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虚实之间:游戏化电影的美学重塑

2024-04-06彭淑昀

视听 2024年2期
关键词:电子游戏现实游戏

◎彭淑昀

数字时代的当下,随着媒介在人们生活中比重的倾斜,人类的现实经验已不复完整。多屏环境下,虚拟世界与现实世界的边界变得模糊,现代人的生活体验有着“虚实相间”的特点。在此背景下,电影的创作与欣赏也发生了转变,新媒体语言的渗入不仅重塑了传统的影视语言,更改变了电影形态。杨鹏鑫将那些吸纳了新式媒介美学原则、惯例、风格的电影形态称作“新媒介电影”,即以电子屏幕、电子游戏、数据库、录像等新媒介为表现对象,并依靠其进行叙事和影像建构的电影,包括屏幕电影、数据库电影、电子游戏媒介电影、录像媒介电影等。①

在这些新的电影形式中,游戏化电影无疑是最具时代特点,也是最值得关注的一类。“游戏化电影”(Gamic Cinema)的概念是由美国学者盖洛威提出的,用以指称那些将游戏形式融入电影形式语法的现象。②新世纪以来,电子游戏以其互动性、开放性、虚拟感等优势成为继电影之后的又一大众娱乐方式。电影理论家让·米歇尔·弗罗东曾预言:“电影正在或将要涉及电子游戏的领域,它或者将电子游戏翻拍成电影,或者创作一些以电子游戏迷为背景人物的影片,或者从电子游戏中的人物形象和情节设计中汲取创作灵感。”③如今,这一预言已经成为现实。电影在“游戏热”的浪潮中逐渐发生创作转向,继而拥有了崭新的美学形态。

如今,游戏与电影已经越来越难分彼此,在画面设计、叙事结构以及创作思维上交融互渗,互相启发。跨媒介叙事的模式给游戏和电影的生态都注入了新的活力,同时也引发了新的思考:游戏何以重塑当代影像语言?电影在游戏化的过程中得到了什么,又失去了什么?本文以部分游戏化电影为例,从叙事结构、视觉呈现、游戏思维等角度探讨“影游融合”趋势下电影美学风格的转变,并对未来电影的“游戏化”转向进行现实层面的思考。

一、“游戏化”的叙事结构

现实主义影片中,时空顺序是不能打破的,因为那是模拟人们现实经验的必要条件。而在与游戏有关的电影中,导演可以通过随意操纵事件发展的时间与空间来赋予影片一种“游戏感”,因此,这些影片的叙事结构往往不拘常理,丰富多样。比较典型的有两类:一是以闯关升级为叙事主体的游戏化电影,二是内容与游戏无关,但叙事结构与游戏体验相似的软科幻电影。

前一类影片中,主要故事情节由若干个关卡组成,在通关的过程中,主角的技能得到锻炼,心理从幼稚走向成熟,最后一关通常意味着试炼的最终阶段,也是故事发展的高潮,通过即可取得最终胜利,影片也随之结束。这类影片比较类似于好莱坞科幻片,主角都是在经历重重磨难后从懦弱胆小的普通人成长为救世主大英雄,满足了观众的自我认同。但与科幻片不同的是,将故事背景设定在游戏中,会使影片叙事更贴合观众的现实体验,从而在一个或多个角色身上实现情感共振与身份认同,获得凝视的快感。《头号玩家》的故事主体就是主角的游戏过程,游戏“绿洲”的创立者临终前在游戏内放置了彩蛋,找到彩蛋即可成为“绿洲”的接班人,主角韦德的任务就是通过关卡,拿到钥匙,最终得到彩蛋;《勇敢者游戏》中,主角斯宾塞无意中打开了年代久远的游戏机,他与朋友被吸入凶险异常的游戏丛林中,而回到现实世界的唯一办法就是送还宝石,护送宝石的旅途建构了影片的整个脉络;《密室逃生》中,当主角们被关进机关重重的密室之后,唯一的目标就是从房间中逃出去……闯关式的叙事结构比较简单,总体遵循着战斗—升级—过关的情节模式。

第二类影片是不以游戏体验为故事主体,而以游戏逻辑来建构电影叙事的软科幻电影。在此类影片中,游戏并未以显性的方式存在,但影片通过玩转时空的叙事手法,使欣赏电影有了体验游戏的乐趣。比较典型的是《罗拉快跑》,这部影片打破了传统现实主义影片的线性叙事,采用了只有在电子游戏中才可能实现的分叉路径叙事(forking-path narratives)④,在不断的回溯重启中,同一个事件有了三个截然不同的结局,令人耳目一新。列夫·曼诺维奇提出,“循环”是最基本的作为控制结构的编程语句,它是数码文化的空间回归,计算机程序的运行自始至终都伴随着一系列循环语句的执行,且循环语句和顺序进程并非完全互斥。⑤《罗拉快跑》的叙事方式就是效仿游戏中才有的存档机制,让主角化身玩家,不断试错,直至达成目的。同类型的还有《土拨鼠之日》《忌日快乐》《恐怖游轮》等,无数次机会重启人生,既让电影有了replay的游戏感,又让观众的现实焦虑得以想象性的解决。

除此之外,还有克里斯托弗·诺兰执导的一系列影片,他的电影被称为“谜题电影”,原因在于这些影片都是通过非常规的叙事手法将普通的故事塑造成谜题游戏,让观众在逻辑推理的过程中拼凑出事件的始末。最具有代表性的是《记忆碎片》,这部影片中,不仅男主角的记忆是支离破碎的,连叙事技巧也是“碎片式”的,彩色倒叙和黑白顺序相结合,最后归于一点,使影片的阅读犹如拼图,最后一块落下时方才露出全貌;还有以《盗梦空间》为代表的套层结构,每一层梦境都是一个小故事,这些小故事又层层嵌套于大的戏剧任务中,欣赏影片就如同游走于梦境,当最后任务完成,尘埃落定时,旋转不停的陀螺又将观众带入是梦境还是现实的拷问中,激发了观众的解谜热情;走得最远的是诺兰的新作《信条》,在这部影片中,诺兰以严密的逻辑营造出一个恢宏的“逆时间观”世界,叙事围绕着“逆时间”这个命题展开,“在已知的正序时间内,同时还可以缠绕进其他的时间线,《信条》中的时间线是交叉缠绕同时进行的,最终形成一个闭合的回路……影片时间线的发展过程以及整个环形闭合叙事,都在不断印证着逆时间科学家劳拉的那句话——‘Everything that has happened will happen,and will always have happened’。”⑥

大胆狂乱的表现形式为诺兰赢得了“非线性叙事大师”“后现代叙述大师”“当代悬念大师”的美誉,他自己也曾说过,“如果把一部电影想象成一座迷宫,那么当(里面的)人物做出错误决定的时候,没人愿意从鸟瞰的角度去观察他们。那样太无聊了。实际上,当他们在迷宫里绕弯的时候,人们乐意直接站在他们的位置上,这要有趣得多。我就喜欢待在这样的迷宫里。”⑦迷狂之人、迷惘之途、谜题叙事,诺兰用自己的方式建构了一个个影像迷宫,带给观众游戏般的探索乐趣。

二、“游戏化”的视觉设计

在视觉呈现方面,游戏化电影的最大特征就是特效技术的使用、游戏元素的融入以及“准交互式镜头”的开发,在对游戏的模仿中,电影极大地改变了自身的视觉形态。

预先录制的动态影像是游戏中常见的一种叙事手段,通常以过场动画(cut-scene)的形式在关卡与关卡之间播放,发挥叙事、间歇、奖惩等功能。⑧早期的电子游戏由于技术原因和游戏容量的限制,只能将较简短的动态影像作为玩家通关的奖励,在操作之余为玩家提供视觉享受。随着视频技术、游戏引擎的发展,越来越多游戏公司开始追求电影化的画面与饱满的剧情,使原本以操作为主的竞技游戏逐渐转向以观赏和选择为主的沉浸式动画体验。电影也抓住了“互动式电影游戏”的风潮,例如游戏化电影使用大量CG 技术制作而成的虚拟影像,为观众提供了传统游戏无法做到的视觉盛宴。《头号玩家》直接以游戏作为文本内容进行叙事,强大的数字特效技术使主角在虚拟世界中的化身也表演得游刃有余;改编自同名游戏的《刺客信条》完美还原了原版剧情,并将主角刺客的动作塑造得更加华丽而直观;《阿凡达》更是用动画直接架构了一个潘多拉星球,虚拟影像贯穿了整部影片,给观众带来沉浸式的游戏体验……可以说,在数字技术的支撑下,电影已经能够最大程度地还原游戏中美轮美奂的视觉奇观,游戏化电影正在成为跨媒介叙事模式的重要载体。

除了CG 动画的直观呈现外,游戏元素的使用也是赋予电影“游戏感”的重要方式。闯关晋级类的电子游戏中,通关的胜利者往往会获得一定的奖励,包括积分、金币、成就等,用以升级角色属性或改良武器装备,因此闯关获得积分或金币的设定成了电影“游戏化”的一条路径。《头号玩家》中,每当游戏角色阵亡时,所拥有的金钱也都付之一炬,现实中穷困潦倒的主角不敢随意行动,并学会了捡其他阵亡玩家金币的技能,他使用金币购买的道具也数次拯救他于危难之中;《歪小子斯科特对抗全世界》中,每当主角获胜时,失败者就会变成几枚散落在地的硬币,捡起硬币的他会获得属性的提升,这种对格斗场景的游戏化呈现,接近于大卫·波德维尔所谓的“装饰性风格”,其功能是在感官上凸显游戏的媒介特征⑨;在《饥饿游戏》中,每当主角陷入绝境时,赞助人都会给他们投放药品或道具,主角使用后会不同程度地恢复健康,这种设定恰似大逃杀游戏里的“捡空投”;而《失控玩家》更是一封写给游戏的情书,电影中能跳跃三次的鞋子,是来自游戏《雷神之锤》的quake 跳,游戏老板安托万出场时穿着的是游戏《刺客信条4》里爱德华的蓝色刺客服,电影中的Guy在跳铁球之前吃金币,致敬的是《超级玛丽64》中的吃金币场景……可以说,在这部处处是彩蛋的电影中,只要观众是游戏迷,就一定能发现惊喜。

最后,游戏化电影模拟游戏体验的重要方式就是视听语言的革新,它表现在使用“准交互式镜头”来赋予影片一种沉浸感。“准交互式镜头并非提供真正的交互操作,而是提供某种交互的感觉。准交互式镜头将游戏的视觉机制移植到电影之中,将观影者变成了‘持续观看、不断移动的局内人’,为观影者提供了一种‘正在玩游戏’的感觉。”⑩“准交互式镜头”大致能分为“主观镜头”和“跟镜头”两种,分别对应游戏中常用的第一人称射击视角(FPS, First-Person Shooter) 和第三人称射击视角(TPS, Third-Person Shooter)。⑪如战争片《1917》中的“一镜到底”模仿了第三人称动作角色扮演游戏中虚拟摄像机的拍摄运镜效果;《变形金刚》中模拟机器人的主观镜头,让观众仿佛亲手操控着机器人;《硬核亨利》甚至全片都充满了主角亨利的主观镜头,“被改造为赛博格身体的亨利在追查线索的同时不断被对头追杀,因此影片充斥着大量的激情跑酷、近战肉搏、混乱枪战等场面。主观镜头让观影者好似体验了一场过山车之旅,其剧烈抖动、画面变形不免让观影者感到眩晕、疲惫及恶心,影片也因此惨遭诟病。”⑫

除了能让观众切身体会近战的快感外,主观镜头还可以与游戏界面融合,成为视野与界面融合的“视界”。⑬《失控玩家》中,玩家戴上眼镜后就能进入游戏界面,并能通过滑动界面点选购刀、手枪、火箭筒等道具;《勇敢者游戏:决战丛林》中,主角进入游戏后按下胸部的按钮,就能弹出游戏角色的名片视界。作为“视界”的主观镜头将影片中的关键信息以数值的方式呈现出来,与游戏的操作机制相吻合。

三、影游融合现象带来的现实思考

近年来,越来越多商业类型电影从游戏中汲取灵感,包括但不限于改编游戏作品、模拟游戏机制、运用游戏思维等,游戏从根本上影响了电影的美学倾向、叙事策略以及观众的观影体验。电影的游戏化转向也引发了学界的担忧:过度强调电影的娱乐功能是否会导致其精神价值的衰落?技术愈发达,人们对感官刺激的要求就越强烈,视觉冲击下的观众是否还有心力对电影作出形而上的思考?游戏体验入侵其他的娱乐方式后,是否会导致人们越发逃避现实,沉沦于虚拟的精神鸦片?

正如鲍德里亚所言:“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。”⑭迈克·费瑟斯通也有着同样的担忧,他说:“观众如此紧跟随着变换迅速的电视图像,以致难以把那些形象所指连接成一个有意义的叙述,他(或她)仅仅陶醉于那些由众多画面跌连闪现的屏幕图像所造成的紧张与感官刺激。”⑮英国电影学者威尔·布鲁克更是对游戏与电影的“媒介联姻”嗤之以鼻,他说:“与电子游戏这样一种级别较低的媒介结合,结果就是将电影降低到一个更加没有价值、更加边缘化的境地。它固然赢得了一种新潮时髦的姿态,却全盘舍弃了对严肃艺术的追求。”⑯

诚然,电影与游戏的跨媒介结合对于电影自身的纯粹性来说是一种损害,CG技术支撑下视觉奇观的大规模铺陈使电影的艺术地位变得岌岌可危,但笔者认为,所有事情都不能一概而论,在科幻的框架下,某些游戏化电影反而能以虚实相间的方式对现实问题进行讨论,更能以精妙绝伦的想象力启发哲学层面的思考。

首先,当越来越多人沉溺于网络构建的虚拟世界时,游戏化电影能以介入—抽离的方式处理二者的关系。从文本层面而言,大多数游戏化电影往往能通过游戏与生活的交替叙事将虚拟与现实的关系塑造得十分微妙,使它们呈现为一种既对立又共生的关系。例如《头号玩家》将故事发生的背景设定在VR 技术极致成熟的2045年,那时的现实生活已经一片废墟,人们醉心于虚拟世界,主角作为一个精通游戏的年轻人,最初只是想寻得彩蛋,追求财富,却在闯关的过程中逐渐发现来自现实的阴谋:资本集团为了角逐更大的利益,不惜对现实世界的他展开攻击。虚拟与现实在此交汇:夺得彩蛋,不仅为了保护游戏世界的“绿洲”,更为了现实生活中玩家的自由,他也在闯关过程中明白了游戏创作者的良苦用心——游戏使人沉沦,更会让生活产生遗憾,回归现实,才是通达幸福的唯一路径。如《头号玩家》一样对待游戏复杂又矛盾的态度在许多游戏化电影中屡见不鲜,《勇敢者游戏》《密室逃生》等影片中的主角踏足游戏世界的初衷都只是为了娱乐,然而当他们泥足深陷,发现游戏失败的惩罚会波及现实生活时,又毫不犹豫地想要逃离。甚至在以虚拟世界的NPC 为主角的《失控玩家》中,为了使影片主题回归现实,男主角在影片结尾自动降格为没有自主意识的电子情书,成全了女主角和男二号的“现实爱情”。可见,游戏既是电影取之不尽的素材,又是电影用来警醒人们的媒介。“电影在模仿游戏机制的同时,也通过游戏机制的失控,对其进行了批判和反思:一方面,电子游戏提供的救赎性力量,或许只是一种逃避;另一方面,电子游戏的反噬性力量,则有可能让玩家陷入更深的泥沼。”⑰

其次,许多电影还借用“赌博游戏”这一题材去挖掘人性弱点,展现世间险恶,让观众在影片中体验到想象性的赌博刺激后反省自身,从而以更加辩证理性的方式对待现实生活中的博弈圈套。在影片《动物世界》中,主角因各种际遇而走到人生悬崖,此时,一个足以扭转一切的契机——“赌博游戏”就在封闭空间中拉开帷幕。人生困境的营造、以小博大的赌徒心理、咸鱼翻身的诱惑将影片主角从人降格为“兽”,而他在对胜利的渴求中也逐渐失去理智。影片以赌博游戏的方式将人性之恶表现得淋漓尽致,同时试图通过主角的命运警示观众,人生不是游戏,没有重来的可能。

最后,还有许多影片不直接表现游戏内容,而是通过游戏化的叙事方式去探讨人是否存在、人生的意义与价值等充满哲理的终极命题,给观众带来新鲜视角的同时启发人们对宏观问题的思考。最典型的就是“黑客帝国”系列作品,诞生于世纪之交的《黑客帝国》标志着科幻片步入了发展新阶段,AI 在虚拟世界的觉醒或许意味着初涉信息社会时人们的兴奋与恐惧。影片中,当主角选择吃下代表着回到现实的红色药丸后,他在自以为真实世界里的身份荡然无存,取而代之的是赛博朋克景观下的现实沙漠,故事多次在真实与虚幻之间切换,让主角和观众都对周边世界产生怀疑。当Neo 得知真相后再次前往计算机营造出的虚拟世界时,他摸着红色高背椅问道:“这都不是真的吗?”此时反抗军领袖回答道:“什么是真实世界?真实该如何定义?如果真实是你感受到的触觉、嗅觉和视觉的话,那些全是大脑接收的电子信号。你所认为的真实世界,其实是互动的虚拟世界。你一直生活在梦的世界!”上述对话探讨了存在与感知的关系,以感知来确定存在是每个人的生活经验,而在《黑客帝国》的叙事中,这种逻辑的打破使每个人都陷入了存在主义式的思考。事实上,《黑客帝国》最核心的命题就是探讨真实和虚拟,肉体和灵魂。哲学家希拉里·普特南曾经提出过一个有意思的脑洞:缸中之脑,假如有一个疯子科学家,把你的大脑从你的脑壳里面拿出来,放在一个盛满营养液的缸中保持活性,然后用电脑的模拟信号刺激大脑,让你产生所有的感官感受。这其实也是科学界的基本共识,人的所有感官都是以生物电子信号的方式通过神经元传输到大脑里,那么你怎么能够分辨你是不是就是一个“缸中之脑”呢?⑱而在《失控玩家》中,主角被设定为游戏世界的NPC,发现了自己生活的程式化,从而产生了想要打破这一固定秩序的逆反心理,其叛乱引发的蝴蝶效应最终导致了整个游戏世界的崩塌。NPC主体意识的觉醒既反映了人们对于当今时代科技日益强大的恐惧,也为观众反思自身存在意义提供了契机。叔本华认为,世界的一切都为着主体而存在,世界与人的关系是表象和观察者的关系。而当我们发现自己只是别人世界无关紧要的NPC 时,又当如何自处呢?

四、结语

融媒体语境下,电影与其他媒介的融合日趋紧密,游戏化电影逐渐成为跨媒介叙事的典范与潮流。在借鉴游戏的样式与机制的过程中,电影的美学形态不断革新,表现类型更加丰富,故事题材得以拓展。如今,打破封闭叙事的“互动电影”更为电影的表现力提供了更多可能。然而,我们仍需警惕的是,游戏化电影仍然是电影而非游戏,在注重形式创新、技术展现的同时,我们仍旧不能忽视电影的精神价值,因为那才是电影被称为“艺术”的立身之本。只有在维护电影作为一门艺术的尊严的同时,借鉴其他媒介的优势和经验,电影才能成为与时代共进、与科技共舞的常变常新、永葆活力的伟大艺术形式。

①杨鹏鑫.屏幕电影:媒体挪用与新电影形态的生成[J].文艺研究,2020(02):88-89.

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