拼贴造型、动作指涉与时空演绎:试论汤浅政明的陌生化动画美学
2024-10-29王童语
摘 要:动画具有陌生化特性,而这在日本动画导演汤浅政明作品独特的美学风格中显得十分突出。汤浅政明的作品通常具有强烈的后现代的表现风格以及魔幻现实主义的叙事模式,充斥着意指化的符号以及幻想与现实时空中的变换。他作品中的陌生化既是在动画本身陌生化基础上的加强,又属于他个人独特的范式。我们可以从其作品中拼贴的造型、动作的设计、时空的表现三个方面来探索这种陌生化的塑造模式。
关键词:汤浅政明;陌生化;动画美学;拼贴造型;动作指涉;时空演绎
动画具有分明的两极特性,一方面可以非常通俗,另一方面又极不通俗。通俗的主流动画和不通俗的实验动画是相互对立又相互依存的两种形式。动画的可发展性在于结合或同时选择两种方法展现这两个极端之间的美学和心理张力[1]。日本新生代导演汤浅政明的动画中正是充斥着这种通俗与非通俗、熟悉与陌生的对立统一,也正因如此,它体现出极强的创新性与作者性。
20世纪,什克洛夫斯基提出了俄国形式主义的核心美学理论——陌生化理论,他企图破除人们在接受旧的艺术形式时逐渐机械化与自动化的麻木倾向,指出“艺术的手法就是使事物奇特化的手法,是使形式变得模糊、增加感觉的困难和时间的手法,因为艺术中的感觉行为本身就是目的,应该延长;艺术是一种体验事物的制作的方法,而‘制作’成功的东西对艺术来说是无关重要的”[2]。时至今日,陌生化理论研究的繁荣与目前学术界对现代性的反思始终紧密相关[3]。
动画自诞生之初便带有强烈的陌生化倾向。因为“动”的需求,所以动画在美学形式上具有“简化”的“天性”,而简化的程度只有在一定范围内才能破除陌生的印象,形成有效的表意,正因如此它才是可以非常通俗,又极易不通俗的。成熟的动画导演可以把控这种度,做出我们熟悉的动画,而汤浅政明却致力于跳出这种熟悉感,形成新的后现代狂欢的个人范式。这种对于动画本体陌生感的加强,是研究汤浅政明动画观念的重要方向。本文将主要以最具汤浅政明风格的两部动画电影《心灵游戏》和《春宵苦短,少女前进吧》(以下简称《春宵》)为例,从拼贴造型、动作指涉、时空演绎三个方面来探讨汤浅政明塑造陌生感的作者风格,并以此发现动画从造型艺术、动态艺术、叙事艺术不同角度的陌生化可塑性。
一、拼贴造型中的陌生化
(一)视觉风格上的间离
拼贴是汤浅政明几乎所有作品都具有的造型特点,这也是他后现代主义美学的主要表现形式。汤浅的动画美术风格主要使用简化的人物造型和去除光影等方法,以此将重点放在动作的生动上,但在动画中会时不时出现与整体美术风格都不符合的拼贴画,使得影片风格极为跳脱。这种方式使得电影的视觉效果充满了即时性和不确定性,观众在这种视觉风格的不断变换中产生疏离感,这种疏离感产生于动画本体的组合镜头中,或是动画更为强调的美术风格的整体统一中。
如在《心灵游戏》中的男主与暗恋的女生再次相遇时,每当他表现出极强的想要告白的冲动或紧张的情绪之时,面部便会从二维卡通画面变成写实的照片或素描。这种突然写实的拼贴在之后烤肉店中遭遇恐怖分子时也出现了。除此之外,当男主一行人进入鲸鱼腹中之后,电影则趋向于使用简化的装饰型拼贴风格来展现远离现实的一行人的本我的释放。而在《春宵》中,无论是回忆片段,还是内心独白片段都采用了这种简化的装饰型拼贴手段。由此来看,主要的拼贴风格有两种,即写实化的与简洁化的。倘若总的来看这两种形式的拼贴,会发现它们均是在导演想要营造某些情绪扰动、转折或者画面节奏的调节时所采取的知觉中的搅动方式。动画的造型是一种类似于漫画的意指方式,是将现实生活中的信息主观处理,再以不同方式集中或离散地展现。漫画通过夸张的造型间离了事物本身的形象,使之陌生化,并勾连起某些与意义表达相关的事物,从而将其他媒体中可能存在的不在场的意义通过变形形象予以揭示,因此它是一种直接呈现的含蓄意指。事物被附加的意义通过某种变形得以呈现,以此我们可以说漫画是一种意指的绘画[4]62。动画中利用漫画造型所呈现的世界一方面在知觉上被我们的完形心理(即知觉主体把经验材料组织成有意义整体的能力)所补充,另一方面被主观以经验世界所取代,以此完成接受过程。而稳定的视觉意指方式可以帮助这一过程流畅进行,这也是动画即使本身陌生化而依然可以被接受的原因。而汤浅的拼贴风格旨在故意破除美术风格的流畅感,在动画的熟悉化途径或可接受途径上再次增加一层阻碍。之所以说是再次增加阻碍而不是完全切断,是因为艺术作品终究还是具有可理解性。因此我们可以理解这种陌生化是一种接受美学中的游戏,一种理解层次中的加强,一种印象的加深。倘若仔细分析这种间离效果,我们会发现,这种方式首先由动画本体的陌生化开始,观众适应并理解,以此形成知觉中的惯性,之后导演再使用拼贴手法以阻力的形式打破惯性。不过这种间离处于一定范围之内,如写实化的拼贴中总体色调都保持灰暗,只在局部间离而保留整体的意指风格,换句话说,阻力或陌生化的效果不是为了使得从表征到另一表征的心理能量停止,而是使它更改运行轨道达到强调的效果。如此观众既在接受过程中唤起了陌生化的情绪波动,又可以感受到电影的可理解性。
(二)意指观念中的间离
如果说美术风格上的间离所阐述的是一种间离的方式,那么对于意指观念的间离,关注点便是一种间离的内容,又或者说对于写实化或者简洁化的拼贴本身便是一种陌生化,是抛去了电影镜头组合意味的或者电影整体中的陌生化。但这并不意味着抛弃动画的本体,一方面因为动画本就是一种造型艺术,拼贴是造型中的一部分,另一方面这也关乎上文所提到的动画的陌生与熟悉的统一问题。
美国叙事漫画家斯科特·麦克劳德在《理解漫画》中用一个三角形来描绘仿真图画、语言文字和简化图形的关系。因为动画的造型表现与漫画关系匪浅,所以其造型中的表意也可以从这一理论中窥见一定解释。之前提到汤浅的拼贴风格中有写实化的也有简洁化的,那么这种造型风格与动画美术风格本身即处于写实和简洁中间化的风格相比,为何更容易造成疏离感是值得阐释的。麦克劳德的观点大体可以概括为简化图形是仿真图画与语言文字临界点的延伸。他说我们对于生活的一切体验都可以划分为两个领域,即观念领域和感官领域。漫画描绘的是人们的内部世界,因为它给物质世界重新赋予概念化的外貌,而仿真图画则是人们的外部世界。卡通风格生来就是有这种产生观看者身份认同感的特点,这就是它能够轻易占领全世界大众文化高地的原因[5]。一般而言,我们对仿真图形会有更加熟悉的感受,但是以麦克劳德的理论来说,意指是将理解加之于形象使之变形,从而也变得易于理解,而影像则少有被理解的成分。符号化的“笑脸”更容易传达信息,被所有人认知,而笑容灿烂的金发碧眼女孩的照片难以达到相同的效果。如此看来,仿真图画或是摄影照片对于信息的重组能力远远弱于漫画,因此更容易造成信息的离散与不集中。仿真图像的魅力不在于其精确的表意,而在于迷醉和梦幻的感觉,是非清晰的也是非观念的[4]66。所以写实化的拼贴在信息上将动画中本身清晰和精确的特征变得不清晰,虽然它们大多处于特写镜头中,不过其中局部异质化的展现也使得信息更容易被抽离出整体,因而这种写实不是一种信息的细化而是一种抽离。除此之外,简洁化的拼贴则是一种直接的信息抽离的方式。在《春宵》的拼贴风格中,人物的五官全部被省略,这意味着造型意义上的表意被直接削弱,仅保留整体的动作特征,而动画中出现这种拼贴时还会采用饱和度高的色彩以达到信息进一步的离散化。因此无论是写实化的拼贴还是简洁化的拼贴都达到了对信息的离散或缺失作用,这本身就是一种陌生化的表达。如前所述,动画的造型是一种意指的漫画造型,它在现实和观念中平衡,而写实化或简洁化的拼贴便是故意造成这种失衡的效果,不过造型在意指的层面上削弱是为了达成在情绪上的加强,这也是陌生化所要达成的不同美学效果。
二、动作指涉中的陌生化
夸张在动画中的方方面面都有体现,而这也是汤浅政明最长使用的手法,当这种手法作用在动画本身即动作上时,将更具表现力。动作之所以是动画的核心,是因为它使得动画与其他艺术形式的侧重点得以区分。以另一种观点来看,动画之所以可以让没有生命的物体有了灵魂,是因为运动本身。而运动极大程度上提升了动画的亲切感,在动画艺术所有的层面中,运动贡献了最多的熟悉感,它使得陌生的形态与观众的心理达成联接。尽管这种联接也包括其他方面,比如说拟人的造型或逼真的音效,但毋庸置疑,动作是动画最核心的熟悉化机制。而将动作陌生化便是从根本上达成一种新的范式。
动作塑造在动画作品中通常可以在两个层面上达成熟悉化的特征。一种是动画中动作的内容,它本身是构成叙事行动元中的一个要素。当这种构成行动元的动作处于逻辑范围内时,便使得动画影像与观众拉近距离。换句话说,叙事构成显性的世界观,行动推动叙事,而动作为行动的一部分,当构成这一切的因素都再现了现实世界时,显性的动画世界观便趋向于现实世界,并在观众心中形成合理性。另一种带来熟悉化的层面便是基于运动规律的表演。动画中的表演模式有三种,即夸张化的表演、仿真化的表演以及程式化的表演。动画经常给人以夸张的印象,夸张不是一种新的范式,动画的造型经常是夸张的,叙事也可以是夸张的。动画本身可以是夸张的是因为它本就无法完全的达到电影影像的那种真实度,所以这本身就是动画的无法缝合的陌生感。尽管形成夸张的表演有多种原因,但这终究是一种熟悉化过程中的陌生化,而且是动画无法脱离的陌生化属性。诚然在动画发展过程中除了夸张化的表演,还有仿真型的表演以及程式化的表演,但这都是一种熟悉化靠拢,这种靠拢往往面向某一真实世界或某一艺术世界,比如戏曲,动画毫无疑问无法达成绝对的真实。当然这里的程式化只是指“借鉴的程式化”①,还有一种“自创的程式化”[4]55,这种程式化更加灵活,取决于实际制作中的需要和作者的感受。运动规律不止塑造角色本身,同时还是动画世界观中存在的结构。动画电影的表现形式是漫画化的,其中每一个对象的特征和它表现出来的动作都是夸张了的,这些对象可被看作是“漫画化的力”所作用的“漫画化的物体”。这其中漫画化的力便是一种隐含的对于世界观的描述,当这种力与现实生活一致时,动画将变得更加具有真实感,反之则增加疏离感。由此观之,运动规律拉近了隐性的动画世界观与现实世界观之间的距离。
汤浅作品中的动作在这两个层面展现出了陌生化的倾向,并且都体现出了动作中的夸张,但这种夸张并不是动画中动作本身的夸张方式。动画中运动的夸张是一种因造型或世界观的营造无法避免的夸张,而汤浅的夸张是一种刻意的夸张,一种无指涉的夸张。如果说动画本身的夸张属于无法脱离的陌生化属性,那么这种范式的夸张便已经在长期的发展中逐渐为观众所熟悉,所以汤浅的夸张属于再次破除这种熟悉感和麻木感的夸张。如上文所述,在显性的世界观层面,汤浅使用一种无指涉的动作内容的夸张,这种动作是现实可以理解的,它不存在违反运动规律的间离,但是它却不构成任何行动的目的;而另一种来自隐性世界观层面的夸张,便是汤浅采用了夸张化运动规律塑造出反常识的非现实动作。
(一)现实动作的夸张
现实动作的夸张这一种情况更加接近造型上的夸张,这种造型总体在运动中完成。比如在《心灵游戏》的后半段,主角一行人被困在鲸鱼的肚子里,他们忘却现实生活中的苦恼痛快玩耍时,在电影拼贴的风格中出现了很多狂欢化的动作与夸张,这些动作一定程度上是一种情绪的外化,并不参与到叙事中。一方面是因为这些动作都不参与构筑人物的行动以及其他叙事目的,而是一种表现式的;另一方面它们本身形成一种风格化的动态符号,在这种运动中人物造型也被抽象化,只保留运动的最原始意味。《春宵》中也充斥着这些动作,比如电影中的人物在喝酒时脖子处总会形变,这些动作使人感到是导演专门对他们吃东西时吞咽动作的强调。一般这种刻意强调的逻辑意味着这个夸张对接下来的行为具有一定影响,但毫无疑问的是,《春宵》中的很多夸张性强调不构成某种动机,而只是一种风格化的强调,一种作者性的信号,或者是魔幻现实主义以及影片风格中构筑的一环。这种在动作中的随意夸张使得电影展现出一种自由的创作基调,但也形成了很强的陌生化特征,使得电影风格不能为所有观众所接受。
(二)非现实动作的夸张
非现实动作的夸张是违反人们常识的,是动画世界观特有的。动画中运动的极其微观的规律即加速、减速、弹性运动等构成一定真实性和共情性的基础,而夸张化的运动规律指的是利用这种规律塑造出不常规的“力”,使得世界观抽离出常识,这里的常识包括现实的常识以及动画中已形成的常识。这在汤浅的作品中非常多,但是这样的动作一般而言充满了滑稽和荒诞感,比如《春宵》中出现的诡辩舞就是一套现实生活中谁都无法做到的形体扭曲的动作,它既不指涉情绪,也不推动情节,仅是一种总体风格中的表现方式。上文提到,动画中的运动规律或表演一般而言还构筑世界观,比如当出现两个人飘在空中时,我们可以通过这样的运动推测动画此时处于一个梦境的场域中。而当某种不现实的动作处于一个现实下的世界中,而且也不构成情绪化或情节化的加强的夸张,观众便会对这种动作出现的矛盾产生自我怀疑。因此汤浅作品中的这种非现实动作的夸张,间离了观众基于常规世界运动规则的判断,形成了一种陌生化的体验。
三、时空演绎中的陌生化
(一)时间映射的模糊
任何叙事都能建立两种时间性:被讲述事件的时间性和讲述行为本身的时间性[6],在动画中也是如此。事实上,在电影或是动画中,故事中的时间往往被能指重构,这是很多叙事艺术都有的特点,因此单独讨论动画将故事内的时间重新映射,不足以证明这是一种陌生化的手法,因为在很长的时间内人们已经习惯了叙事艺术中的时间重组。但是汤浅政明将叙事的个人风格运用于动画,在动画中将时间多次重组,跳出了观众熟知的叙事模式。因此汤浅作品中的时间性经常处于模糊状态,这也符合了他魔幻现实主义的创作风格[7]。
大体来看,这种时间中的弱化体现在紊乱中,紊乱也许由空间转换造成,也许由描述性段落造成。之所以是由空间转换造成,是因为梦境空间中的时间不对动画现实空间的时间造成影响,而段落中的插叙和倒叙又造成时间起点的转换,正因如此,动画中时间线在不停更换。除此之外,电影能指的时间与故事的时间也是造成时间差的原因。当镜头处于一个描述性的话语形式时,叙事时间将大于故事时间,如《春宵》中出现内心独白时叙事时间继续,但故事时间停止。不过这也不是一种陌生化的特点。《心灵游戏》中可以明显看出这种时间的紊乱性。当主角西被打死时,他来到了上帝所在的天堂,这里我们可以看出叙事时间继续而故事时间停止。但是当西成功复活他却来到了死亡前的时间点,因此电影叙事中在时间上营造了逻辑的疑惑,即插叙的段落属于真正的故事时间线还是仅是幻想的另一个时间线,这种平行时空式的模式带来了时间上的紊乱感。其实导演也在影片中以拼贴式的镜头暗示了时间腰带的概念,给观众提供暗示。另一方面,《心灵游戏》中还体现了大量的在空间转换中和段落中的时间模糊,比如利用主角一行人掉入鲸鱼之腹这个完全没有白天和黑夜概念的空间,将前段和后段的现实空间分隔开来,使观众在影片的大部分时间里都不会在乎时间的概念。除此之外,动画中大量的想象镜头和描述镜头都对时间进行了削弱。如果说《心灵游戏》造成了时间上的紊乱,那么《春宵》则是一种压缩型的时间重构。《春宵》是一部根据小说改编的作品,原作中男生追求女生的过程经历了春夏秋冬四季,而在汤浅的动画中,这种时间被压缩成了一夜,但这一夜同样经历四季。两种时间概念的穿插使得时间看上去有所紊乱,不过这种设定是具有关联性的。俄狄浦斯故事中的斯芬克斯的谜题便是将人的一生的时间进行了压缩与重映射,人们难以察觉这种时间的重构。可见对于现实时间的艺术性塑造可以达成更加强烈的陌生感,《春宵》中的时间模式便像是一种人生的重映射。
(二)阈限空间的象征
上文提到过时间中的陌生化包括因为空间转化而导致的时间紊乱,而汤浅作品的空间极具幻想性,这个特点就体现在影片中出现的特定阈限空间中。阈限空间是一种临界的、边缘化他者的空间概念,是具有临界性和阈限性特质的、包容张力和外延的新的思维模式和理论范式[8]。广义上来说,阈限空间是一种临界空间或者一种蜕变前的仪式化空间。汤浅所呈现的阈限空间具有动画式的特征,这也是动画中特有的陌生化表现。
一般来说我们会用观念中更好理解的事物作为喻体,去描述难以具象化的本体。尽管电影是作为想象的能指,但是人们还是习惯使用认知中的空间去表现一种不存在的空间,电影能指的边界便是这种想象的边界。阈限空间一定程度上是一种观念中的空间,我们善于使用熟知的空间去作为它的影像上的能指,比如使用桥的空间来构造一种阈限,或者在一个作品中穿过森林来到另一个空间,使用森林塑造一种阈限空间。而动画的特点便是具有意指化的符号和幻想的空间,汤浅政明则擅长使用幻想来表达阈限空间。以《心灵游戏》为例,影片中出现了两次阈限空间,一次是在主角西死亡的平行时空中,这是西的性格的第一次转变,由压抑转变为珍惜生命的开放与对自由的向往。死亡的空间在电影中一般会描绘为白云之上的天国或者其他经验空间,而《心灵游戏》中的死亡空间没有用某种现实空间来指代,而是进行一种风格化的处理。这种处理方式属于汤浅的拼贴,在空间中不断变换形态的“上帝”形象,意指上帝的不可想象性,这种直白的表达表现了动画里信息集中与重组的特性,以此完成想象中阈限空间的象征。影片中第二次的阈限空间便是整个后半段的鲸鱼之腹。约瑟夫·坎贝尔在《千面英雄》中提到:“在全世界,鲸鱼的肚子这种子宫的化身象征着重生。”[9]而鲸鱼之腹也恰是主角第二次重生的象征。值得注意的是,无论是变换拼贴模式的死亡空间还是鲸鱼之腹,都是动画中特有的表达阈限空间的方式,它们的共同点是不以现实空间作为象征物,在象征之前它本身便是一种想象,这种想象也许只存在于导演的思维中,因而对于观众来说增强了陌生化的意味。
四、结语
经过分析,我们大体可以看到汤浅政明作品的中充斥着一种世界观的主宰者或电影中大影像师的论调,正是这种强化的个人风格塑造出了不一样的陌生感。除了本文重点讨论的拼贴造型、动作以及时空中的美学特点,动画中还具有很多其他鲜明的陌生化特点,比如叙事中的陌生化、场景风格写实与非写实中的陌生化以及声音设计中的陌生化等。我们可以从汤浅政明的动画作品中窥见更多的间离效果与范式,形成独特的审美体验。而这种创作模式,为我们带来更多的动画在幻想与现实间辩证性平衡的思考,以及一种在熟悉化过程、共情化过程与陌生化过程和全新审美塑造中对立统一的启示。
注释:
①借鉴的程式化是指将其他艺术的程式化表演移植到动画片之中。
参考文献:
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[2]托多罗夫.俄苏形式主义文论选[M].蔡鸿滨,译,北京:中国社会科学出版社,1989:65.
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[6]戈德罗,若斯特.什么是电影叙事学[M].刘云舟,译.北京:商务印书馆,2005:140.
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[9]坎贝尔.千面英雄[M].黄珏苹,译.杭州:浙江人民出版社,2016:85.
作者简介:王童语,上海大学上海电影学院电影学硕士研究生。研究方向:影视动漫理论与实践。