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故事与游戏:走向数字叙事学

2010-03-20张新军

关键词:叙事学虚构数字

张新军

(四川大学外国语学院,四川成都610064)

故事与游戏:走向数字叙事学

张新军

(四川大学外国语学院,四川成都610064)

数字叙事只能在计算机环境下存在和体验,主要表现为互动小说、超文本小说、虚拟现实叙事以及具有叙事性的电子游戏。数字叙事学是对数字叙事的诗学描写,首先要处理故事和游戏的关系。故事和游戏可视为建构虚拟世界的两种不同但互补的模式,背后的符号意指过程分别是表征和模拟;其中故事呈现为游戏的脚本,而游戏则是潜在的故事。叙述和互动作为虚拟世界的体验方式,可以经过重构达到恰当的结合。故事的空间化逻辑为数字游戏实现叙事潜力提供了可能,叙事学的人物观可以成为计算机人物创作的灵感源泉。

数字叙事学;电子游戏;表征;模拟;互动性

如今,依托数字媒介的电脑游戏使故事和游戏的结合成为可能。虽然在理论化的过程中还存在着叙事学与游戏学的尖锐冲突,但如何实现数字媒介的艺术潜力却是双方共同的追求。故事与游戏或者说叙事性与互动性的关系是数字叙事学面临的首要问题。

一、叙事学与游戏学

叙事学是由故事与话语两个层次构成的理论模型。故事是内容层即事件序列和存在物(人物和环境),话语指表达层即事件的话语表现方式。话语是一种修辞结构,从特定视角组织事件和刻画人物,媒介乃话语的物质显现(如文字、电影)。故事则是一种心理建构,具有特定的时空维度和逻辑因果联系。我们所能够面对的只有叙事话语,但可通过不同的方式建构故事。叙事体验方式主要是沉浸(immersion),读者置身故事世界,感受人物的悲欢离合。

游戏学是近年西方新兴的学科,主要以电子游戏为研究对象。区分“嬉戏”和“游戏”两种活动模式。“嬉戏”没有明确的目标,其强调游戏者的快乐体验。“游戏”是一种特别的“嬉戏”,按规则系统组织活动,规约着胜败得失。游戏活动创造了一个与现实相疏离的时空环境,是技能训练和优化经验的一种形式,也是遵循特定行为规范的交际活动。游戏体验表现在参与性,游戏者在虚构世界中承担具体的角色,按照规则对游戏情景作出认知反应,采取恰当的策略维持游戏活动或实现某个目标。

目前,故事和游戏的结合在电子游戏中主要表现在两个方面:在宏观层次上,叙事为游戏活动提供了一个意义框架,如拯救地球、拯救公主等;在微观层次上,游戏中大量采用叙事因素,如视角转换、蒙太奇效果、插入镜头剪辑、将关卡过渡叙述成情节进展等。在理论领域,游戏学家往往抵制文学理论、电影理论,尤其是贯穿二者的叙事学的殖民扩张,以便确立游戏学的独立学科身份。而叙事学家则想驾驭数字游戏以实现理想化叙事。本文持中间立场,认为数字叙事学既要尊重电子游戏的特殊性,又要通过诗学思考来探讨数字叙事的艺术潜力,从而实现其美学价值、思想深度和情感强度。

二、数字叙事学的基本问题

叙事和游戏可以看作两种不同但互补的对世界的认知与体验模式。其共同点是,在现实世界的基础上构筑了另外一个虚构或虚拟的世界。这种想象力被数字媒介发挥到极至。沉浸在虚构世界时,读者/游戏者的自我也经历了虚构化,甚至忘却了现实世界的某些侧面。故事和游戏作为建构虚拟世界的两种模式,可以相互转化。一方面,故事是一个潜在的游戏,这时故事充当游戏的脚本;另一方面,游戏又是一个潜在的故事,作为需要被组织的经验。二者构成循环互动。

(一)诗学基础:表征与模拟

要描述日常经验的各个维度我们不得不依赖符号系统,因为它们是心灵和物质世界之间的媒介。叙事和游戏作为组织经验的两种模式,它们底层的符号意指过程分别是表征和模拟。区别如下:

现实就是当我在石头上绊脚时所发生的事;是直接的、物质的经验。表征是我向你讲述我绊脚的事;讲述和绊脚不是同一件事,而是用手势和符号向你再次表现我绊脚的事。模拟是我在最新的电子游戏Academics of Doom第七关地牢里绊脚;是与以上均不相同的自足的幻想,既不真实也不是真实的表征,而是在一个与此世界不同的另外一个世界里的经验[1]。

表征不同于被表征的客体,客体可以是现实世界的或虚构世界的实体。在空间上,表征必然意味着实体的缺场,在时间上,表征是滞后的。语言和影像是表征最重要的也是最普遍的符号媒介。由于时空上的延宕,表征必然是不完整的(即使是摄像也已经脱离了原来的语境),所以表征需要经受各种阐释以生产意义。模拟是指以本源系统的简化版本作为模型来模仿源系统的行为特征,核心是对行为过程的动态的、实时的模拟,源系统的某些特征往往被简化或忽略。模拟的指涉系统可以是真实的,也可以是虚构的。计算机是迄今所发现的最完美的模拟媒介,不仅能生动表征物体和系统的诸种特性,而且能够模拟复杂系统的支配性规则。如果说表征是回顾性的,是对过去事态的重现,那么模拟则是前瞻性的,是对系统行为变化的预期和验证,充满了不确定性。模拟的技术层面在科学实验(如核爆炸)和数字游戏中已得到完美体现。模拟的社会层面则体现在日常生活的人际交往和娱乐活动中,如成人的商业策划和小孩的过家家游戏。心理模拟则更突出地表现在文艺欣赏活动中,正是通过模拟故事人物的心理体验,我们才沉浸在虚构世界里,为虚构人物的命运所感动。

故事是对虚构世界的表征,而游戏是对虚构世界的模拟。但是叙事实际体验过程也是一个模拟游戏。当我们再次阅读或观看某部叙事作品时,尽管对结局了然在心,但依然在故事的危机时刻感到紧张,仿佛不知道情节将如何发展。这就意味着,这时故事充当一个脚本,我们参与其中作一个虚构游戏。认知科学里的所谓脚本,是指描述特定语境里事件程序化序列的一种结构,由各种插槽(如角色、道具、进入条件、结果、场景)组成[2]。游戏模拟的过程就是将这些变量实例化的过程,但每次模拟的结果可能不尽相同。游戏活动创造了一个特定的虚构世界,展现了这个世界在特定时空里的事态变迁。每次模拟行为都使系统的可能结果具体化和实际化,如果追溯模拟的踪迹,就会构成一个故事。

叙事表征的是某个特定的事件或人物的特定命运,其一般性意义需要经过阐释才能显现。游戏则是模拟并检验一般性规则(可以是物理生物法则也可以是社会人文规范),其结果可能导致脚本的强化或重构。在叙事活动中,我们将人物与事件进行适当的编排,为的是理解故事的意义;而在游戏时,我们需要先行把握故事脚本的意义,确立行动的目标和方案,对人物、物品和事件进行恰当配置从而实现目标。

(二)体验模式:叙述与互动

读者对传统叙事作品的体验基本上是个体的、被动的行为。相比之下,游戏者参与创造虚拟世界,是一种积极的社会的活动。电子游戏的玩家通过化身成为虚拟世界里的人物(如角色扮演类),或是通过隐身的代理来与游戏世界的物体、人物互动。所谓互动,是指游戏者输入条件变量,模拟系统对此作出反应甚至相应改变虚构世界的状态。

通过描述游戏者与虚拟世界之间的关系,M arie-Laure Ryan提出了两对互动模式:内在/外在、探索/本体[3]。内在模式指游戏者将自己投射为虚构世界里的成员,外在模式指游戏者置身虚构世界之外,探索模式指游戏者在虚构世界里自由活动但不改变其历史命运,本体模式指游戏者决定虚构世界的历史走向。两对模式的组合产生了四种互动类型,对应着四种游戏类别:一是外在/探索型,如经典超文本小说;二是内在/探索型:如历险类游戏;三是外在/本体型,如模拟类游戏《模拟城市》;四是内在/本体型,如角色扮演和虚拟现实类。可见,这种分类隐含着叙事学的立场,即视角观念和故事内与故事外叙述的区分。

在叙事领域里,是否存在读者与故事世界的互动呢?心理学家Ricahrd J.Gerrig用两个隐喻来描述叙事体验:“读者被刻画为通过施行叙事而被叙事所转移。”[4]这可以从游戏学的角度来阐发:所谓转移就是进入故事世界开始模拟活动,心理就是模拟器,读者在叙事体验中通过激活相关脚本认知故事世界。施行叙事包括对故事信息的推理以及对故事世界的参与性反应,如紧张、愤怒、悲痛等情感成分。施行叙事实际上就是一个积极建构故事世界的过程,与游戏中探索或影响虚拟世界的互动有着本质的一致性。换言之,在叙事体验中也存在着(心理)互动性,虽不影响客观的文本故事世界,但却影响对故事世界的心理表征。

再从互动的视角来考察叙事,同时也参考媒介因素,就可以将叙述模式进行改写。Ryan提出四种叙述模式:一是讲述模式,告诉某人过去发生的某事,如小说、口头故事;二是模仿模式,在当下演出故事,扮演人物,如戏剧、电影;三是参与模式,通过角色扮演与行为选择实时创造故事,如过家家游戏、布莱希特的戏剧;四是模拟模式,通过使用引擎按照规则和输入实现一个事件序列而实时创造故事,如故事生成系统[5]。

这样,叙述和互动之间不再有尖锐的对立,而是构成一种互补交融的关系。传统媒介叙事中的互动更多地是就心理认知意义上而言,数字媒介中的互动不仅有心理认知层面,还包括生理物理层面。随着虚拟技术从一维(文本)、二维(图形)最终走向三维,从视觉、听觉最终走向触觉,读者的身体也能够进入三维模拟的虚构世界,这种虚拟现实叙事有时也称互动戏剧、互动电影、全息小说等。因此,虚拟现实叙事的互动模式可以概括为身体化模式。莫蕾以通俗电视系列片《星际旅行》的全息甲板为模型,详细描述了女船长进入维多利亚时代的小说世界、扮演家庭女教师与男主人恋爱的情景。“全息小说提供了一个艺术形式的样板,其强大的技术基础创造了所能想象的感官幻觉,但继承了从古代英雄史诗到19世纪小说以来的人类讲故事的伟大传统”[6]26。

(三)空间叙事:主题与结构

从荷马史诗《奥德塞》里的海洋漂泊,中世纪传奇中骑士的行侠游历,欧洲小说源头的流浪汉题材,到现代电影的视觉影像,故事的空间表征是一条绵延的叙事线索。然而,经典叙事学过于关注时间性而忽略了叙事的空间范畴。空间叙事的思路是将虚构世界视为故事与游戏得以结合的平台,以空间置换时间的方式来充分考察数字媒介的独特表现力。Henry Jenkins提出把游戏设计师理解为叙事建筑师而不是故事讲述者,游戏可以更充分地实现故事的空间性,对叙事世界做更富沉浸性和吸引力的表征[7]。从叙事到游戏,意味着要从时间诗学走向空间诗学。譬如,抽象游戏以几何图案为主导,探索类游戏以迷宫作为结构模式,而在角色扮演类游戏中,事件之间的时间因果关系是以空间来实现的。故事的空间化逻辑为数字游戏实现叙事潜力提供了可能。

首先是故事/游戏的主题空间。故事因素被巧妙地散布在虚拟世界里,通过细腻的空间表征激活读者/游戏者从叙事文化(如小说、影视)积累的有关主题和类型方面的记忆和预期(如鬼屋或海盗船),使他们能够立即领会情节设计和进行角色定位。他们以此为认知脚本,去探索这个虚拟的故事空间、扮演故事里的人物、推动故事情节的发展。

其次是故事的结构性空间。分为两种情况:脚本化的故事和即时生成的故事。以此为依据建构故事的情节模式和读者/游戏者的互动类型。脚本化故事结构指读者/游戏者互动仅仅决定故事的呈现方式,但对故事本身并不产生影响。这主要是历险类游戏的结构模式,采用的是迷宫式空间隐喻,设计了一个入口和一个出口,读者/游戏者可以自主选择在虚构世界里的运动路线,自行处置存在物,但对故事的结局没有影响。如《红色警戒II》“暗夜”场景里谭雅(玩家的化身人物)袭击苏联核设施,任务目标是确定的,或者成功或者失败,但读者/游戏者可以根据自己的理解采取灵活手段实现目标。这种情节往往是串珠型结构,每颗珠子表示着读者/游戏者的互动空间。另一种情况是,读者/游戏者需要在一些关键点进行选择,结果是实现多种结局中的一种。这是树叉型结构,一个入口,几个出口,但均是固定不变的,互动的自由不过是选择的自由。用叙事学的术语来说,脚本化体现在故事的“核心”事件上,设计为游戏的节点,“卫星”事件则体现为互动的“嬉戏”模式,不影响故事情节的走向。

还有一种平行型情节设计,如侦探故事,读者/游戏者调查一个过去事件(如谋杀)的真相。作为过去事件序列的故事是已然脚本化而无法改变的,嵌入在虚构世界里等待被发现。但调查本身又构成另一个故事,完全由读者/游戏者控制,他们通过自己的化身角色与其他人物进行交流以及现场勘察,获取线索重构历史事件。在这种空间故事里,读者/游戏者可能获得极大的智力满足和情感体验,毕竟这是伟大的悲剧作品如《俄狄浦斯王》和《哈姆雷特》的结构模型。

在结构空间的第二种情况中,故事不是预先设计好的,而是读者/游戏者同计算机系统互动而实时动态生成的。典型例子是《模拟城市》及其姊妹篇《模拟人生》。这类游戏没有明确的目标,无所谓输赢。作为对源系统(人类社会)的模拟,叙事的重心是模型的历时演化过程,互动性体现在对规则的领悟而作出的战略决策。《模拟人生》的叙事主题是对幸福生活的追求,系统本身又隐含着消费主义的文化观念。模拟的是人类社会、经济、文化、心理的过程,其人物已经具有一定程度的自我意志。由于设计理念采用的是《圣经》的创世隐喻,互动者往往是处于虚构世界之外的上帝位置,但系统也允许读者/游戏者进入故事从内部视角观察虚构世界。

另一种情形是超文本叙事。文本块数量庞大、呈网络型链接,并没有固定呈现秩序,也不存在既定的故事。理论上看,读者互动体现为选择的自由,链接追踪充满了偶然性,故事的生成具有无限可能性。由于文本块本身具有相对自主性和封闭性,其内部事态遵循线性序列,那么偶然链接所生成的文本块序列可能会导致时间和逻辑关系上的矛盾,生产的故事可能缺少意义连贯性,构成后现代主义文学“精神分裂文本”的极端形式。数字叙事的一个关键问题就是要在电脑系统对故事的控制与读者互动自由之间寻找恰当的平衡。

(四)审美追求:情感与认知

故事有三个基本要素:空间、时间、人物。计算机技术对虚拟世界的空间表征能力超越所有传统媒介。在时间维度上,如果读者/游戏者的互动自由延伸到故事层面(如即时生成叙事的情况),那么情节发展的悬念、意外等美学效果就可能荡然无存。目前的瓶颈问题是人物。数字游戏人物都是平板人物,缺少心理深度,读者/游戏者很难移情于人物,因而无法产生情感沉浸。明显的原因是,数字叙事对游戏性的关注压倒了对故事性的追求,故事沦为意义框架处于附属地位。游戏性的重心体现在对挑战点的精心设计上,如搏击、解谜、探奇、技巧、策略等,相比之下,虚构世界的人物退化到一般物品的地位。

从人类悠久的叙事传统可以看到两条教训:一是产生最大情感强度的作品往往是悲剧,表现个人追求同历史命运之间的冲突,因此情节发展是受到严格控制的。这可能意味着,读者/游戏者的互动自由不能突破到故事层次,其化身也不能是悲剧主人公。二是叙事作品中的情感人物毕竟是读者的心理建构。这就是说,不能一味地指望技术因素,而是要转向探索读者的认知与情感体验过程。

数字文本背后依据的是数学模型,所有的数据最终要转化成二进制代码进行运算,然后才显示为千姿百态的界面。叙事学家Daniel Punday指出,“RPGs(角色扮演游戏)的研发取决于找到一种办法赋予单个人物以能进行策略操控的统计学品质”[8]。经典叙事学的人物观正好体现了朴素的数学思想:人物被视为各项特征的聚合,特征指“相对稳定的个人品质”[9]。也就是说,人物是由生理、心理、知识、道德等表达个性特征的形容词所组成的语义学集合。这意味着,人物禀性可以通过语义赋值而转换成统计学模型,通过设定某种规则而生成个性行为,如此,人物对特定情景作出的反应就似乎是出于某种性情。数字系统要模拟的是人物内心世界的人文规则,更受文化、社会、个人经历等因素的制约,更具有主观性和意识形态含义,非常富有挑战性。

从认知叙事学的观点看,人物乃读者因文本提示而生成的心理意象,根据文本所提供的族群、阶层、职业、语言等相关信息,结合自己所存储的现实世界的脚本知识和文学惯例,建构一个关于该人物的心理模型。这就是著名的“图灵测试”的理论依据。第一位电脑虚拟人物是1966年创造的“爱丽莎”,因而用户同电脑人物互动的反应被称做“爱丽莎效应”,即赋予机器以超过它本身所具有的智能和意向性[6]224。其实我们在日常生活中已经遭遇了计算机人物雏形——电子宠物。电脑模拟人物内心生活的基础是认知科学的图式理论,信息处理的模块化方式及逻辑运算与叙事学思想异曲同工,如普罗普的功能理论(有限性和序列性)与布雷蒙的叙事可能之逻辑。Janet Murray认为,从哈姆雷特的独白到伍尔芙的意识流,很难说文学能够再进一步穿透心灵的运作,但当代科学挑战了我们关于自己的形象,或许超越了我们对自己内在生活的想象能力[6]281。然,并非是说电脑会比人类更聪明,而是说与传统媒介相比,数字叙事更能模拟人物的意识,表征人类的心理经验。

三、结 语

从史诗、小说到电影,从现实主义、现代主义到后现代主义,叙事艺术的每次革命实际上是对媒介表征能力的极限挑战。各种艺术实验几乎已穷尽了传统媒介的叙事潜力。以电子游戏为先驱的数字叙事将为人类的叙事艺术带来全新的生命。目前它可能还饱受非议,但电影诞生之初也遭遇了人们同样的蔑视。数字媒介如果放弃对叙事性的追求,很难设想它未来的艺术品位;但游戏叙事也不能以其它媒介的美学标准来削足适履,而是要突出自己独特的艺术品质。目前,对数字叙事的政治学思考体现在艺术游戏上,它是电子游戏的一个亚类,主要有政治游戏和审美游戏。如果说传统叙事的思想深度是通过事件描绘和人物刻画来实现的,那么数字叙事就要求从表征的政治走向模拟的政治。这是因为,关于社会世界的信念通过游戏规则被预设和自然化(如前面讨论的模拟类游戏),读者互动的本质就是认知游戏逻辑并挑战游戏逻辑。派生于电子游戏的这种符号学机制能够培养人们对意识形态和社会冲突的批判性思维能力。

[1] Barry Brummett.The World and How we Describe it[M].London:Praeger,2003:1.

[2] Roger C.Schank and Robert P.Abelson,Scrip ts,Plans,Goals and Understanding[M].Hillsdale,NJ:Lawrence Erlbaum Associates,1977:41.

[3] Marie-Laure Ryan.Beyond Myth and Metaphor[J].Poetics Today,2002(4):581-609.

[4] Richard Gerrig.Experiencing Narrative Worlds[M].New Haven:Yale University Press,1993:2.

[5] Marie-Laure Ryan.Narrative and the Sp lit Condition of Digital Textuality[EB/OL].Dichtung-Digital,(2005-01-20)[2009-09-08].http:∥www.dichtungdigital.com/2005/1/Ryan.

[6] Janet H.Murray,Ham let on the Holodeck[M].New York:Free Press,1997.

[7] Henry Jenkins.Game Design as Narrative Architecture[M]∥In First Person.Eds.Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan.Cambridge,MA:M IT Press,2002:117-30.

[8] Daniel Punday.Creative Accounting[J].Poetics Today,2005(1):113-139.

[9] Seymour Chatman.Story and Discourse[M].Ithaca:Cornell University Press,1978:127.

Story and Game:Toward a Digital Narratology

ZHANG Xin-jun
(School of Foreign Languages,Sichuan University,Chengdu610064,Sichuan,China)

Digital narrative can only exist and be experienced in computer environment,covering interactive fiction,hypertext fiction,virtual reality narrative,and computer games with certain narrativity.Digital narratology aim s at a poetics based on the description of digital narratives with its foremost attention to the relationship between story and game.Story and game are two different but complimentary modes for virtual world construction,with representation and simulation as their respective semiosis.Story functions as a script for game,while game is a potential story.Narration and interaction,as two means of experiencing fictional world,can be reconstructed for appropriate integration.Spatialization of story allow s digital games to realize their narrative potential,and computer-based character is inspired by narratological theories on character.

digital narrato logy;computer games;representation;simulation;interactivity

B832.1;G206.2

A

10.3963/j.issn.1671-6477.2010.02.019

2009-10-04

张新军(1968-),男,湖北省十堰市人,四川大学外国语学院副教授,博士,主要从事叙事学与英美文学研究。

(责任编辑 文 格)

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