游戏化教学在初中体育田径教学中的应用
2024-11-26何峰
田径运动是对走、跑、跳跃、投掷一类运动项目的总称,而走、跑、跳跃、投掷也是人类最基本的活动方式,起源于人类生活和生存的基本需要,所以从古至今都备受关注,也有着广泛的参与人群。在体育课程的教学体系中,田径运动有着不容忽视的重要地位,教师也需要对田径运动教学展开更多的探究与思考,以提高田径教学的质量和有效性。从激发学生参与田径运动的兴趣和提升学生参与田径运动的积极性的角度出发,将游戏引入田径课堂,开展游戏化的田径教学,是从提升学生课堂参与度入手,提高教学质量的一条有效路径。本文围绕游戏化教学在初中体育田径教学中的应用展开探究,分析了游戏化教学在初中体育田径教学中的应用价值、关注要点和应用策略,期望为教师立足游戏化理念开展田径教学,提供更多助力与支持。
一、游戏化教学在初中体育田径教学中的应用价值
体育是一门实践课程,其教学价值和育人价值的发挥,需要建立在学生真实参与课堂活动的基础上。在考虑一种教学模式在体育教学中的应用价值时,教师应当从这一教学模式对激发学生参与活动的积极性和提高学生锻炼效果出发。从这一角度出发,游戏化教学在初中体育田径教学的应用价值,可以大致概括为四个方面,即能增强教学的趣味性,能提升教学的多样性,能提升教学的协作性,能拓展教学培养面,从这四个方面的价值体现看出游戏化教学在培养学生体育素养与体育技能上的优势。
(一)增强教学趣味性,激发学生参与兴趣
游戏本身是一种娱乐性活动,是人类在物质需求得到满足后,追求精神需求满足的一种行为,有着规则性和趣味性等主要特征。在社会秩序逐步更新,教育体系逐步完善的当下,游戏除娱乐价值以外的更多价值也被开发出来,尤其是教育价值。在新时代下,教育教学更追求培养学生的个性和促进学生全面发展,而让学生主动参与课堂就是促进其成长和发展的基本保障。所以,增强教学的趣味性,激发学生的参与积极性,是新时代教学的关键,而游戏化教学能有效增强教学的趣味性,并激发学生参与田径运动的积极性,充分展现了其应用价值。
(二)提升教学多样性,构建开放教学模式
丰富课堂教学内容以及课堂教学方式,开展更多样的教学以持续学生对田径运动的兴趣,是新时代教育改革的大方向和主流趋势。初中生个性鲜明的特点和丰富、多变的情感特征,也对应着架构多样态、开放性教学实践模式。所以,在教学改革的过程中,教师需要在强调教学多样性和开放性的需求下,完善与优化教学实践模式。而游戏本身就是一种非常规的教学活动,将游戏引入教学则是对常规教学的一种突破,所以游戏化教学在初中体育田径教学中的应用价值,又表现为能提升教学多样性,并助推开放式教学模式的构建。
(三)强化教学协作性,提升学生团队能力
体育游戏大部分是团队游戏,需要将学生分成小组,让学生在某一组或某一队中获得参与感。体育游戏具有娱乐性、规则性和对抗性两个基础特征,其中对抗性是最突出的个性特征。而站在学生成长和发展的视角下看,团队型的体育游戏也为引导学生的互动和培养学生的团队意识、团队精神、团队能力提供了必要的支持与助力。在游戏化教学模式下的初中体育田径教学中,教师可以依据学生的性格和能力混编多个小组,并在游戏中引导学生互助训练与分工合作,同步提升学生的团队意识、身体素质和运动能力。
(四)拓展教学培养面,培养学生道德品质
核心素养是新课标中对各学科育人价值的概括和总结,也为各学科的育人和教学工作提供了内容参考和方向指引。体育学科的核心素养包括运动能力、健康行为、体育品德,将体育教师对学生的培养指向了运动、思想和品格三个方向。也正因此,在设计与开展教学活动时,初中体育教师需要将一部分注意力从运动锻炼转向思想引导和品格培养,在培养学生个人品质上,挖掘田径教学的优势,培养学生的抗压能力、意志力、坚韧品格和耐力等,而以游戏形式开展的教学更具拓展性,更有利于培养学生的良好品质。
二、游戏化教学在初中体育田径教学中的关注要点
结合传统模式下初中体育田径教学的实践来看,很多体育教师开展的教学都存在学生兴趣不高、教学效果不好和不注重综合素养培养的问题,而这些问题对教学的质量、效果和有效性造成了负面影响。基于这种情况,教师在初中体育课堂上引入游戏化教学时,需要从问题的本质出发,总结导致这些问题发生的因素,包括学生身体素质的差异、运动能力的差异、参与运动的兴趣和学习锻炼的效果,以更好地设计和开展教学活动,提高田径教学的整体效果和质量。
(一)学生身体素质的差异
身体是革命的本钱,尤其是在运动上。运动本身指的就是身体的活动,身体不好的人运动能力普遍偏差,虽然适当的运动能提升人的身体素质,但每个人能接受的运动强度和能完成的运动量会因身体素质的差异而有所不同。所以,运动的“适量”没有明确标准,需要因人而异。因此,在以游戏化教学形式设计与开展的田径教学活动中,初中体育教师需要关注学生身体素质上的差异,可以按照身体素质划分学生运动量级,再针对性设计游戏活动。
(二)学生运动能力的差异
虽然身体素质会影响一个人的运动能力,但身体素质并不是影响运动能力的唯一因素,身体素质相当的学生在进行同一项运动时,展现出来的运动能力也会存在差异。例如,有的人擅长运动,有的人不擅长运动,有的人擅长某项运动,有的人擅长另一项运动,有的人某项运动素质突出,有的人运动素质相对平均。所以,在以游戏化教学形式设计与开展田径教学活动时,初中体育教师也需要关注学生运动能力上的差异,合理划分小组,均衡综合水平。
(三)学生参与运动的兴趣
兴趣是学生参与各项活动的动力来源。大部分学生更愿意参与自己感兴趣的活动,尤其是在体育运动上。在所有运动项目中,田径大类下的运动项目需要耗费大量的体力,内容也相对单调和乏味,所以几乎都不受欢迎,但也不是完全没有喜欢田径的学生,只是与其他运动项目相比,占比相对较少。对此,在以游戏化教学形式设计与开展田径教学活动时,初中体育教师还要关注学生对田径运动的兴趣,在学生感觉枯燥时及时调整游戏内容。
(四)学生学习锻炼的效果
在基础教育阶段,设置体育课程主要是为了平衡学生的身体发育和思维发展,让学生进行适量的运动,以缓解他们的学习压力和提升他们的身体素质,对学生身心健康成长和实现高效学习都有着重要意义,所以,体育教学从来都不是形式化的教学过程,而是注重质量和效果同步提高的体育锻炼。基于此,在以游戏化教学形式设计与开展田径教学活动时,初中体育教师还应当关注学生学习与锻炼的效果,确保学生在游戏中放松身心、提升体能水平。
三、游戏化教学在初中体育田径教学中的应用策略
所谓游戏化教学,指的就是将游戏引入课堂,开展游戏化教学活动的教学方式,以游戏为主,融合了娱乐活动和教育内容,游戏的引入也能很好地增强教学的趣味性和提高学生的参与度,而游戏化教学的价值是否能够得到充分开发与利用,主要看的是游戏设计的科学性和开展的合理性,需要教师优先思考与解决如何将游戏有机融入课堂教学这一问题。就初中体育田径教学中的游戏化教学而言,教师可以在热身环节、教学环节、练习环节和评估环节设置不同内容与形式的游戏活动,在游戏中引导学生拉伸筋骨、学习动作、练习技巧和感受体育竞赛的趣味性,也借此有针对性地引导学生进行运动锻炼。
(一)在热身环节设计游戏,在游戏中引导学生拉伸筋骨
热身是运动前至关重要的环节,花费的时间较短,且活动强度偏低,主要起到的是提升身体温度、促进血液循环和拉伸韧带等作用,有效的热身能将人的身体快速调整到更适宜运动的状态,避免在激烈运动中受伤。所以,就游戏化教学在初中体育田径教学中的应用而言,教师要重视热身环节,并在该环6f947c8489c62e6d10adb8e0214b1371节中设置游戏,引导学生认真完成热情运动。
以田径运动中“障碍跑”教学为例。障碍跑指的是在跑步路线上设置障碍,在跑步过程中通过跨、跳、钻、绕、爬等方式越过障碍,并完整跑到终点的跑步运动,比常规的跑步多了很多其他动作,所以更需要教师在热身环节,引导学生活动身体。结合障碍跑中需要进行的具体活动,在设计热身游戏时,教师可以将跨、跳、钻、绕、爬等动作设计为游戏内容,以放慢节奏的游戏形式,引导学生进行跨、跳、钻、绕、爬等形式的热身。在游戏中,教师需要先为学生准备一段节奏偏慢、旋律相对平缓的音乐,然后引导跟着音乐节拍向学生发出不同指令,并引导学生做出不同的动作,以此由浅入深地引导学生拉伸筋骨,调整学生的身体状态。在体育教学体系中,热身属于导入环节,所以为了热身而设计的体育游戏,也具有课前导入的作用,如有利于集中学生的注意力、激发学生对田径的训练热情等。
(二)在教学环节设计游戏,在游戏中引导学生学习动作
在田径课上,教师需要教学的主要内容是各种动作技巧,辅以与具体运动项目对应的经验原理和比赛规则,需要引导学生分解练习各种技巧性动作,促使学生掌握田径运动技巧,让学生在运动时取得更好的成绩。对此,在游戏化教学模式下的田径教学中,教师也要在教学环节设计游戏,用游戏做教学载体,引导学生学习田径的运动技巧和动作要领。
以田径运动中的“接力跑”教学为例。接力跑是一种团队型运动,除了跑步速度要快以外,还要在接棒时做到快、准、稳,而以提高跑步速度为目的的技巧教学,通常在基础跑步教学中就已经完成。所以,在接力跑教学中,教师需要教学的技巧动作就集中在接棒动作上。要在接棒时做到快、准、稳,两个人需要科学配合,不仅掌握扎实的理论知识,还要进行反复的默契锻炼,在单人达到动作标准后,还要进行双人配合练习,以提高接棒动作的稳定性。所以,在设计体育游戏时,教师需要立足两个人的配合,用默契游戏来锻炼学生两两之间的默契度,并在这一锻炼环节中调整学生的动作,让学生在接棒时做到快、准、稳。游戏可以设计为以下内容:从起点到终点接力式来回运送物品,过程中安排一些更有趣的移动形式,如竞走、左右脚接力走直线等,以此引导学生将重心集中在接棒上。
(三)在练习环节设计游戏,在游戏中引导学生练习技巧
教学环节由教师主导,目标是把一个运动项目中需要学习的动作完整交给学生;练习环节则紧接在教学环节之后,是学生了解运动技巧后进行相关训练的环节,以促使学生掌握技巧和形成肌肉记忆;练习环节,要求教师在设计田径游戏时更多地考虑技巧性与连贯性,以更好地推进学生练习和记忆运动技巧。
以田径运动中的“投掷”教学为例,投掷是一种将手里的东西向远处抛、扔出去的运动,在田径运动中则主要指的是投掷铅球、铁饼、标枪、链球的运动,是大型运动会上的重要比赛项目。初中体育田径教学中的投掷教学一般指的是以投、掷、抛、推、扔为主的动作技巧教学,不涉及铅球、铁饼、标枪、链球等比赛专用的投掷物,所以相比投得远,投得准才是初中田径投掷教学追求的目标。对此,初中体育教师可以在投掷教学的练习环节,设置各种强调投掷精准度的游戏,如“沙包打靶”游戏。在该投掷游戏中,教师需要先为学生设置一条起点线和几条前进线,然后在离起点线有一定距离的地方设置一些高度逐步递增的靶子,要求学生站在起点线内向靶子投沙包,每打中一个靶子计10分,无法打中靶子的学生可以站在起点线外的前进线内打靶,打中同样算分,但分值会依据前进线离起点线的距离而逐步递减,最后得分最高的小组以及得分最高的可以获得小奖励。
(四)在评估环节设计游戏,在游戏中引导学生趣味竞赛
在热身、教学和练习环节以外,体育教学中还有一个重要环节,即评估环节。在一堂课接近尾声时,教师需要评估学生整体的学习情况和运动效果,以设计和调整之后的教学安排。而在游戏化教学模式下的初中田径教学中,教师需要在评估环节设置竞赛游戏,借着学生在竞赛游戏中的表现,评估他们的学习和锻炼效果。
以田径运动中的“跨越式跳高”教学为例。跨越式跳高需要以急行跳高的姿势,助跑到杆前起跳,腾空摆腿越过横杆,过杆后横杆没有从竖杆上掉下来即视为成功。在对“跨越式跳高”的评估中,教师可以为学生设置闯关形式的竞赛游戏,将跨越式跳高与解密寻物游戏结合起来,用杆的高度定位各个关卡的难度,高度越低的杆对应着越难的游戏或越少的游戏分数,每个关卡都有三个难度可供选择。学生需要以小组为单位参与游戏,但小组内的每个组员都需要作为一个个体,跳过关卡前的“拦路杆”,跳过后才可以寻物与解密,得出答案后则进入下一次的关卡选择。游戏关卡的数量最少三个,个人的寻物解密是单独计分,但最后的胜负决算需要看全组成员在三个关卡的总得分,愿意挑战且有能力跳过对应横杆的学生能为小组贡献更多的分数。这样的游戏能激发学生的好胜心与胜负欲,驱使学生挑战自我,也能借着这种对自我的挑战,检验学生的运动水平。
四、结语
综上所述,在体育这一注重实践性的课程中,游戏化教学是一种与教学内容极为适配的模式,对游戏的科学设计与合理开展能有效提升体育课堂教学质量,使热身、教学、练习、评估等环节得以高效进行,对课程的发展和学生的成长都有重要意义。所以,教师需要基于游戏化教学的基本理念,科学设计与灵活调整田径教学方案,推进游戏与教学的有机融合,并在游戏中引导学生积极参与田径运动。具体到实践中,教师可以针对性地设计热身游戏、教学游戏、练习游戏和竞赛游戏,用游戏做主线和纽带,串联田径课堂上的教、学、练、赛,从根本上增强体育教学的趣味性和多样性,也借着游戏为学生提供以团队形式参与运动的机会和空间,为学生实现全面发展提供更多支持和助力。