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我国近十年游戏化教学研究文献综述

2024-09-04王佳珺唐章蔚

电脑知识与技术 2024年20期

关键词:游戏化教学;教育游戏;CiteSpace;文献研究法;文献综述

0 引言

“游戏化”一词第一次明确使用是在2003年,英国的游戏开发人员Nick Pelling将其定义为“把不是游戏的东西(或者工作)变成游戏”[1]。加拿大学者巴格利曾对美国新媒体联盟2004年至2012年发布的《地平线报告》进行分析,他发现报告中先后提出了37项新技术,但只有7项被后续的《地平线报告》所证实为正确的趋势和预测,其中基于游戏的学习和移动学习名列前二[2]。2014年,上海市颁布了《2014上海基础教育信息化趋势蓝皮书》等多份报告,都展望了游戏化学习(教育游戏)在未来几年将会得到广泛应用[3]。美国、中国和欧盟的一些发达国家在探讨脑科学研究领域给予了充足的资金支持,并有许多探讨游戏化学习与脑认知能力之间关系的文章发表在著名期刊上,例如Nature、Science 等期刊[4]。由此可见,游戏化教学被教育界所重视,与移动学习、VR、AR、STEAM学习、编程学习、脑科学等结合,成为未来教育模式发展的必然趋势,共同致力于教育的创新与发展。在近十年内,我国对游戏化教学的研究不断深入,无论是对游戏化教学的理论探索、还是应用与开发等方面的研究,其热度都在日益提升。本文搜集、整理、归纳并总结了我国近十年来与游戏化教学相关的文献,旨在了解游戏化教学发展的最新动态,梳理目前游戏化教学的应用范畴,为我国今后游戏化教学研究提供理论与实践方面的参考。

1 游戏化教学研究内容分析

1.1 资料来源

本研究通过中国知网(CNKI) 检索平台,选择“高级检索”,以“游戏化教学”为关键词,日期限定为2013 年—2022年,因游戏化教学相关文献的发表集中于期刊与博硕士论文,因此本次选择“学术期刊”与“学位论文”进行检索,经检索共计733篇文献,剔除8篇英文文献后,保留了725篇文献作为重点研究。

1.2 文献数量分析

图1以CNKI中国知网中游戏化教学为关键词,展示了我国近十年游戏化教学的发表文献数量趋势。在2013年至2015年以及2016年至2019年我国游戏化教学的文献数量持续增长,表明目前游戏化教学仍有很高的研究价值。从2013年开始,随着新课程改革的推进,新的教育理念和教学策略逐渐展现在教师的视线中,信息时代的知识呈现爆炸式增长趋势、教育资源占有趋向于平衡、社会要求多元化的人才。信息时代的教育已经从单纯的黑板、粉笔转变成形式丰富精彩的教学形式,教学也更加重视学生的接受能力与自主学习能力,因此游戏化教学成为大众比较容易接受的一种教学形式。从2017年开始,有关游戏化教学的文献数量逐渐增加,2019年达到近十年的最高峰值,2019 年发表文献的数量为133篇。

1.3 发文作者分析

研究将中国知网中725篇游戏化教学的文献导出,并将数据转换后导入CiteSpace软件,进行相关设置后,得到时间区域为2013年至2022年的我国游戏化教学领域作者分布及合作图谱(如图2所示)。其中共有276个节点,69个联结,网络密度为0.001 8。游戏化教学的研究者较多,其中节点数较大的作者有王畅和黄姣华,其中王畅发文量最多,共计4篇,其次为黄姣华,共计3篇。从合作网络来看,游戏化教学研究的特点主要表现为小而分散,意味着研究作者之间的合作网络比较小型,联系强度不高。其中合作发文数量相对较多的是马佩、陈星荣与吴旭东,张奇与周春良,冯志谦与于洋,彭梓齐与任雅洁等五组合作关系。综上,游戏化教学研究领域文献的作者单人发文量最高不超过4篇,研究生态总体比较分散,合作网络较为松弛,也尚未形成一个紧密的学术交流团体,可见游戏化教学的相关研究还是一个值得拓展的领域。

1.4 研究机构分析

图3为2013至2022年我国游戏化教学领域的研究机构分布图谱,其中高校是进行游戏化教学相关研究的主要力量,尤其是师范类高校,其次分布于幼儿园、中小学等研究机构。发文的机构出现频次在5次及以上的机构有7个,其中华中师范大学的发文量最多,共计16 篇,位居首位。其次是上海师范大学(9 篇)、宁夏大学(6篇)、重庆师范大学(5篇)、华东师范大学(5篇)、河北师范大学(5篇)、西北师范大学(5篇)。从地理分布来看,发文数量靠前的机构主要分布在我国中东部地区,这表明对游戏化教学领域的研究深度可能与经济发达程度以及教育学科发展程度存在一定的相关性。我国中东部地区的经济较为发达,因此带动了教育事业的蓬勃发展,提高了教育信息化水平,对于游戏化教学的研究与应用也更加普遍,中东部地区较好的教育技术水平也为游戏化教学研究的实施提供了更好的环境。在合作网络方面,共计277 个节点,33个联结,网络密度为0.000 9,说明研究机构之间合作并不密切。综上,机构发文没有遥遥领先者,重要发文机构主要集中在我国中东部师范类院校,机构间合作强度不大。

1.5 面向对象分析

近十年来我国关于幼儿园、小学、中学等各个学段的游戏化教学相关科研成果显著增加,其中初等教育占比43.79%,接近全部研究对象的半数,其次是学前教育以及中等教育(如图4所示)。幼儿和中小学生之所以能成为主要的研究对象,一方面低年级学习者心理特征还未成熟、思维抽象能力弱,比较适合采用寓教于乐,趣味性的学习方式;另一方面,以游戏化教学的特征和策略为基础设计低龄解读学习内容和活动也是基于前人理论研究的实践。同时幼儿教育也是最早进行游戏化教学研究的学段,并且关于游戏化教学的研究与实践也较为成熟。但在职业教育、高等教育、成人教育与特殊教育领域内关于游戏化教学的研究力量不足,因为在对这些学段的教学中,更加注重培养学生的知识与技能,同时由于学生的心理成熟度较高,他们对游戏活动很难提起较高的兴趣,因此很难将课堂教学与游戏进行良好的融合。正是因为这些思维定势以及客观因素的存在,使得科研人员对低龄段学习者的研究有更高的关注度,同时也说明游戏化教学在该领域内,更具有研究潜力。

2 游戏化教学的未来研究展望

通过对文献的分析,对我国游戏化教学近十年的整体发展情况有了一定的把握,也对我国近阶段的游戏化教学的研究及实践具有一定启示,研究总结以下4个方面。

2.1 加强游戏化教学理论研究

通过对我国近十年游戏化教学的文献研究层次进行分析,发现大部分学者对游戏化教学的应用研究比较重视,这可能与应用研究与人们的社会生活关联度较高有关,并且应用研究所包含的直接价值要大于理论研究[5]。但理论研究作为应用研究的基础条件,一旦被研究者们忽视,会降低研究的说服力,在一定程度上也会影响游戏化教学的研究进展。研究发现,应当将理论研究与应用研究相结合,才能对游戏化教学的研究更加全面。我国近十年内主要是对传统教学环境下的游戏化教学的应用进行了深刻的讨论与分析,在未来的研究中,应当加强信息化环境下游戏化教学的理论与应用研究,以及对“信息化加游戏化”的教学模式的实施研究,在加大学术研究力度的同时,也应该重视学习者的个体差异,创建更加完善的教学体系,为提升教师信息化水平与课堂数字化教学资源的共建共享提供方法和指导。

2.2 加强游戏化教学资源的研发

教育游戏作为一种典型的游戏化教学资源,教育游戏的设计与开发需要多方的参与。一方面,需要专业的技术人员对整个过程进行把控;另一方面需要教育研究者从更加专业的视角为教育游戏的设计与开发提供专业指导。在教育游戏开发过程中,要将教育质量放在首位,教育游戏的内容、形式以及功能要符合儿童的心理特征,贴近儿童生活。同时教育游戏的设计也要适用于不同学科的教学,为学生提供个性化学习体验,例如可以运用自适应算法、数据挖掘等技术提升学生学习能力。游戏化教学的应用形式主要有两类:一类是将游戏作为教学的工具,在教学环节中进行使用;另一类是使用一些游戏元素将课堂设计成一个具有趣味性的教学活动[6]。其中有许多学者使用现存的或自行开发的教育游戏作为辅助工具来帮助研究的开展,并且研究的类型更多倾向于电子教育游戏,对传统教育游戏的研究相对较少,因此将课堂设计成趣味性教学活动的形式还需教育研究者开展多方面的探究。游戏化教学理论研究不仅需要对教育游戏的设计提供理论指导,还需对如何减少游戏对学生产生的负面影响提出相应的解决办法,今后应该开展实证研究,科学有效地验证效果[7]。研究发现可以将课堂游戏活动与电子游戏进行衔接,让二者有效配合,提高游戏化教学内容的质量。

2.3 拓宽游戏化教学研究范围

在对游戏化教学的研究中,有很多层面值得进一步深入,通过对面向对象的分析可以看出,游戏化教学的研究和应用对象主要集中在学前和中小学阶段的学生,因为相比于高龄段学生,在低年龄段的实践能得到更多积极的反馈,也是这些积极的反馈促进了研究的发展。但同时也造成了一定影响,一方面,缺乏更加宽泛的理论视野和实验验证,这使得研究成果的实践性及其价值极为有限;另一方面,论文数量较多,但多在同一水平上重复,缺少深入的规范性研究。因此,拓宽研究范围十分必要,可以运用多样化的研究方法,从不同的维度对游戏化教学进行深入研究,同时对大学生、成人等高龄段的研究要进一步加强,结合国内外学者关于游戏化教学策略的理论与原则,对不同学习群体之间进行对比研究,因为研究对象的多元化,有利于专家学者对游戏化教学相关策略的理解和探索,还能够为教师更好的进行游戏化教学提供方法指导,从而提升教学效果。

2.4 加强游戏化教学领域的科研合作

通过我国游戏化教学研究的主体来看,近十年内我国从事游戏化教学研究的作者数量相对较多,但总体以及个人产量并不高,单人发文量不超过4篇,许多研究者以独立研究为主,今后需加强研究人员之间的合作,在共享优质资源方面还有优化的潜力。在机构合作方面,作者间的合作更多局限于同一机构内部,与其他机构间的合作较少,此后应加强跨机构以及跨学科间的研究。同时研究游戏化教学的高等院校拥有更加成熟的技术手段,优质教学资源也更为丰富,在研究游戏化教学的理论与实践方面,优势也更加突出。加强机构间的科研合作,能为学习者与研究者提供更多互相学习、教育资源共享的机会,此外,也要加强一线学校、教育企业之间的合作,号召科研团队、学科一线教师、不同高校的学生、教育游戏开发人员的加入,构建一个科学规范的合作团体,发挥不同成员的优势,共同探索游戏化教学领域的新模式,推动游戏化教学的研究、开发与应用一体化进程。总之,加强各研究机构之间的联系,能够共同促进游戏化教学研究领域的发展。

3 结论

游戏化教学在2013年至2022年十年内被越来越多的教育科研工作者认识和接受,在教育领域的研究热度一直很高。研究游戏化教学的高校由一开始的师范类院校延展至综合类大学和职业院校,研究群体呈现多元化,当下游戏化教学的应用范围更多集中在学前教育和初、中等教育上,面向对象也集中在幼儿和中小学生。因此,要注意现有研究中的不足,今后应该加强机构和个人间的科研合作,扩大研究范围,其中包括可借鉴的学科种类、对不同学段的研究以及认可游戏化教学理论与观念的教师群体的数量。游戏化教学是一个复杂的科研命题,游戏化教学在教育中的实践应用,更是一个庞大复杂的系统工程,希望有更多的专家学者参与游戏化教学的研究中,在具体的研究中需要结合我国教学中的实际状况,立足实证研究,运用不同的研究方法得出更加具有参考价值的建议。同时,教育科研工作者们应当吸取成功案例设计与实施的经验,完善游戏化教学模式,研发更加丰富的游戏化教学资源,提升教学的质量和效果。