SimSchool
2009-04-09卿小波李慧华
卿小波 李慧华
随着科学技术的迅速发展和信息技术的广泛应用,信息技术在改善教师教育效果、提高教师教育效率方面发挥的作用越来越大,特别是随着游戏和模拟技术的发展,为创建更加真实的教学环境的教学模拟游戏也应运而生,为教师教育实践开辟了新的应用领域,SimSchool(模拟学校)就是其中之一。
一、SimSchool简介
SimSchool是由美国教育部直属的教师培训技术教学部投资开发的一款针对7~12年级课堂教学的计算机模拟游戏系统。它以教育实践理论为基础,综合了领导学、人际心理学以及行为主义学习理论,为教师提供了一个教学实践的模拟环境,可以让教师如同在真实课堂教学中一样进行专业教学技能的实习,并提供可视化的教学结果供教师进行教学反思。
游戏者在模拟课堂中担任教师角色,对不同个性、不同行为特征、不同学习类型和不同技能层次的虚拟学生进行教学。这些虚拟学生与真实学生一样,能对游戏者所设计的学习任务展开学习并做出相应的反应。同时,SimSchool的设计者将一些教学专家在现实教学过程中获得成功的隐性过程、心智模型和教学技能融入游戏的结构和规则,以及使用环境之中,让教师获得教学设计、课堂管理、特殊教育以及对具有不同认知能力的学生进行个性化教学的实践机会。
二、SimSchool的游戏引擎
SimSchool的游戏引擎可以组建课堂、指派学生特征、赋予教师行为并收集数据,游戏内置的复杂计算模型可以对收集的数据进行处理,以情景或图表的形式将学生在不同教学策略下的学习状态反映出来,作为教师教学有效性的验证以及教学反思的数据资料,供其改进教学策略,提高教学技能。
1.组建课堂
SimSchool根据美国国家教育统计中心的统计数据,以某一地区的人口结构为基础选择学生并生成课堂。每一个课堂由不同种族、不同成绩、不同个性特征的学生组成,具有一定的代表性,真实地模拟了现实中的学生组成。
2.指派学生特征
学生特征是游戏模型的核心。这些特征由性格特点和需求、学习偏好及社会特征三个部分组成。学生在课堂中的所有行为反应都是由这些因素决定的。(1)学生的性格特点和需求以McCrace与Costa的五要素模型为基础,其特征变量有:外向性、随和性、责任心、情绪稳定性、知识共享性。每位模拟学生在这五个要素中都有特定数值来表示该要素的特征程度。(2)学生的学习偏好和学习能力以霍华德·加德纳的多元智能理论模型为基础,并以此设置变量,通过特定的数值来表征学生在某方面智能的程度。(3)学生的社会特征决定了教师与其他学生交互时学生有何反应,也决定了其在学习小组或班级中的某些行为。
3.赋予教师行为
SimSchool中,教师主要通过两种行为来影响学生的课堂表现:(1)设计与调整学习任务。(2)选择片语与学生进行会话交互。
课堂中的每个学习任务都会影响学生认知和情感的发展。不同的学习任务对学生的影响不同。教师在设计学习任务时应考虑学生的特征,根据维果茨基的“最近发展区”来选择合适的学习任务。
教师行为中的会话交互以环状人际理论模型为基础。该模型认为人们具有信息处理能力及友好交往能力,并以此与他人进行交互。其交互方式有提问、询问和观察三种,又可细分为相关的课堂学习任务或课堂管理任务。
三、SimSchool之旅
SimSchool中,教师作为游戏者,设计学习任务;模拟学生根据学习任务,与教师进行交互;再根据他们各自的个性特征及学习特征对交互做出相应反应。游戏者的交互策略影响学生的成绩和行为反应。通过对学生的表现和行为的迹象分析,游戏者可以根据给定的学习任务来对学生进行辅导。随着对教学中各因素的逐步了解,游戏者能更好地对相应的学习任务和交互做出决策,并能更好地进行游戏,这将促进模拟学生水平的提高。
SimSchool是一个基于浏览器的在线游戏,打开主页www.simschool.org,注册账号并激活后便可开始游戏。下面依照教学过程的三个阶段来介绍SimSchool的课堂教学之旅。
1.教学准备阶段
首先创建一个模拟课堂。游戏者选择好班级规模,模拟学生个性和模拟课堂类型后,命名即可创建模拟课堂。再切换到“saved simulations”选项卡,选择刚创建的模拟课堂,单击“运行”进入到虚拟教室。这时游戏者可以打开讲台上的笔记本电脑显示学生资料,这是对学生能力的介绍,如“分析和解释信息能力差”等。游戏者在选取学习任务之前可以首先了解学生特征,以便使学习任务与大多数学生的学习能力相符合。这可以培养准教师获得分析学生特征的能力,更好地帮助他们对学生做全面的了解。
2.教学实施阶段
在课堂上,游戏者通过观察学生的姿态来了解学生的学习情况。有多少学生在认真学习?有没有举手的学生?哪些同学还在讲话?游戏者可以点击一个正在说话的学生,进入控制器。控制器允许游戏者选择一个片语——提问、询问或观察,与学生进行会话交互(图1)。游戏者可以选择问“你明白了吗?”
对教学课堂调整时,游戏者可以点击课堂学习任务菜单给学生布置学习任务(如大声朗读书本,复习数学概念等)。如果学习任务超出学习者能力但仍在他的最近发展区之内,学生将会进行学习。如果任务远远低于最近发展区,学生将变得厌烦,学习效果将会下降。如果任务远远高于学生的最近发展区,学生将会很沮丧。最后,游戏会以时间为单位生成学生反应的图形化报告,为游戏者提供课堂调整对学生影响的反馈报告。
随着课堂时间的推移,游戏者可以为绩效低的学生调整课堂教学,或改变课堂分组。同时,当学习绩效高的学生完成学习任务时,游戏者也可以为他们设计一些额外任务。如何吸引大部分学生注意力的能力是教师对不同学习能力的学生进行教学的关键。
3.教学测量与评价阶段
课堂结束后,SimSchool将以年级手册的形式为每位学生自动生成总结性评价,并存入游戏者的模拟电脑记事本中。如果游戏者多次与同一班学生进行教学游戏,随着游戏者教学能力的提高,学生的学习能力也会有所提高。此外,SimSchool还可以对教师的教学能力进行追踪,对他的教学问题解决策略和会话模式生成评价。这将有利于教师反思自己的教学过程。
参考文献
[1] http://simschoolresources.edreform.net/download/280/Zibit-Gibson-Innovate.doc.
[2]王海萍. 教育实习现状的几点思考[J]. 阜阳师范学院学报(社会科学版),2007(5).
[3] 朱元春. 对教师教育中教育实践的重新审视[J]. 教育研究. 2007.19(5).
(作者单位:湖南师范大学教育科学学院)