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游戏化活动助力思维进阶

2024-08-09肖安群

小学教学参考(数学) 2024年7期

[摘 要]游戏化教学将游戏活动具有的趣味性、投入性特点与教学实践相结合,让学生经历快乐学习的过程,并获得积极的心理体验,在问题解决的同时提升素养。设计游戏化教学,符合心理学的沉浸理论和情境认知理论,符合深度学习、合作学习的要求。基于智慧教室装备,设计合适的游戏化活动,能凸显思维辩点、递进思维层级、冲破思维阻碍、搭建思维支架,最终促成思维进阶。

[关键词]游戏化;思维进阶;智慧教室

[中图分类号] G623.5 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2024)20-0069-04

游戏化教学具有现代教学开放性的特点,教师基于学生特征,将具有趣味性、投入性等特点的游戏与教学实践相结合,让学生具身经历趣味活动,从而实现原有知识、经验和思维的交织重构、螺旋上升。

一、实施游戏化教学的必要性

在小学低年级合理实施游戏化教学,符合学法惯性、心理特征、认知规律。

(一)基于沉浸理论

沉浸理论提出,当人全身心聚焦于某一任务,并达成既定目标时,能产生一种沉浸式的体验,让机体能分泌出刺激兴奋感的类多巴胺物质,这就是积极的心理体验。课堂上,教师依据学生已有知识和经验基础设计难度适中的任务,学生在高度聚焦和具身参与中,容易获得参与的舒畅感和成功的满足感,这样的心理体验是学生持续学习的动力。

(二)基于情境认知理论

情境认知理论提出,当学习者置身于特定情境场域时,场域信息与学习者的活动信息相互作用,信息价值叠加,这更利于激活学习者的潜能。因此,课堂教学要设置良好的教学情境。

(三)基于深度学习

在经历游戏化活动的过程中,学生不只是手动、身动,还有脑动、情动。在内动与外动的立体式交织场域中,学生容易进入深度思考,悟出深刻道理。

(四)基于合作能力培养

游戏往往不是“独角戏”,更多是“对角戏”“众角戏”,游戏化教学能培养学生团队协作能力,让学生在知识生长的真实情境中亲历共同建构知识的过程。在合作学习中,往往是后进生得到更多进步,这正是“下棋要找高手”的体现。从这个角度来说,小学阶段的游戏化教学更是让教育面向全体、维护教育公平的有效方式。

二、游戏化活动助力思维进阶

“小学数学游戏化教学中智慧教室装备的应用研究”课题组所在学校的智慧教室装备,可以为游戏化教学提供有力支撑。智慧教室装备包括:长虹智慧教室大屏、机带“易讲堂”应用程序、学生用互动平板端和教学录播系统等。基于智慧教室装备的游戏化活动,能有效促进学生思维进阶。

(一)凸显思维辩点

思维进阶的过程,是不断去伪存真、去粗取精的过程。思维发生发展的过程中,会不断出现辩点问题。

例如,在教学苏教版教材二年级下册“用‘正’字法整理数据”时,笔者设计了游戏“红包大爆炸”。

【教学案例1】

师:同学们,你们喜欢点红包吗?今天我们来玩红包游戏,点击红包后会炸出一大波“红包雨”,红包的金额有1元、2元或5元,请数出三种金额的红包各有多少个,看谁的眼力最佳。

(第一轮“红包大爆炸”,教师点击屏幕图标,在学生平板电脑上出现相同的虚拟“红包雨”,20个红包快速依次出现,学生要在短时间内查看红包金额,随后红包消失。本轮活动的思维辩点为“是看还是记录”。)

师:谁来说说三种金额的红包各有多少个?

生1:5元的红包有4个,其余的记不住了。

生2:我觉得5元红包有5个。

师:为什么你们要说“好像”“觉得”?

生1:我不能确定,因为红包太多了,记忆好乱。

师:对,这样直接看,信息多而乱,记不住全部结果。有没有什么办法能帮助我们记住各个红包的金额呢?请同学们商量一下。

(学生思考交流)

生3:同桌合作,一人点红包,一人记忆金额。

生4:这样也不容易记准确,需要用纸笔做记录。

师:生4说了个新办法,用纸笔记录,那怎样记录比较方便数呢?请大家一起商量记录的办法。

(学生讨论)

生5:记数字,出现5元就写5,出现3元就写3,结束了再数个数。

(第二轮“红包大爆炸”,让学生按第一轮总结的方法记录。本轮活动的思维辩点为“记录应该有序还是无序”。)

师:又有红包了,比比看谁能更快更准地上传记录结果。

(学生将记录结果拍照上传)

生6:5元的有6个,2元的有5个,1元的有9个。

师:为什么生6那么快就上传了结果,而且非常准确呢?一起来听听他的记录方法。

生6:我是分开记的,5元的分为一类,3元的分为一类,1元的分为一类。

师:生6创新了记录的方法——分类记。为什么这样就更快呢?

生7:分类记录不容易重复或遗漏。

师:这样分类记录后,就有了清晰的顺序,计算效率大大提高了。还有没有同学是分类记录的?

生8:我用画图分类,用圆圈表示5元的红包,用三角形表示3元的红包,用点表示1元的红包。

师:生8创造了新方法,启示我们不一定用数字记录,也可以用符号记录,值得研究。讨论一下,怎样记录才能又快又好数?

(学生讨论)

生9:我是3个符号放一堆,一堆一堆地数。

师:好办法!现在老师推荐一个分堆式归类方法,同学想看看吗?

(教师出示“正”字)

师:“正”字的笔画是横和竖,一共有几笔?

生(齐):5笔。

师:对,“正”字法是有中国特色的记录方法,用“正”字法记录,每笔写得快,而且结束后又容易数。想不想试试?

(第三轮“红包大爆炸”,让学生用“正”字法记录,并上传记录结果。本轮活动的思维辩点为“‘正’字法与其他方法的比较”。)

师:请大家说说自己的感受。

……

借助智慧教室装备,通过三轮游戏,凸显思维的不同辩点。先是怎样才能记录各数据,得出结论“用纸笔记录”;再是怎样能记得快而准,得出结论为“分类”和“用符号”;最后体验“正”字法,理解在记录和计数的过程中使用“正”字法的优点。

(二)递进思维层级

思维有不同的层级,要从“低海拔层”攀升到“高海拔层”,需要有向上生长的弹力。经历游戏化活动,学生可以内生弹力、逐层进阶。

在教学苏教版教材四年级上册“平均数”时,笔者设计了游戏“移一移”。

【教学案例2】

(开展第一轮活动“移方块”,培养学生直观操作、移多补少的思维。)

师(出示条形统计图):同学们,现在我们来玩“新俄罗斯方块”游戏。刚才我们学习了新知识“平均数”,那么怎样求图中四个数据6,9,7,6的平均数呢?

生1:把多的匀一点儿给少的。

师:你说的方法叫“移多补少”。现在请大家在自己的平板电脑上移一移屏幕上的小方块,把4个直条“匀”成一样长的。

(学生动手操作)

生2:我先从最多的9中拿一个1给6,再拿一个1给另一个6。

师:为什么先从9里面拿,而不是从7里面拿?

生2:9最大,肯定不会是平均数。

师:也就是说,平均数一定比最大的数小。那能不能从6里面拿出来给其余的数呢?

生2:不能,因为6最小,平均数肯定比6大。

师:非常有道理,平均数一定在最大数和最小数之间。

(开展第二轮活动“匀球”,培养学生抽象思考、先总后分的思维。)

(教师在屏幕上出示5个装有球的袋子,袋子上写有袋中球的个数,分别是5,7,9,6,5。)

师:刚才是移方块,现在我们来移球。请用移一移的办法,找出它们的平均数。

生3:球隐藏在袋子里,看不到,又拿不出来,没办法移。

师:不能操作移动,那怎样才能求出它们的平均数呢?请一起讨论。

(学生讨论)

生4:可以把它们放在一起,再平均分。

师:可是球拿不出来,不能放在一起,怎么办?

生4:把5个数加起来就能算出来总个数了。

师:你真善于思考!是啊,可以用算代替具体操作过程。先求出一共有多少个球,再平均分成5份就可以了。这个方法叫“先总后分”。

(开展第三轮活动“扑克点数”,培养学生估算思维。)

师(出示5张扑克,点数分别是10,4,6,7,9):想一想,平均数可能是多少?移一移点数,或者用你喜欢的方法来求。

(学生分组活动,教师巡视)

生5:我们组想了好几种方法,总是移不了,移出了5个7后,多了1,要是能把它弄碎成5块就好了。

师:生5的意思是把这多出来的1再平均分成小块。平板电脑上可以把扑克弄碎,请同学们用图形剪切的功能把多的1平均分成5小块,再移移看。

(学生在平板电脑上操作)

师:谁来说说这5个数的平均数是多少?

生6:我们组认为,平均数比7多比8少。因为如果以7为标准的话,10移3给4,9移1给6,自己还剩下8,现在是4个7和1个8,8比7大,所以平均数比7多。

师:能想到以7为“标准”,你真厉害。

师:请在自己的平板电脑上调出计算器,用先总后分的方法,借助计算器算出平均数。

生7:7.2。居然是个小数!

师:对,这是我们后面要学习的小数除法计算内容,7.2比7大,比8小,所以这5个数的平均数比7多一点,但不到8。

在三轮活动中,学生的思维是有不同层级的。从开始会移多补少,到后来会先总后分,思维从直观走向抽象。特别是在第三轮活动中,学生的不同分析是直观支持下的抽象思考,两者相互联结又互为支撑,使思维获得整体建构,是理解的又一次飞跃。同时,学生的数据意识也得到发展。这些深层次的感悟,不能由教师“灌输”,只能由学生在游戏化活动中“悟得”。

(三)冲破思维阻碍

学生的思维在提升过程中常常会遇到一些阻碍,这时候教师可以设计游戏化活动,让学生在经历趣味活动的过程中获得自然而然的感悟。

例如,在教学苏教版教材二年级下册“隔位退位减”时,笔者设计了游戏“小小商店”。

【教学案例3】

(教师选一名女生扮演妈妈,手里拿着2张100元、1张5元学具纸币,一名男生扮演超市收银员,需要收款108元。)

师:妈妈原来有205元,在超市购物用去108元,列式为205-108,个位上5减8不够减,向十位借,但十位是0,借不了,怎么办呢?我们来做个“小小商店”的游戏,一起来看看妈妈应该怎样付款。

生1:应该给收银员2张100元,不需要用5元的,然后收银员找给妈妈92元。

生2:把其中一张100元换成10张10元,再把110元付给收银员,找2元。

师:那妈妈手中最后一共剩余多少元?

生(齐):97元,因为妈妈原来还有1张5元。

师:谢谢两位表演者,我们一起在平板电脑上把刚才说的支付过程模拟一遍。

(学生分组活动)

师:这个支付过程能在竖式上表达出来吗?

(将学生在平板电脑上列的竖式发送到黑板屏幕上,全班共同分析讨论。)

我们常说“隔位退位减”难,因为学生不能处理好“百位借一当十个10,同时十位又借一当十个1”,两次借位重叠交错,相互干扰,思维难以厘清,教师如果只是指着竖式告诉学生“十位是0不能借,则向百位借,然后再借给个位”,那么学生越听越糊涂。而在现实的生活中,绝不会是把205元都给收银员再等收银员找零。如果只是为了教学而教学,教法被教材牵着鼻子走,背离了生活原貌,会导致简单的问题复杂化。在“小小商店”游戏活动中,学生回到了现实生活,自然而然抓住“先付款2张100元”这个关键点。在这一关键点处,锚定障碍“十位没有可借的数”,经过直观的“百换十、十换一”,两次借位过程清晰又容易理解,所谓的难点仿佛不存在了。当然,只停留在生活原貌是不够的,教师还必须让学生把生活现实抽象成数学,即用竖式表达刚才隔位退位减的过程,从操作层面上升到思维层面,最终冲破“十位是0不能借”这个阻碍点。如此,原阻碍点便变成了知识和经验的新“生长点”。

(四)搭建思维支架

通过探究得出的思维结论较“稚嫩”,要经过不同方向、不同角度的审辨,认知才能精准“固化”。思维的巩固活动以游戏活动为支架,依托支架平台,修剪思维“毛边”,让认识从模糊走向清晰,这个过程是思维进阶的又一表征。

例如,在教学苏教版教材四年级下册“用数对表示位置”时,笔者设计了游戏“数学象棋”,让学生在理解了数对意义的基础上进行深化理解的应用练习。练习内容包括:根据数对确定点的位置;把点的位置用数对表示出来;点运动时对应数对的变化;数对变化时对应点的运动轨迹的描述。

【教学案例4】

师(在黑板屏幕上出示棋盘,图略):请用数对表示出棋盘上“车”“马”“炮”“兵”的位置。

师(出示几组数对):请根据提供的数对找出对应的棋子。

师:象棋规则是“马走日”,棋盘上的“马”能到达哪几个不同的位置?用数对表示出这几个位置。

师(提供连续变化的数对):根据老师提供的数对,先在平板电脑上画出“炮”的移动过程,再小组讨论“‘炮’移动与‘马’跳动时,数对的变化情况有什么不同”。

师:生生合作,在平板电脑上下简单的“数学象棋”,要求每移动一步,都用数对表示出棋子位置的变化情况。

游戏以“棋盘”为活动支架,设计“活动串”,从由点找数对、由数对找点,到点连续变化中的数对表达这几个递进活动,指向同一核心“数对与点具有一一对应性”,学生下了一盘“素养提升”的大棋。这个活动支架有特殊性,棋子、棋盘是实物,但棋盘上又画了类似坐标系的方格图,棋盘是处于“生活位置”与“几何位置”连接处的特殊形象平台,是由实景图向平面图过渡的良好载体,有利于学生思维从现实空间向抽象平面图形过渡,有利于达成从现实走向数学的“数学化”目标。

总之,基于智慧教室装备设计游戏化活动,能拓展情境空间,解决教材情境内容“水土不服”的难题。结合学生用互动平板端,让每位学生都经历游戏活动的过程,这也是教育尊重每一个学习个体的体现,体现了教育的人文关怀,更是教育民主的良好体现。游戏化活动让学生在经历、理解、感悟的过程中,乘“智慧教室”之舟,获“数学智慧”之果。正如北师大版教材设计的课题“数学好玩”,确实,数学很好玩。

【本文系安徽省2023教育装备课题“小学数学游戏化教学中智慧教室装备的应用研究”(课题立项编号:ZB23169)阶段性研究成果。】

(责编 杨偲培)