小学数学游戏化教学实施策略
2024-10-09史志龙
【摘要】教育事业的发展要求小学数学教师运用先进理念与方法设计、实施教学活动,游戏化教学作为一种以学生为主的育人模式,在提高学生数学学习兴趣、促进学生自主学习以及培养他们问题解决能力方面具有显著作用.基于此,文章简单探讨了小学数学游戏化教学实施的价值,并从激趣导入、技术赋能、明确目标、反馈总结四个方面深入分析了小学数学游戏化教学的实施策略,以期为一线教师提供一些参考.
【关键词】游戏化教学;小学数学;情境创设
引 言
数学作为一门自然学科,具有一定抽象性和理论性,是小学教育实践的重难点.由于小学生天性爱玩好动,学习时喜欢凭借自身兴趣,所以,可充分发挥游戏化教学的生动性与趣味性,通过将游戏与教学内容相结合,激发学生数学学习兴趣,锻炼学生数学思维.通过游戏化教学,学生不仅能更好地理解数学概念,还能在愉快的学习氛围中培养问题解决能力,为未来的数学学习奠定坚实基础.
一、小学数学游戏化教学实施的价值
所谓游戏化教学,指的是开展游戏与知识相结合的课堂活动,与普通教学方式相比,游戏化教学要求教师坚持以学生为主体,课堂上既要兼顾教育性又要兼顾趣味性,将其应用于小学数学课堂具有重要的价值意义.
首先,游戏化教学能够调动学生数学学习兴趣.以往由教师反复讲解为主的知识教学,难免会使学生感到乏味,久而久之,难以提起兴趣投入实践活动中.但是,通过开展游戏化教学,能为学生带来更加生动的学习背景与有趣的学习情境,改变学生被动的学习状态,使其主动参与、思考、实践,不断接触、掌握数学新知.游戏的良性竞争性和挑战性,也将激发学生数学学习动力,获得学习成就感、养成学习自信心,使他们认识到学科魅力,实现核心素养的有效培养与提升.其次,游戏化教学能够构建和谐师生关系,打破传统师生角色定位,将老师与学生之间的关系转化为合作与互动的关系.在游戏化教学模式下,教师充当指导者、组织者的角色,学生处于合作性学习环境,随着问题的讨论、分析与解决,师生关系逐步拉近,为学科教学营造了良好氛围,促进了教学质量的提高.最后,游戏化教学能够培养学生合作及问题解决能力.游戏化教学提供了以团队合作为核心的学习环境,学生在分组协作下解决问题、完成任务,随着经验的积累,学生学会倾听他人意见、尊重不同观点,意识到个体行为对整个团队的影响,逐渐形成协作互助意识.面对各种挑战和难题,在自主探究和通力合作下,学生探索解决方向与方法,不断尝试、调整,有效培养学生问题解决的灵活性思维和创造性思维,促进学生学习能力的提高.
二、小学数学游戏化教学实施的策略
在当前教育背景下,高效课堂成为教学改革的主要追求方向,游戏化教学作为一种能够改变课堂教学形式、学生学习状态的方法,是实现素质培养、减负提效等目标的有效路径.
(一)激趣导入,搭建生动课堂
《义务教育数学课程标准(2022年版)》中明确提出:“应通过操作、游戏、制作等丰富多彩的活动,使学生对数学产生一定的好奇心,形成学习数学的兴趣和初步的合作交流意识与独立思考的学习习惯.”为使游戏化教学开展自然,切实发挥育人作用,教师可在课前导入环节设计、落实游戏内容,依托于激趣导入,促进生动课堂的形成,集中学生注意力,为后续教学活动的开展奠定良好基础.
以人教版小学数学一年级下册“分类与整理”的教学为例.对于一年级学生,他们的数学基础差,相关认知水平低,为加快他们的理解,教师可设计运用数学魔术,通过展现逆反客观现象的表演效果,激励学生扩展知识的积极情绪,激发他们深入探究的内驱力.教师可提前准备18张气球卡片,黄色爱心气球、红色爱心气球、黄色圆形气球、红色圆形气球分别为3个、4个、5个、6个,然后神秘感十足地告诉学生,自己能够感知出观众所选的气球.在学生了解魔术情境后,教师可展示气球卡片,将其分为两堆,背面示人,随机挑选一名学生选择一堆,从中抽出一张幸运气球卡片,展示给除“魔术师”以外的人看,记住花色.然后将其塞入另一堆,亲手洗乱,最后由“魔术师”找出“观众”抽到的气球卡片.这一“数学魔术”的原理在于:整堆卡片前一半由红色爱心形气球卡片和黄色圆形气球卡片组成,后一半为红色圆形气球卡片和黄色爱心形气球卡片组成,展示卡片表面是检查,实则寻找两堆卡片分界线,看似随意的收卡片,实则将它们分为两类,当观众从其中一堆选择一张牌插入另一堆时,教师可根据分类标准完成卡片“感应”.
导入是课堂教学开展的起点,也是引导学生进入学习状态的重要环节,发挥着承上启下、开宗明义的作用.小学生事物认知、逻辑思维尚处于发展当中,外加对教师具有一定的崇拜感和依赖性,所以,数学魔术能够使学生产生惊讶、崇拜、兴奋等情绪,促进学生形成强烈的认知冲突.上述案例所用的导入素材只是将教材主题图中的气球搬到了小卡片上,将原本的读图分类转化为探究模式,赋予分类活动新的生动情境,一方面展示分类的应用价值,另一方面激发学生积极的数学学习情感,营造轻松的探究氛围,让学生拥有一个良好的学习起点,感受到数学学科的魅力.
(二)技术赋能,创设生动情境
教育信息化2.0背景下,信息技术的快速发展与广泛应用使其成为教育领域不可或缺的教育工具,在教学方法、模式创新等方面发挥着不可替代的作用,尤其是情境创设,相较于以往较为枯燥的语言描述类情境,在音视频等软件技术的使用下,创设更加生动、沉浸的游戏环境,为数学课堂师生的高效互动提供支持.比如,可设计勇敢闯关的故事游戏,将教材内容转变为数字化资源,在游戏化思路的运用下,加强学生思维训练,促进他们数感、运算意识的形成.
以人教版小学数学三年级上册“分数的初步认识”的教学为例.在创设信息化、数字化游戏情境前,教师应对教材内容进行分析,确保情境创设与教学设计与教材内容相符.在人教版教材中,该章节的分数概念性讲授内容主要以模拟数量编码和视觉阿拉伯数字编码为主,其中,前者的分数图形多为独立图形.基于这一章节设计闯关游戏时,可对标“分数”相关概念的核心特质,结合心理数轴(认知模型),同时使用数词和阿拉伯数字,从左到右依次增长.完成该数字道具的创设后,将其化作“数轴墙”,即将数轴显示到一面障碍墙上,将其作为闯关的载体,学生在面对数轴墙时,可以探险者的身份与其进行交互.该章节的教学目的在于使学生理解分数的概念,所以,在设计数轴和刻度时,优选0~1的数轴,刻度分别为0和1,其他刻度根据实际教学需要灵活设定即可.对于学生而言,通过撞击正确数轴点击碎障碍墙,即可视作完成一个挑战任务,得分后继续前进,为提高游戏趣味性,数轴墙高度比游戏中的学生角色高,在遮挡视线的情况下,暗示学生只有完成眼前的挑战才能探索新空间.为使学生尽快上手,教师可在前期适当设置一些整数知识相关的关卡,让学生在通关过程中感受到乐趣.为进一步提高游戏趣味性,教师可根据障碍墙击碎难度设计颜色差异的墙体,比如藤蔓墙、水晶墙等,吸引学生主动思考、积极参与游戏活动.在学习感官优化方面,教师可增加背景音乐、击破特效音等,比如,通关道路搭配快节奏电子配乐;数轴墙被成功击碎时搭配清脆的声音,失败时搭配沉闷的碰撞声音;闯关奖励获取时设计灵动短小的特效音;积分排行榜打开时设计喜悦轻快的特效音等.
(三)明确目标,实施挑战教学
在游戏化学习模式下,教师为学生提供明确的数学学习目标,学生为了达到目标,往往会发展出多种问题解决路径.教师可综合分析小学生的兴趣偏好,设计落实具有较强挑战性的游戏化活动,让学生在明确的目标与任务下完成学习.例如,教师可选择学生熟悉的动画作品等,将相对枯燥、抽象的学习转变为他们期盼的趣味挑战.
以人教版小学数学六年级上册“圆”的教学为例.教师可设计侦探类游戏,以“侦探社”作为游戏背景,组织学生开展侦探系列游戏课程,串联数学知识的同时,学生通过完成任务达成教学目标,深化学生理解,促进学生问题解决能力的提升.例如,游乐园失踪事件是一节六年级关于圆的单元教学,学生需要掌握的知识点包括对圆的认识及综合应用圆的周长、面积计算公式,因此本课的练习设计由画圆、半径与直径的特征、圆的周长、面积再到阴影部分面积求解,层层递进.然后,教师需明确设定任务,从侦探社日常经手的案件出发,每个案件对应一个数学难题,难题被破解后将提供下一个问题的解决线索.教师可选择小组合作的方式引导学生共同闯关、完成任务,并获得积分.在游乐园失踪事件中,教师可设定五项任务,分别为:确定搜索区域———摩天轮搜索———哪条路更近———城堡门密码———地下室钥匙,每项任务完成后,都会得到相应的分数,若是期间有特殊贡献的小侦探,其本人可获得额外积分.在积分评比下,教师甚至可以组织晋级赛,晋级者可以解锁更高难度的问题,期末的积分排行将会决定小侦探最后的等级及奖励.
相较于以往较为简单的游戏化教学,上述案例以沉浸式理论为基础,针对教材单元重难点开展游戏化教学设计与实践,在三五个层层递进的数学任务下,对应每节课学习目标的同时,将其落到实处,在较强连贯性的任务驱使下,促进学生健全知识体系的构建,提高学生学习成就感.需要注意的是,游戏任务要环环相扣,游戏设计要以数学学科的重难点知识为核心,然后围绕摆脱绑匪———逃生———找到解救的人质———破译密码等任务为主线,确定游戏化教学具有明确且符合实际的逻辑关系,从而让学生持续地沉浸在游戏化学习中,并从中获取快乐.
(四)反馈总结,实施科学评价
良好的总结反馈作为有助于教师优化、完善教学设计,明确学生努力方向.游戏化教学模式具有极强的激励和带动作用,所以不少教师将其作为课堂教学的环节之一开展,缺乏对其的收尾工作,难以在学生学科能力、素养培养与提升方面发挥作用,或是由于教学条件的限制,导致游戏教学遇到难题,育人作用发挥存在一定局限性.在小学数学教学过程中,为避免游戏化教学问题累积、遗留,教师要运用多样化的评价反馈方法,在尊重学生数学学习与努力付出的前提下,开展总结评价,打造良性游戏化数学教学体系,提升教育教学作用.其中,在获取学生的游戏化数学学习反馈时,教师可根据实际情况,选择问卷调查或小组讨论等方式,了解学生对教学内容、难度、兴趣等方面的看法,重视学生的体验与建议,促进后续游戏化教学设计的科学调整.
以上述教学案例为例,教师在游戏结束后,及时开展学生个人和小组点评活动,结合游戏表现和知识掌握情况,适时给予肯定鼓励与建议,将表现性评价与过程性评价以相结合的方式落实到数学课堂.在评价、总结过程中,教师要注意打破唯成绩论的考试评价,游戏期间观察学生并记录他们的学习状态与积极性,将其纳入教学评价指标当中,增强教学评价的全面性与客观性.比如,在“分类与整理”的游戏化教学过程中,教师应考虑到低学段小学生的学习特点与水平,在操作数学魔术时增加眼神、语言等交流,并在完成魔术表演后引导学生思考谜底,对学生天马行空的想法给予温和的肯定与指引,通过正向、积极的评价性语言,进一步提高学生数学学习积极性;在“分数的初步认识”的游戏化教学过程中,教师可观察学生闯关表现,结合分数及时答疑解惑,记录学生表现,将其作为后续评价参考;在“圆”的游戏化教学过程中,教师可在每一个案件被侦破后,引导学生反思学习过程,比如案件涉及哪些数学知识,或是在侦探过程中犯了哪些错误等.在条件允许的情况下,在每个案件内容的最后,给学生设计一张“侦探评价表”,用于学生对自己的表现进行评价,通过过程性评价和总结性评价,促进学生逐渐养成良好的学习习惯.总而言之,在总结评价过程中,教师要将生本理念贯穿始终,增加自评、组别评价、小组评价等主体,丰富过程性评价、表现性评价等方法,重视他们的日常学习状态,从而确保教学反馈具有实效性,促进学生数学核心素养的形成与发展.
结 语
综上所述,在小学数学开展游戏化教学时,教师要立足学生学情与发展需求,根据教材特点与知识内容科学设计游戏项目,将其用于新课导入、课堂教学等环节,注重信息化技术的应用,依托于挑战性情境的创设培养学生学科能力,提高核心素养.
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