次修改完成了问卷样本的制作。为检测问卷信效度,课题组进行了前测实验,结果表明问卷效度符合要求;最后才选取样本,发放、回收和处理问卷。
2.3 调研问卷的发放与回收
问卷发放:以分班级面对面的集中填写为主,邮递、网络、电话等形式为辅。问卷的制定发放遵循了基本步骤和原则,并充分考虑了地区、学校、年级、性别等因素。以普通中学的学生为主要调查对象,重点中学和职业中学为辅。
问卷发放、回收与统计:共发放问卷872份,回收836份,有效问卷814份。
2.4 调研数据统计与分析
严格按照统计学的基本方法对采集的数据进行统计;数据分析采用EXCEL软件与SPSS软件相结合,针对不同部分采用相应软件进行处理。
3 调查结果与分析
3.1 陕西青少年玩网络游戏的基本情况
3.1.1 玩网络游戏的基本情况
调查数据表明目前陕西青少年有70%左右的学生有上网经历且多以玩游戏为主,上网时间多集中在节假日,地点主要在学校附近的网吧。所玩网游类型较多,基本包含了目前网络上常见的网游,其中休闲类和对抗竞技类网络游戏比例相当,而角色扮演类(RPG)游戏占51.88%。具体统计见表2。
表2 陕西青少年目前玩网络游戏的基本情况
统计发现女生主要为休闲类游戏且多以网页游戏为主(如QQ农牧场等);男生多以对抗竞技类(游戏对战平台)和角色扮演类(RPG)为主且RPG类明显高于其它。表明男女生的性格特征与所玩网游的类型有一定的关系。
3.1.2 青少年玩网游的时间分布
表3 青少年玩网游时间
由上表3的统计数据可知,目前陕西青少年平均每周玩游戏次数1-3次的占多数(81.45%),而大于7次的仅占3.93%。最长时间为1-5 h的占72.36%,而大于10小时的占10.20%,周平均时间1-5 h的占70.76%。表明大多数学生能合理控制游戏时间,但仍有部分学生无法做到,将大量的时间耗费在网游的虚拟世界中。
3.1.3 网游玩家学习状况
表4 网游少年学习状况
由表4的统计数据可知,学习成绩处于一般的学生占55.77%,良好的占12.28%,较好的占15.36%,较差和很差的学生分别占到10.93%和4.42%。可见多数学生学习成绩处于中等或中下等水平。访谈得知,造成成绩低的原因很多,如玩网游导致课堂注意力下降、课余时间被占据等。但同时也有部分学生学习成绩较好,他们认为玩网游会给学习带来一些帮助。
3.2 网游对青少年心理、学习、生活产生的影响
3.2.1 网游对青少年心理健康的影响
本项调查主要围绕消遣、减少学习压力、劳逸结合、排忧等方面展开。具体调查结果见下图1:
图1 网游与学生心理状况
由图1可看出,以消遣心态玩网游的学生约占35%,说明他们课外娱乐活动项目较单一,家庭氛围不够等造成心理孤独和寂寞感较严重;劳逸结合约占23%,说明这部分学生自我控制力较强,但同样表明学生心理的孤独感严重;减小学习压力约占18%和排忧约占9%,表明这部分学生有心理问题时无法倾诉,故而选择玩游戏来转移注意力和发泄不满情绪。其他目的约占15%,例如对社会和家庭、学校的仇视情绪,对学习的厌恶心理等,这部分学生需要老师、家长的主动关怀、理解。
上述调查结果表明青少年心理状况复杂,由于心理问题无法及时解决和倾诉,故而通过网游的虚拟世界来寻找心理的慰藉,但同时网游又会影响学生的心理健康,所以教育工作者必须加强对学生的心理辅导,及时有效地解决学生的心理问题,帮助青少年保持良好的心态。
3.2.2 网游对青少年学习的影响
(1)网络游戏对学生学习造成的负面影响。统计数据见下图2:
图2 网游对学习的负面影响
由图2的调查数据发现,玩网游导致学习时间减少的占35%,表明这部分学生将大量时间花费在网游中;导致学习成绩下降的占到31%;表明长时间网游会对学习成绩产生不利影响。同时有28%的学生表示玩网游导致自己学习兴趣下降;27%的学生认为玩网游导致课堂注意力下降,无法专心听讲,原因多是由于长时间玩网游导致睡眠不足而影响听课质量;24%的学生认为玩游戏致使无法及时完成作业或没时间做作业;20%的学生表示玩游戏造成了自己学习态度的变化,对学习感到厌烦。
2 网络游戏对学习的促进作用
课题组按照学习动机、学习态度、学习能力、知识、其他等五个方面分组进行数据统计分析。调查结果如下图3所示。
图3 网游对学习的促进作用
由图3可看出约38%的学生认为玩网游有助于端正学习态度,包括提高注意力、增强兴趣、互相交流经验等;23%的学生认为有助于知识积累,例如学习信息技术、英语(单词、听力等)、文字语言、历史、地理等。他们认为网游中的故事情节、历史背景有助于了解历史、地理知识,聊天系统和游戏的文字语言能提高语言水平,游戏的操作则提高了信息技术的操作水平和理论知识;约20%的学生认为能帮助提高学习能力,包括思维能力、记忆力、分析能力等,许多游戏需要玩家制订一定的方案才能获得胜利,有助于提高玩家的思维能力和分析处理问题的能力等,而掌握大量的信息则可以提高玩家的记忆能力;约16%的学生认为有利于提高学习动机;其余3%的学生认为网游带来的经验有:合理安排时间、提高信息的分辨能力、做人做事的道理等方面。
由此可见网游既对学习造成负面影响,也能起到一定的促进作用。合理的引导将会发挥网游的正面促进作用,帮助学生提高学习成绩。
3.2.3 网络游戏对青少年生活、成长的影响
长时间网游对青少年的生活、成长会产生哪些影响?调查结果见下图4:
图4 网游对青少年生活、成长的影响
由图4可知,有42%的青少年认为长时间玩网游容易造成视力、听力下降同时伴随视力疲劳等现象,影响青少年身体发育;25%的学生认为长时间游戏导致生活无规律,不能按时休息、用餐,造成睡眠质量下降、营养流失、身心发育不健全等;19%的学生认为长时间玩网游会造成身体疼痛,例如竞技类游戏中多要求学生动作速率快,往往表现为重复性动作,引起身体的不适、关节的疼痛等,造成身体发育不良;约18%的学生认为长时间网游会造成情绪失控、脾气暴躁等,9%的学生认为长时间网游会影响人际关系。
3.3 青少年对网络游戏的看法
3.3.1.网络游戏吸引青少年的原因
课题组从网游所表现出的知识性、娱乐性、教育性等方面特征展开调查,结果见下图5:
图5 网游吸引青少年的原因
由图5的调查数据可知,吸引青少年网游的最主要因素是娱乐性(约占74%)。网游中唯美的画面、完整的剧情、大量的任务、道具、角色等可供玩家自由选择;学生对网游的教育性和知识性的认同度较低,分别占13%和7%,网游剧情大都以神话传说、畅销的奇幻类小说或电视剧改编而成,其所具有的知识性可信度较低甚至含有错误的信息;而对于教育性,网游中常含有刺激性画面和言论,会给学生带来一些错误的价值观念,造成一种社会道德的失范。
3.3.2 青少年玩网络游戏的动机
青少年玩网游的动机是纷繁复杂的,问卷设计主要从游戏本身去调查分析,调查结果见图6:
图6 青少年玩网络游戏的动机
由图6可看出,28%的青少年认为网游的主要动机是为了获得成就感,说明这部分学生无法在现实环境中取得成绩获得其他同学的尊重,转而通过玩网游来实现;约27%的青少年选择了其他原因,主要有金钱因素、时间因素、情感因素等[3],其中金钱因素和时间因素多是由于网游本身所造成的,如网游的点卡购买,升级、杀怪所消耗的时间等,而情感因素则是由于玩家长时间的互相交流,养成了一种“战友”般的感觉,造成长时间沉迷于网络游戏;而增加游戏积分、画面刺激、故事情节则分别占14%、15%、16%,这些因素同样属于网游本身造成的。
3.4 青少年对教育游戏的认识度调查
教育游戏是指计算机网络支持下具有教育意义的游戏,能够培养玩家知识、技能、智力、情感、态度、价值观等方面得到长进、改变或提升[4]。调查发现教育游戏推广力度不够,仅有22%的学生玩过;38%的学生表示听过但没玩过,40%的学生表示没有听过教育游戏。教育游戏的性质决定了其既不可抛弃游戏的娱乐性又必须包含教育性,因而教育游戏的开发是一个需要跨专业、跨领域的研究者积极的合作,包括教育工作者、教育游戏研究者、网络游戏开发者、网络游戏运营者、心理学研究者等专业人士。同时教育游戏必须站在学生的角度来进行设计与开发,只有这样才能达到教育游戏的“寓教于乐”的学习理念。
4 调查结论
1)玩网游的青少年主要集中在初二年级到高二年级之间,且以男生为主,大多数以班级或小群体为团体而玩一种或几种网络游戏。所玩网游内容较多,基本上包含了常见的网游。
2)娱乐性被多数学生认为是网游最重要的特征,获得成就感和情感因素成为学生玩网游的主要原因。情感因素既表现了青少年对自我满足的一种需要,又表现了渴望人际交往的需要。
3)网络游戏有利有弊,既会对学生心理、身体、学习、生活等方面造成不利影响,但同时只要合理教育引导,同样能给学生的成长带来益处。
4)对于教育游戏,多数学生表示不甚了解甚至完全不知道。教育游戏推广力度不够,游戏本身缺乏吸引力等是造成学生对教育游戏了解少的主要原因。
5 解决对策
5.1 积极引导青少年正确玩网络游戏
学生沉迷于网游,并非游戏本身的错误,关键在于其心理变化,学习的枯燥,学生交流话题的转变等都会造成其沉迷于网游。可通过以下几方面引导青少年正确玩网游:
1)转变教师角色,做学生的朋友和向导,引导他们正确认识网游的本质和网游造成的影响,并对网游所带来的学习经验加以改进和利用,使学生能够感受到学习的快乐。同时积极组织学生开展体育娱乐等活动,改变学生的娱乐方式,使他们将注意力、交流话题等更多的转移到学习上来[2]。
2)学生之间的引导,教师通过对学生小群体中的“相对”中心人物[5]进行正确的引导,以此来纠正其他同学对网游的错误认识,帮助其正确看待网游,合理控制游戏时间。
3)改变教育措施,青少年正处于青春叛逆期,教师和家长过激的教育方式容易造成学生更强的逆反情绪。与学生共同分享游戏的快乐,在共同游戏的过程中加强对学生的了解,及时交流沟通,帮助学生正确看待网游和学习的关系。
5.2 加强网络游戏监管力度
构建政府、社会、网络游戏运营商、学校、教师、家长、青少年等一体化的网络游戏监管体系。政府部门要制定网络游戏监管方案,检查督促网游运营商营造健康上网环境;网络游戏运营商要选择有益的网络游戏、尽快构建“绿色”网游系统、规定上网时间和网游对象等;学校要大力开展文体娱乐活动,丰富充实青少年课外时间,减少上网机会;教师、家长要积极引导青少年健康上网正确看待网游作用,及时交流沟通,对学生的心理、生理问题做积极引导,确保学生得到正确的价值观,做孩子的领路人,使学生少走弯路,快乐健康成长。
同时在监管体系上可借鉴国外网游产业发展和监管模式,既不损害网游运营者利益,也保证青少年不受网游的影响[2]。
5.3 提高青少年自控能力
1)学校开设心理辅导课。对学生进行心理教育,组织学生参加各种竞赛活动,让学生在活动中体验规则的重要性,逐步培养学生的自我控制能力。
2)家长积极创建和谐的家庭氛围,对子女要“关爱适度,管束适宜”[6]。对孩子网游行为,要采用适当的教育方式,与孩子积极交流、沟通。通过与家人相互尊重和信任来培养其自我控制能力。
3)教师和家长要做好“榜样”示范作用,通过自身的示范效应,让青少年在模仿中培养提高自我控制能力。
4)学生自我监督。青少年需要对自我行为、心理等方面(尤以网游对学习生活是否造成影响)进行自我的监督和评价,以此培养和提高自我控制力。
5.4 多开发对青少年健康成长有益的“绿色游戏”
首先,作为网游运营者和开发者,在开发和发布新游戏时,不仅要从商业角度去考虑,还须兼顾各年龄段玩家特点,有针对性的做出调整,使其更具人性化,这样青少年学生玩网游的时间和兴趣必然会减少。同时运营者和开发者须严格遵守国家法律,积极开发和营造“绿色”网游环境。坚决抵制不良信息的渗透,从根本上杜绝不良信息的传播,避免造成青少年学生价值观的扭曲。
第二,要开发知识性强的网游,开辟学生网游专区,并加大宣传力度,使青少年更好的通过游戏间接性的学习文化知识。
第三,各大网络运营者应建立起网游的游戏准则,建立起和玩家之间的互动,及时进行游戏的调整和控制,避免因网游而造成的影响社会道德失范的行为发生。
[1]百度百科.网络游戏[EB/OL].<http://baike.baidu.com/view>
[2]徐娜,张桂芝.网络游戏中青少年非正式群体与网络游戏的监管[J].中国医药伦理学,2007(5):127-128.
[3]周颖,张翀.网络游戏的致瘾因素与教育游戏的发展[J].电化教育研究,2010(7):44-47.
[4]中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22):44-47.
[5]尚文超.中国网络游戏监管问题研究[J].金卡工程·经济与法,2011(1):284.
[6]王艳喜.中学生自我控制能力及其与父母教养方式的关系研究[D].南昌:江西师范大学学位论文,2007.