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威廉·雷森有机艺术、电子游戏和互动艺术体验中的开放结局和封闭式结构(上)

2024-06-01[英]威廉·雷森

画刊 2024年1期
关键词:有机形式计算机

[英]威廉·雷森

1.导言

我从20世纪80年代末开始从事艺术创作,比较著名的作品是《有机艺术》(Organic Art),又称《突变体》(Mutator)。这件作品最早可以追溯到我在牛津大学罗斯金艺术学院(Ruskin School of Art,Oxford University)学习期间(1979—1982)对基于规则的艺术/规则驱动的艺术(rule-based art)的兴趣,以及之后在皇家艺术学院担任亨利·摩尔学者(Henry Moore scholar,Royal College of Art)期间对进化过程的关注。我早期的手绘有机艺术作品是大量复杂的图画,在这些图画中,几何图形的原始形态会根据规则进行形状转变,我还根据图画中的特定形态制作了雕塑。我将这些作品命名为“形式合成器”(FormSynth)系列。之后,我开始尝试将手绘和计算机编程系统混合。离开皇家艺术学院之后,我到了温彻斯特的IBM英国科学中心担任研究员,在那里,我与数学家斯蒂芬·托德(Stephen Todd)①合作设计了具有先锋性的“形式生长”(Form grow)和“突变体”(Mutator)软件,开始了基于计算机的艺术实践。这一时期的工作使用的是早于个人电脑和移动计算机的IBM 大型主机。

遵循我之前手动设计和实现的“形式合成器”系统,我们的“形式生长”软件通过将数千个几何图元(例如球体、环面等)组合在一起而生成有机形式。各种伴随相关参数进行的空间转换(Spatial translations,例如扭曲、弯曲、堆叠和缩放等),诸如“扭曲360”(Twist 360)等作品则定义了几何图元该如何黏合在一起。艺术史学家马丁·坎普(Martin Kemp)将“形式生长”置于更广泛的艺术背景中,将其描述为“一种几何语法,使用分形和螺旋递归来模拟自然形式的几何形状,自列奥纳多(Leonardo)和丢勒(Dürer)时代起,自然几何形式就一直让学生们很着迷”②。从一开始,我的作品就受到超现实主义的强烈影响,它能将真实与虚幻的元素复杂而颠覆性地融合在一起③。因此,我那个时期的写实图像是各种雕塑照片的重组,但那些雕塑从未存在过(并且在许多情况下由于其复杂性和浮动性而不可能存在于现实世界中),这就是为什么它们经常被称为“雕塑的幽灵”(Ghosts of Sculptures)。

与“形式生长”连接后,我们的“突变体”系统会对参数进行重组和杂交,以生成无数的变体,而这些变体又被培育以产生下一代复杂的有机形式。由此产生的随机性(斯蒂芬和我经常将“突变体”叫作“水果进化机”)成了这项工作的核心组成部分,通过使用“突变体”的“采摘和繁殖”界面,我能够进化出之前难以想象的形式。这种将随机性融入艺术作品中的做法也符合超现实主义的世界观和方法。而且,就像在超现实主义艺术作品中一样,艺术对随机性的限制仍然存在。为此,我放弃了那些根据我自己的审美偏好选择的图像以及所有从个人视角出发的图像(即一种主观的、与算法相反的随机性),其中包括昆虫、鸢尾花、希腊头盔、南瓜和重金属等图像。

我的“西巴克罗姆”(Cibachrome)版画(即上面提到的“雕塑幽灵”)和我那个时期的动画经常在英国和国际范围内展出,其中一个著名的作品是电影《形式演变的序列》(A Sequence from the Evolution of Form,现在由巴黎蓬皮杜艺术中心收藏,最近在2023年SIGGRAPH会议上再次展示)④。引用策展人巴里·巴克(Barry Barker)的话来描述我的方法:“他使用计算机作为他想象力的延伸,创造出不受重力和材料等物理限制的图像。他的雕塑存在于人类思想和机器之间的暮光空间中。”⑤这一点很重要,因为我认为自己并不是使用计算机作为工具,而是与计算机合作,计算机通过以我在手绘中无法预料的速度和数量生成3D形式来参与创作过程。在“形式合成器”时期,我也是与计算机合作产生我无法单独想出的变体来突破我的想象力的界限⑥。

我经常将自己在这个过程中的角色描述为“园丁”,设置初始参数,然后挑选计算机快速生成的图像(就像自然的力量一样)并“剔除”它们⑦。因此,以马丁·坎普对我作品的描述为基础,我的进化艺术系统确实基于一种模仿自然的几何语法⑧,但增加了与计算机的交互性,并提供了(可控的)随机性程度。

交互性始终是我作品的核心,不仅在我与计算机的关系中,而且在我与观众的关系中。也邀请观众以截然不同的罗夏墨迹测试(Rorschach ink blot Test)方式去解释它们,因为我的图像很抽象但又极其接近具象⑨。然而,我越来越倾向于进一步赋予观众权力,实际上重新定义观众作为合作伙伴的角色,并将艺术品带出画廊這一传统空间。这也是一些前卫的超现实主义者的共同关注点,例如杜尚的最后一部作品《自从》(étant donnés,1946—1966)。在这部作品中,通过窥视孔观看的观众不仅成为同谋,而且开始对他们所看到的内容进行质疑。偷窥行为与离奇的内容相结合,造成了复杂且不舒服的观看体验。

从“突变体”早期开始,我就对“实时”渲染和呈现作品并让观众在形式选择中发挥作用很感兴趣,但技术发展花了20年才让我实现了这一目标。自2016年以来,在我和团队的努力下,创造出了一个身临其境的交互式VR体验,这些体验在包括中国在内的全球范围内广受好评⑩。在接下来的部分中,我将描述两种相互关联的影响:赋予观众权力并将艺术品带出画廊(这方面已经部分成功了),以及这段旅程如何将我从艺术世界带入娱乐世界并再次回到艺术世界。

2.锐舞视效、交互屏保和电子游戏

1994年,我在伦敦苏荷区创立了C o m p u t e r Artworks公司,该公司后来的主要业务是PC和游戏机的电脑游戏开发商。

不过,在Computer Artworks早期,我曾与音乐行业广泛合作,制作专辑封面和舞台布景,为音乐视频做导演。这些内容都继承了受进化艺术启发的奢华感和超现实的视觉效果。事实上,“有机艺术 IBM”(Organic Art IBM)视频曾在我的艺术展览中巡回展出,通常与“高雅文化”相关,现在却成为伦敦锐舞俱乐部(Rave Clubs,London)的视觉效果?。我与这种文化的互动是双向的,很像是“异花授粉”。它对我的工作产生了深远的影响,导致我重新改进了我的调色板,抛弃了我在IBM时期偏爱的朴素、柔和的色调,转而使用鲜艳的颜色。直到今天,迷幻色彩仍是我许多作品的显著特征。

1994年,Computer Artworks为IBM制作了“超凡乐园”(Garden of Unearthly Delights)光盘(IBM生产的第一张光盘),它允许用户以3D形态查看。这引起了华纳互动公司(Warner Interactive)的注意,他们于1996年找到我并委托我们按照我计算机艺术作品的风格制作适用于PC的有机艺术互动包?。“有机艺术光盘”(Organic Art CD Rom)是一个“活动屏保”和艺术图像生成器,其中包括一个交互式用户界面。图形可以在电脑屏幕上自动连续生成,更关键的是,用户可以做出自己的组合?。

在有机艺术包中,创意角色分为三种:艺术家、计算机和用户。从大型机到PC的迁移在一定程度上限制了我们在复杂性方面的能力,并且我们不能像我们在IBM所做的那样通过杂交培育9个突变(母体形式为最高等级),而是必须使用一个突变按钮来实现一种突变形式。另一方面,从IBM大型机转向PC的一大优势是:我们能够接触到远远超出艺术界受众的大量群体。然而,该系统的一个重大限制是它需要立即可以访问,而不像艺术品那样可以呈现的开放式、哲学性的品质。换句话说,虽然有机艺术包给人一种开放式的错觉,但我们还是投入了大量精力对其进行微调,以确保用户所做的任何事情都会看起来不错,方法是通过隔离包含不满意变体的参数空间部分。

事实证明,它在商业上非常受欢迎,而且意义重大,因为用户可以在不离开办公桌的情况下沉浸在动画艺术品中。下拉菜单的简单性使没有计算机图形学知识的用户能够制作自己美丽且瑰丽的图像。这些美术馆之外的互动性和艺术理念如今已广为流传,但在当时却是新颖的,它们非常符合诸如约瑟夫·博伊斯(Josef Beuys)等人提出的“艺术的扩展定义”,他的想法在那个时期确实很有影响力。如上所述,该软件包也只是提供了观看者/用户可以进行有限修改或创建程序的生成构建算法?。尽管如此,它还是取得了巨大的成功,在全球销售了数百万份,并且由于缺乏加密(这在当时技术上是不可能的),总销量达到了数百万份。

Computer Artworks后来成为一家成功的电子游戏开发公司,其热门游戏包括最近刚刚度过23周年纪念日的《进化》(Evolva,2000),以及2年后的2002年制作的《怪形》(The Thing)。它也取得了商业上的成功,在全球所有平台上销量超过100万份。在这篇文章中,我将重点关注《进化》,因为它是这两款游戏中较早的一款,并以游戏形式表达了我的进化艺术美学。正是《进化》引起了环球影业(后来的维旺迪环球影业,Vivendi Universal)的注意,他们委托我们根据约翰·卡彭特(John Carpenter)的电影《怪形》制作一款与《进化》风格相同的游戏?。

《进化》是一款第三人称动作游戏,其中由四名“基因猎人”(经过突变改造的战士)组成的小队与外星寄生虫作战,以拯救由未来迷幻景观组成的世界?。游戏要探索的12个有机世界深受我过去几年与网络文化世界的交互风格影响,并且具有许多不寻常的功能,视觉上赋予了它们超凡脱俗的品质,包括其凹凸贴图的纹理。

这是一款快节奏的射击游戏,还增加了战略成分,即指挥小队的战术挑战?。我使用了“突变体”程序的一个版本,从一开始我就将其变化驱动因素比作我不断进化的外星人形态中的基因。在这里,战士们通过随意变异来适应新的情况,通过从被击败的敌人那里吸收DNA来获得所需的武器和能力。就像有机艺术形式按照规则变异一样(仅举几例,扭曲、弯曲、融合等),基因猎手可以进行多种多样但有限的行动:拳击、跳跃、超级跳跃、喷火、吐出易燃液体、发射炸药以及产下小型外星后代来伤害敌人。事实上,后来Steam上的一则广告使用了这样的短语:用“适者生存”来描述游戏玩法。《进化》与威尔·赖特(Will Wright)的游戏《孢子》(Spore,2008)有一些共同特征,这款游戏同样非常著名。

尽管这款游戏现在主要仅限于复古游戏玩家,但它因其视覺效果和配乐的质量而被人们所铭记,尤其是它的开场电影。故事情节是一个巨大的鸡蛋状孢子穿越太空并降落在一颗行星上,并立即开始接管该行星。当它的有机触须遍布整个行星时,它开始创造“守护者”,一种类似昆虫的生物,保护母植物并消灭本土生命形式。守护者的形状和大小各不相同,每种都有自己特殊的攻击方式,而无声的尖叫和咆哮声以及腿部和下颌的咔嗒声也增加了每次遭遇的紧张感。

将有机艺术带入游戏空间,总体来说是一次有趣的经历。有机艺术所特有的惊喜和奇迹元素与《进化》(以及后来的《怪形》)中的游戏体验非常契合,它建立在原始有机艺术以其史诗般的原始品质所包含的凄凉和恐怖潜力之上?。同时,它也为幽默提供了一个出口,这也是有机艺术古怪形式的组成部分。

不过,我此时产生了一种不舒服的感觉,即我在IBM最初的有机艺术中所包含的无限世界正在缩小。正如之前所说,商业产品(有机艺术包)已经包含了一定程度的封闭性,这与我所追求的目标背道而驰。至于游戏,玩家参与结构严密的游戏并不能满足我对由观众驱动的开放式互动艺术形式的追求。相反,对于游戏玩家而言,游戏的完整性在于获胜的形式,即获得明确的成就标志。与有机艺术包的家庭用户在思考他们所生成的形式的丰富性时可能感受到的成就感相反,它正在带我进一步走上封闭结构的道路,远离我的艺术中无限的中心概念。我也敏锐地意识到,玩家的行为很大程度上构成了对《进化》有机世界的破坏,这与我对艺术家作为园丁的哲学观念形成鲜明对比。归根结底,这是电子游戏的结构化和可预测性,以及游戏行业缺乏自由实验所带来的问题。这是娱乐和出版商管控的根本驱动因素。这让我意识到,我在IBM能够发展的创造性愿景正在受到损害。

(未完待续)

注释:

① 1992 年,我与斯蒂芬·托德共同撰写了《进化艺术与计算机》(Evolutionary Art and Computers)一书,解释了我们在艺术和技术方面合作的技术和理论基础,这本书至今仍被广泛阅读。

② 马丁·坎普,《雷森在自然界中的写真》(Lathams life-forms in Nature),《自然杂志》(Nature),1998年 2 月 26 日,第 391 卷,第 849 页。 https://www. nature.com/articles/36010

③ 有关超现实主义对我作品影响的最新讨论,请参阅2022 年 11 月 25 日至 2023 年 1 月 20 日在秘鲁利马举行的Artware 8 双年展附带目录中对策展人翁贝托·隆科罗尼(Umberto Roncoroni)的访谈。

④ 作曲家马克·艾尔斯(Mark Ayres)为这部影片和威廉(William)时期的其他短片创作了配乐,使用经过严格处理的现实声音样本,使用采样器和计算机来匹配每个序列过程中的图像。

⑤ “征服形式:威廉·雷森的计算机艺术”,1988年 12 月 3 日至 1989 年 1 月 15 日,由斯蒂芬·斯诺迪(Stephen Snoddy)和巴里·巴克(Barry Barker)策展,布里斯托尔阿诺菲尼画廊(Arnolfini Gallery Bristol),并在英国和世界范围巡回展出了2年。

⑥ 其他数字艺术家也将他们对机器学习系统的使用视为一种协作,例如愫君(Sougwen Chung)将她的自适应绘图机器人描述为“合作者”, 丽贝卡·菲布林克(Rebecca Fiebrink)使用元仪器的概念来描述她的交互式机器学习软件“威克纳特”(Wekinator)。[索非安·奥德里(Sofian Audry),《机器学习时代的艺术》,MIT出版社,2021年]

⑦ 同样,艺术家迈莫·阿克滕(Memo Akten)用自然世界的比喻,将艺术家对机器学习的运用比作“驯马”,在这个过程中,双方都需要建立一种共同语言,而这种语言不一定是他们自然而然的,例如拉缰绳代表转向,或夹腿代表向前移动。[索非安·奥德里(Sofian Audry),《机器学习时代的艺术》,MIT出版社,2021年]

⑧“模仿”这个概念在这里比较合适,因为我的有机艺术系统将初始设定为自然的替代或模仿。

⑨ 见菲利普·凯迪(Phillip Keddy)和丽塔·西格纳(Rita Signer)编辑,赫尔曼·罗夏(Hermann Rorschach)的《心理诊断学》(Psychodiagnostics),100 周年纪念版,哥廷根(G?ttingen):霍格菲弗拉格出版社(Hogrefer Verlag),2021年。

⑩ 中国VR展会:2019世界VR大会展,中国南昌,群展;2019绿岸艺术节(Greenbank Festival),现代美术馆,中国上海,群展;2019 VR Now,119 楼,上海中心大厦,群展;2021 威廉·雷森大师工作室展,徐汇美术馆,上海,个展。

特别是英国锐舞俱乐部创始人之一、迷幻浩室(Acid house)DJ (Danny Rampling)经常在他位于伦敦南部的泡沫之夜(Schoom Night)俱乐部播放这些视频。 这时,我经常被告知,我的有机形态类似许多俱乐部成员在药物的影响下所经历的幻觉图像。距今最近的2017年,Danny Rampling曾在倫敦滑铁卢的地下俱乐部的派对上展示了“突变体”虚拟现实体验。

它最初由华纳互动公司发布,然后由Mattel和Learning公司与 Microsoft的调试版本一起发布,包含在 Windows 95和Windows 98 Plus Pack 中。

一位评论家用以下术语描述了该软件:“你可以创建一些真正令人难以置信的屏幕景观:钢铁四面体在埃舍尔的绘画上弹跳,咖啡因疯狂的鹦鹉螺旋转,怀孕的眼球爆炸……”(Andy Bodle,评论于 《卫报》,1999年 7 月 1 日)。

观众和用户之间的这种区别将在下面变得很重要,请参见第 3 节(将于下期《画刊》刊载)。

无论是当时还是多年之后,这款产品都获得了非常积极的评价。有关最近的回顾,请参阅乔什·韦斯(Josh Weiss)于 2023 年 7 月 20 日在在线杂志 SYFY Wire 上发表的文章《〈 怪形〉(2002)创作者记忆中的视频游戏》[The Thing (2002) Video Game remembered by Creators],他说:“我们的潜力是巨大的。”https://www.syfy.com/syfy-wire/the-thing-video-gamedesigner-artist-programmer-retrospective

在屏幕上的四个角色中,其他三个不受玩家控制的角色由计算机控制。

在多人模式下,玩家可以参加比赛,看看谁进化出了最有效的战士组合,或者通过电子邮件在互联网上交换基因猎人。

这可以被描述为“原始的”“史前的”“前语言的”,甚至“阴险的”和“拙劣的”,正如朱莉娅·克里斯蒂娃在《恐怖的力量:关于堕落者的研究》(The Powers of Horror. An Essay on Abjection)中所说的那样。纽约:哥伦比亚大学出版社,1984 年。

注:威廉·雷森,艺术家,伦敦金史密斯大学的教授;赋明理,作家、语言学家和翻译家。

责任编辑:蒋林娟

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