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VR绘画对传统绘画在空间维度上的启示

2024-06-10邱佳单志远孟金红

大观 2024年2期
关键词:虚拟现实绘画

邱佳 单志远 孟金红

摘 要:目前虚拟技术的发展十分迅速,随之而来的就是虚拟技术开始广泛应用于各个领域。在艺术领域,虚拟技术利用自身特色,帮助人们获得立体化的三维体验。這不仅意味着艺术展示在空间上由二维转向了三维,更代表着虚拟和现实更深层次的融合。虚拟技术给绘画技术带来的转变,也必将使绘画呈现出更为震撼的艺术效果。

关键词:VR绘画;虚拟现实;空间维度;绘画

在虚拟技术还没有完全发展并应用于绘画艺术之前,绘画创作一般都是在传统画布上实现的。在传统绘画中,创作者利用学习到的各种色彩、明暗对比和角度来展示肉眼所见到的自然景观和人文色彩。但是在虚拟技术发展起来并应用到艺术创作中后,绘画的形式就变得完全不同。在虚拟技术中,创作者不再利用色彩等来展现真实物体的层次,而是利用计算机算法将所要展示的艺术内容通过表现手段和外部形态展现在虚拟三维空间中。因此,虚拟技术本质上实现了传统绘画方式的转变,这样的转变包括:艺术载体由画布和画笔转变为媒体显示和算法创作,展现空间由二维画布转变为三维虚拟空间等。在创作完成后,创作者就会将自己的作品存储在虚拟技术头显设备中,这样欣赏者只需要佩戴上这样的设备就可以身临其境般地欣赏艺术作品。并且,由于虚拟技术和虚拟空间的特殊性,欣赏者还可以通过改变自己的位置和观赏角度来欣赏不同视角下的艺术作品。

一、从VR到VR绘画

虚拟技术最早出现在1935年斯坦利·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)所写的小说中,他通过小说最早提出了人类借助外接设备获得沉浸式虚拟体验的猜想。1960年,在论文《人机共生》(Man-Computer Symbiosis)中,作者约瑟夫·利克莱德(J.C.R.Licklider)从人类和计算机结合的角度出发,进一步打开了人们对虚拟技术畅想的窗口。紧接着在1965年的论文《终极的显示》(Ultimate Display)中,作者伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)就提出了要将数字显示屏作为虚拟技术和显示空间的接口,并且预想出利用力反馈装置和触摸感应装置来实现人机交互虚拟技术。在这样的观念指导下,苏泽兰的团队成功设计制造出了相关设备,该设备使用的功能头盔,首次实现了人与计算机虚拟技术的交互。在这样的基础上,20世纪80年代,杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)和齐默尔曼(J.Zimmermn)进一步设计出了数据手套,该设备可以使用手部动作来操控虚拟场景下的交互界面。在设备的调试和使用过程中,拉尼尔逐渐提出了“Virtual Reality”,也就是现在经常所说的虚拟现实观念。1985年,NASA科学家研制成功了第一套虚拟现实系统,该设备将之前较为成熟的设备进行完善的升级和整合,其中对用户信息的收集装置就包括之前已有的数据手套和虚拟头显,以及最新设计的动作信息追踪装置。除了这些设备之外,还有语言识别装置和动作信息捕捉装置,这样就可以保证用户在使用过程中不用做出太多的指示动作,只用依据身体本能反应就可以很好地实现在虚拟空间中的交互操作。该团队决定将这样一套较为完备的设备命名为VIEW。1990年,一个叫CAVE的系统成功创造出较为广阔的虚拟空间,在该空间中借助完善的新媒体设备、投影技术和虚拟现实技术,可以帮助用户自如地与虚拟空间内部交互。1992年,法国召开了第一届专门性虚拟现实会议,该会议明确提出和确定了虚拟技术为虚拟世界和现实世界接口的宗旨观念。到了21世纪,技术发展更加全面和完备,人类社会也正式进入大数据时代。在该时代背景下,出现了更多先进的技术和设备。这也对虚拟技术提出了更高的要求,如装备要变得轻量化,对用户动作的感知要灵敏且精准,设备的穿戴要和正常衣物一样方便。

5G时代,虚拟现实技术进一步发展,并且衍生出很多相关理念:VR直播、VR绘画和VR旅游等。这些技术和人类社会各个领域都有联系。这也就意味着虚拟技术的受众越来越广泛,人们对虚拟技术的依赖程度也越来越高。那么,这是否意味着绘画与虚拟现实技术的融合是必然的呢?要讨论清楚这个问题,就需要从人类绘画艺术的起点开始讨论。起初人类祖先都是在石头等坚硬物体表面进行壁画创作的,目前世界各地都有洞窟壁画。在这些洞窟中,人们需要走进其中,身临其境地从各个角度观察壁画。因此,这也就意味着人类对绘画艺术最原始的欣赏要求就是需要身临其境去感受,就像人们在洞窟中会遵循内心的感受,从不同角度、不同位置欣赏壁画作品。后来的绘画者也正是因为这样的特性,才将一些绘画作品安排在房间墙壁或者洞窟墙壁上,以营造一个欣赏者需要进入的“场”环境,让欣赏者可以全方位、多角度地感受作品。VR技术可以将壁画作品通过媒体和投影技术等,很好地再现在用户面前。艺术家史蒂夫(Steve)就曾说过,VR技术下的艺术作品和传统艺术作品是大不相同的,VR技术会给人的思维与感官都带来极大的挑战,因此人们需要去适应这样的变化。就像传统的中国山水画,之前人们所欣赏的就是绘画大家利用各种各样精妙传神的绘画技艺所复现的自然景观,但是这样的欣赏毕竟只是在二维层面,人们始终是无法体会到沉浸感。在VR技术的帮助下,人们可以在头显等显示设备中身临其境般地观察到山川之高耸、江河之广阔,并且人们的动作和言语都会对身边的场景产生影响,从而强烈地增加人们与虚拟现实的交互感。用户在VR技术的帮助下,可以在眼前感受作画者当时所感受到的祖国山河,这样的体验在VR技术出现之前是不可能存在的。下面本文就进一步阐述VR技术对传统绘画的全新意义。

二、VR绘画对传统绘画的突破

(一)VR技术的应用改变了绘画形式

VR技术以计算机为载体,借助系统化建模建立出虚拟空间和模型,使用计算机算法设计出虚拟内容的展现形式,最后借助外接设备像电子屏幕、虚拟头显等,帮助用户沉浸式体验三维虚拟空间。在这个过程中,很多用户会认为这个空间就是真实存在的,因而认为自己在其中所做的事情会对现实生活产生相应的影响。但其实这个空间是完全虚拟的,用户在这样的空间中的动作其实不是根据物体的真实形状、气味等做出判断,而是像被关在一个盒子里一样。以此为前提就不难理解,虚拟世界给人们带来的不再是完整独立的世界体系,而是以用户为中心所创造的虚拟空间。在这个空间中,所有人和事都因用户的存在而存在,也因用户的改变而改变。因此,当用户戴上可以呈现虚拟空间的头显设备的时候,可以借助计算机实时改变和创造出属于该用户的独立艺术空间。对于这样的空间特性,列斐伏尔提出了相对应的观点。在他的观点中,他坚决否定了传统空间的二元观念,而是认为所有空间都是真实和想象的结合体。真实空间由物理度量组成,虚拟空间就是由电流信号组成,二者完全不同且各有各的特点。VR技术所创造的就是这样一个虚拟空间,在这个空间中所有一切都是和现实完全切割开来的。VR绘画创作就是在这样的空间中,以绘画者自己为空间中心进行艺术创作。创作完成后,所有内容信息都会被存储到计算机中,经过相关计算机语句的分析计算,再借助电子信号传输到多媒体显示设备上,最后通过头显等外接设备供用户参与体验。在这个空间中,所有的交互都是由电信号产生,所有的物体都只存在于电子屏幕上,因此用户在这个空间中不再受到现实世界中的时间、空间的限制,而是可以完全独立地静心欣赏。这样的空间特性,再加上较为完善的数字时代发展现状,使很多虚拟空间中的艺术作品与用户之间产生了更强的联系。VR技术帮助人类跨越时间和空间的束缚,只关注自身存在,实现既存在于现实空间又存在于虚拟空间的状态。

(二)绘画创作空间维度转变

传统绘画需要在画纸、画布上进行,而且需要各种各样的水彩、油墨等材料,這就会限制创作者的绘画内容和绘画范围,创作者可能有大量的艺术想法和创作灵感,但都因为现实问题而无法完全实现。当使用完全独立的虚拟空间来进行艺术创作时,创作者可以完全摆脱绘画工具和材料的制约,以自己为中心进行艺术创作。在传统的二维艺术创作中,绘画者需要关注色彩的选用、角度的设计和线条的形状。在虚拟空间中,这样的创作形式就被完全打破了,创作者只需要从自己的视角出发,将所要表达出来的画面通过虚拟技术围绕在自己的周围即可。就像人物形象的描述,传统绘画常用的方式就是使用明暗交替和色彩堆叠来体现人骨骼、面容、神态等容貌特点。而在虚拟空间创作中,完全不需要这套展示方法,而是借助已有的VR绘图技术,将人物形象展示在自己的眼前。这样的创作方式与传统绘画截然不同,更加强调作品和创作者之间的共鸣。创作者在这样的艺术创作理念下,需要舍弃二维绘画中的传统思维,重新构建完整的三维形象展现思路。在VR艺术创作空间中,绘画者的创作思路被打开,绘画作品的空间限制被打破,因此也就意味着未来艺术创作与真实世界的边界会逐步消融。艺术家在创作时不用再担心现实空间中的物质条件、时间和空间约束,需要关注的只是自身想象力的边界。

(三)VR绘画拓宽创作者身体空间

虚拟空间最重要的是用户在其中的体验感。随着信息化技术和虚拟技术的发展,目前很多虚拟空间能提供非常丰富且真实的交互感。而且每个用户在进入虚拟空间时都会预先知道虚拟空间的情况,所以身体早就做好了具有导向性的准备。比如,在虚拟空间中体验开车游玩,在通过头显等设备进入虚拟空间之前,身体就会开始模拟适应现实中开车的状态,以提前做好准备。因此,虚拟空间对用户有身体上的投影与延展,这也就代表着虚拟空间和用户身体空间存在着联系,虚拟空间像是一个立体化的空白区域,而用户的身体与思维就像是空白区域里的填充。从用户的角度来看,在进入虚拟空间后只是在接受空间的转变,因此创作者需要转变艺术创作的思路和经验,将之前二维作画的方式改变成三维情景展示。但是从虚拟空间的角度来看,虚拟空间始终是围绕着用户展开的,因此就算用计算机算法和设备创造出虚拟空间也是一片空白,只有当用户进入虚拟空间并在其中开始独立活动时,才赋予了虚拟空间意义和内容。因此,虚拟空间完全属于用户身体空间的一部分,在虚拟空间中,用户能够打破传统二维平面内容的束缚,利用身体各项感知能力体验虚拟空间。与现实相差无几的体验会给身体带来一种信号,即我们就是在现实空间中,我们的身体机能开始适应这样的体验并逐渐形成一种身体习惯和身体经验。这种效果的形成不仅仅是因为虚拟空间所营造出的环境,还有一部分是因为用户自身的身体实践。在进入虚拟空间后,用户的身体会对虚拟空间产生很多实践影响,这也就使用户的身体空间在虚拟空间留下了很多的映射和影响。在虚拟空间中作画的过程就能很好地体现这一观点,起初在虚拟空间中由于传统的二维作画完全无法实现,所以需要创作者改变艺术创作的思维以适应三维空间作画方式。在适应虚拟空间作画的思维和模式以后,创作者的身体空间会逐渐形成一种动作习惯,久而久之随着创作者的不断摸索,虚拟空间艺术创作技巧也就变得透明化。在虚拟空间中媒体显示屏就是画布,电流信号就是线条,创作者利用这两样基础元素可以创造出无穷无尽的可能。

以中国山水画为例,中国传统山水画是靠笔触、色彩、角度和大小等来将画家所见所闻浓缩在画布之上,观者在观赏时既可以感受到作者的思想情感,又可以体会到画作内容的丰富多彩。这就是二维空间传统画作的特征。而在三维虚拟空间中,山川江河的形貌可以近乎百分之百复原。因此,在虚拟空间中作画考验画家的是如何将被浓缩的景色、物体还原,如何将真实的结构罗列在虚拟空间之中。只有协调好这些关系,才能将山水画的美感以另一种方式真实地体现出来。用户作为虚拟空间画作的欣赏者,在进入空间之后仿佛真的身处于温柔秀丽的烟雨江南,或者是粗犷雄伟的西北平原,观者不再只去感受视觉带来的冲击,而是用身体所有感官去体验。虚拟空间实现了人与画作融为一体的效果,在虚拟空间中展示树木山河的造型等也必将成为艺术创作历史上浓墨重彩的一笔。这样的创作方式虽然可以给观赏者带来极佳的体验感,但是对于创作者却有着极高的要求。到底如何在虚拟空间中展示二维平面上的内容,到底如何使用身体感官更好地帮助观赏者去了解画作,都是需要处于三维虚拟空间中的创作者自己去尝试的。在虚拟空间中创作,创作者考虑的往往不是色彩的堆叠和大小、角度的变换,反而有点像建筑中的空间结构建立及造景中的人景交互设计,这样才能使虚拟空间的绘画丰富用户体验,并且随着技术的进一步发展,这样的体验必将越来越真实。

参考文献:

[1]朱滕飞.VR绘画对传统绘画在空间维度上的转变[J].新美域,2023(10):68-70.

[2]苏昕.论VR绘画空间中的身心合一机制:基于梅洛-庞蒂的空间现象学研究[J].文艺理论研究,2021(5):148-156.

[3]徐靖雯,湛磊.“画无定法”VR绘画研究与设计[J].美术教育研究,2020(14):28-29.

[4]赵雪芳,王晨薇.虚拟现实技术(VR)在当代绘画中的应用[J].艺术品鉴,2018(32):27-28,42.

作者单位:

黑龙江新媒体集团有限公司

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