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意识形态的询唤:数字游戏与美国的战争宣传

2024-03-31杨家明

对外传播 2024年3期

【内容提要】在信息资本主义社会,数字游戏在为玩家提供娱乐的同时,也成为再现战争意识形态并服务于美国战争宣传的国家机器。通过对美国游戏《使命召唤:现代战争》的分析研究发现:数字游戏通过制造“失真的镜像”和“体验的政治”,使自身具备了作为意识形态国家机器的象征前提和实践基础。在意识形态运作层面,数字游戏通过意识形态仪式对玩家的指认、命名和阉割,以及游戏幻象结构对玩家欲望和快感的操作,将玩家询唤为与意识形态相称的主体,从而为美国战争意识形态的扩张及其对玩家的支配赋予合法性。

【关键词】数字游戏 意识形态国家机器 询唤 战争宣传

数字游戏(digital games)作为文化产品在全球范围内的流通和消费促进了跨国文化交流与文化的全球化,但全球游戏工业实际上仍被少数总部位于美国的公司所控制①。由于美国在全球游戏工业中的主导地位,以及美国政府机构与游戏资本之间形成的利益关系,游戏已经成为美国对内和对外战争宣传议程的重要组成部分②。在此背景下,本文试图通过对数字游戏在美国战争宣传中的角色进行理论探讨,分析数字游戏是如何为美国的战争宣传服务的。

一、文献讨论与问题提出

(一)数字游戏、意识形态与美国的战争宣传

数字游戏与美国战争宣传之间的意识形态勾连自1991年以美国为首的多国部队对伊拉克开展“沙漠风暴”行动之后就已初步形成。“沙漠风暴”让游戏制作者领悟到了一场由媒体精心策划的电视战争,即作为媒介事件的战争所能带来的消费需求和对公民忠诚意识的强大塑造,一批以“沙漠风暴”为主题的游戏在随后几年问世③。自“9·11”事件以来,更多学者开始研究美国意识形态和游戏之间的联系,游戏被指认为涵化和传播特定意识形态的复杂载体,并为战争合法化及其扩张提供一套自洽的文本和情境化的叙事。

(二)意识形态国家机器及其询唤机制

法国哲学家阿尔都塞(Louis Althusser)指出,意识形态是具有独特逻辑和结构的表象体系,它在特定的社会中历史地存在,并作为历史而起作用④。同时,一种意识形态也是物质实践,它总是存在于某种机器及其实践中。这种机器就是所谓的“意识形态国家机器”。不论是哪一种意识形态国家机器,就其根本目的或最本质的功能而言,都在于资本主义社会生产关系的再生产,即剥削关系的再生产,而每一种意识形态国家机器都以其特有的方式服务于这唯一的结果⑤。

一切意识形态都具有将独特的个体询唤为主体的功能。询唤作为一种日常生活中意识形态规定的物质仪式的实践,发挥着把个体转化成与意识形态相称的主体之作用。但是个体为何会接受询唤?阿尔都塞对此给出一个晦涩的解答,即人生来就是意识形态的动物,人从来都是主体,人们在这一点上存在着一种无意识的自觉,这种无意识生成了基本的意识形态效果。这是一种拉康式的解读。在拉康(Jacques Lacan)看来,意识形态国家机器的运转正是依赖于某种无意识的语法机制,以完成对个体的质询和召唤。

由此,本文将在美国战争宣传这一研究问题视域下,分析:1.数字游戏具有怎样的意识形态属性?它如何作为意识形态国家机器运作?2.数字游戏如何通过将玩家询唤为主体,从而发挥其作为意识形态国家机器的功能?在案例选择方面,本文以《使命召唤:现代战争》(Call of Duty:Modern Warfare)为个案,该作具有意识形态层面的敏感性、明确的现实指涉与政治意义、较強的可玩性和沉浸的叙事模式,以及全球流通与广泛的受众基础。

二、观念系统与国家机器:数字游戏的意识形态属性

(一)失真的镜像:作为观念系统的数字游戏

数字游戏作为一种观念系统,表述了玩家个体与其生存条件之间的想象性关系。它提供了一种幻象、一种对现实的暗示,干涉并引导了玩家对特定历史事件和政治议题的认知。《使命召唤》强调了美国所处的世界格局和所面临的威胁,以及美国在世界格局中应扮演的角色,同时也提供了战争场景的失真镜像并刻意忽略战争的真正后果⑥。该游戏所表述的意识形态主要涉及三个方面:

首先是以美国为轴心的世界体系及其压倒性的军事实力。21世纪以来,美国及其盟友在全球范围内以反恐名义发动或支持了一系列侵犯主权国家领土、干涉他国内政的战争行动。这些行动通过媒体宣传被描述为“正义且别无选择的,通常符合世界人民的利益与维持和平发展的需要”。《现代战争》提供了类似的叙事,例如玩家在一些关卡中被迫与恐怖分子和俄罗斯军队作战。游戏将玩家置于恐怖主义的氛围,亲眼目睹恐怖分子的暴行,以此为美国的全球反恐战略提供了相接合的视听符码。

其二是对俄罗斯的污名化。美俄(苏)关系构成了《使命召唤》历代作品的冲突主线,甚至在部分作品中已表现为全面战争。在《现代战争》中,对俄罗斯的污名化采用了直接的方式,以至于俄军在整部叙事中没有正面形象。游戏中极具冲击力的场景无不指涉俄军暴行,试图让玩家相信这些被建构的反人类罪行是真实的、不可原谅的,从而与美西方的“人道主义援助”形成鲜明对比。这种修辞强化了一个极化的道德框架,排除了对冲突原因和背景的客观解释。

其三是叙事中的对象置换。《现代战争》叙事中的部分人物、地点和故事明显指涉了某些现实中存在的人、物或历史事件,但它通过对这些指涉现实的叙事对象进行置换,将玩家与其生存环境之间的真实关系置换为想象的、歪曲的关系。这正是意识形态运作的结果。例如在游戏中,玩家将在名为“死亡公路”的地点附近阻击恐怖分子头领。根据剧情字幕介绍,这条公路之所以获得这一名称,是因俄军为阻止当地难民通过公路而进行了大规模轰炸。这与连接伊拉克和科威特的“死亡公路”有着微妙的相似,但它是因海湾战争时期美军在此轰炸从科威特败退的伊军得名。显然,此处发生了一种巧妙的置换,即美军备受质疑的战争行为被替换为了俄军的反人类罪责。

(二)体验的政治:作为意识形态国家机器的数字游戏

就认识和实践的关系而言,数字游戏在意识形态授权下所表述的观念系统构成了它作为意识形态国家机器运作的认识论基础,而支撑意识形态国家机器运作的物质和实践基础可以从以下几个方面理解:

首先,数字游戏作为意识形态国家机器规定了玩家游戏实践的类型,预先设定了被允许的和被禁止的实践。虽然游戏发行方总是宣传玩家将在游戏中被赋予“自由”,他们能够自由地选择自己的游戏方式,但这本质上不过是一种自由的伪现实。

第二,镇压性国家机器以一种符号化的方式支撑着数字游戏作为意识形态国家机器的运作,即镇压性国家机器(军警、情报部门等)作为数字游戏内部的观念、表象系统所表征和再现的对象,构成了玩家执行游戏指令、体验游戏叙事的“化身”,从而使玩家被置于镇压性国家机器的规则之中,以镇压性国家机器的主体这一身份接受意识形态的“使命召唤”,感知和体验游戏所表述的意识形态。

第三,美国发达的游戏工业和政府的游戏投资为数字游戏的生产、流通和再生产提供了重要保障。通过全球性的游戏发行平台,美国的游戏制品得以扩大流通,销往世界各地。同时,成熟的制作技术使数字游戏对多种真实战争场景的高度还原和沉浸式体验成为可能,从而保证了玩家的游戏体验。数字游戏的意识形态运作也表现为一种体验的政治:它将电影式的视听体验、第三人称与第一人称叙述相结合,使战争成为可及的、新形式的生活经验和冒险历程,而这种“可玩的文本”构成了玩家在日常生活中邂逅地缘政治的途径⑦。

综合前述讨论,数字游戏作为意识形态国家机器的运作是在观念和实践两个层面展开和维持的。那么,它如何将原本作为独特个体的玩家询唤为与意识形态相称的主体?本文引入精神分析的方法予以解释。

三、主体、欲望与快感政治:数字游戏的意识形态询唤机制

(一)被阉割的主体$:意识形态仪式与玩家的主体建构

正如一个诞生在世间的孩子需要通过被赋予父姓、被他者命名,从而在家庭意识形态构型中进行日常生活的实践并经历自己的社会化阶段,由玩家向主体的转化也必须经历一个原初的意识形态仪式。这一仪式既是玩家在游戏所表述的观念系统或象征秩序中的注册,同时也是意识形态对玩家进行的象征性阉割,这构成一种对玩家主体身份的承认,从而使玩家成为被阉割的主体$。

拉康认为:“我在语言中认同了自己,但这只是作为客体丧失在语言中后才做得到。”⑧这意味着每一个“我”都是被语言(大写的他者)询唤成主体的,象征使人成为人,可一旦我在语言的询唤中认同了自己,真我就作为一种存在丧失在语言中⑨。玩家之所以成为被划杠的主体$,就在于數字游戏的意识形态语言对玩家的象征性阉割,使玩家成为符号化的、被意识形态指认的“我”,而不是那个在现实社会中真正的我,这正是玩家得以在游戏观念系统中入场的意识形态仪式。数字游戏抹除了玩家原本所拥有的国籍、民族、性别、阶层与其他的社会身份,通过赋予玩家在游戏中被指定的化身,使玩家成为游戏意识形态机器中的同质化的主体。

当玩家进入《现代战争》之时,游戏的意识形态语言就试图向其告知:自此你将不再是你,社会身份在这里都将失去意义;但你又不是别人,你正是你自己,你是中情局的特工,这个世界正处在威胁之中,你担负着维护和平的使命,你将和陆战队共同作战,清剿恐怖分子、找出毒气炸弹,这就是你的任务。在进入任务场景的那一刻,“你”就已经被定义,你的敌人和伙伴也被指认。玩家所要做的,就是按照游戏的指令、线索以及自己的技术操作完成一系列任务。

由玩家向主体的建构不是一蹴而就的过程,主体之间相互的、持续的指认也构成了一种惯常化的意识形态仪式。之所以是惯常化的,是因为这种来自其他主体的指认在游戏中频繁发生,就像我们在日常生活中和他者相互的问询和对话一样,是常态化的仪式。在游戏中,其他主体通常是游戏再现的非玩家角色(NPC),是意识形态的“大写主体”的镜像复制,它们的语言、行为和在叙事中的位置已经被预先编码。这些镜像复制的主体在意识形态所表述的想象性关系中已经占据了特定的位置,其功能在于使玩家理解自己的身份和游戏中复杂的意义关系。

其他主体也会向玩家持续发出特定的指令,而玩家对这些指令的接受和默认也就意味着玩家在某种程度上回应并接受了来自意识形态的召唤。玩家不再作为自己行动,而是作为游戏所指认的主体,置身于观念系统的想象性关系中并体验这一切,完成意识形态国家机器所规定的一系列意识形态的仪式。这些来自意识形态的指认、阉割和命名试图让玩家重新回到镜像阶段的混沌状态,不得不通过游戏所展示的镜像来实现对自我的辨别和确认,从而获得异化于镜像之中的主体性。

(二)担保与惩戒的辩证法:幻象结构中的欲望投注与快感政治

拉康曾提出幻象公式“$ ◇a”,这个公式所建立的是一种联系,是作为被构成物的这种主体与被称作小a的另一东西之间的连接⑩。在“$◇a”中,玩家因为意识形态的仪式被语言阉割,成为一个被划杠的主体$,而“对象a”是引起欲望的成因,它存在于实在界,它不可能被处于象征界的玩家主体所把握,但它似乎又是可以被追求的,因为它的替代品将在幻象中与主体相遇。

一般而言,数字游戏的玩家总是持有一定的欲望,这可能是对胜利、征服、体验甚至是对杀戮的欲望,这归根结底是对快感的欲望。但是,只玩一会儿游戏通常难以满足玩家对快感的欲望。按照拉康的观点,这种欲望是永远无法被满足的,但它驱使主体不断地追求欲望、不断地向着它运动、不断地对自己进行切割,这就是对象a的意义。换言之,这也是解释玩家渴望一直玩游戏或者追求完美通关和更高排名的原因之一。游戏试图让玩家相信:你们所欲望的东西、那个被阉割的剩余——快感,就在我这里,我可以担保你们和它的邂逅。

而作为意识形态国家机器的数字游戏之所以能够促进询唤过程的顺利进行,恰恰在于它通过游戏的观念系统和技术机制,提供并支持了一种将被阉割的主体与其对快感的欲望相勾连的幻象结构,即一种“$◇a”的结构,它在创造了欲望投注和悬置欲望的场所的同时,也为快感政治即意识形态的进入提供了机会,与这一结构相配合的语法则是游戏对玩家的担保与惩戒。通过这种运作,意识形态试图将通过游戏所表达和满足的、对快感的欲望刻写为玩家主体的症候,使之成为玩家作为意识形态主体的无意识。

数字游戏的视觉性结构事实上发挥着幻象的功能,它作为建构欲望的脚本和投射欲望的巨幕,协调了玩家的欲望,为他们展示并锚定了欲望的对象——快感,缝合了他们和欲望对象之间的裂隙,与此同时,也遮蔽了这种缝合的虚幻性和替代性,从而为下一次的(也可能是无休止的)欲望投射做好准备。这样的幻象场景在《现代战争》中比比皆是。譬如在关卡“合纵连横”中,成群的敌人向玩家涌来,玩家可以使用武装直升机、无人轰炸机这种战争机器,操纵导弹轻松抹杀红外镜头中所有可见的目标,刺激玩家杀戮的欲望并给予玩家杀戮的快感。

游戏的叙事机制也试图将玩家的欲望悬置。在特定情节中,玩家眼见友军、平民被敌人杀害,自己却被系统设定成一个被动的观看者。游戏正是通过悬置主体对快感的欲望,让主体愤怒、让主体焦虑、让主体摩拳擦掌,从而让各种政治和意识形态得以“合法地”进入,它们与快感相裹挟,一同被输送给主体。

数字游戏对玩家的担保和惩戒构成了与幻象结构相配合的关键机制。如果主体接受游戏发出的指令,遵照游戏的指示和线索,认同或者默认游戏所展示的那些看起来与现实别无二致的场景,那么游戏就将给予主体一定的担保或承诺:你将更容易通关,你接下来的行动将会顺利,你将拥有更多满足快感的机会。如果主体违背这些指令,那很可能就要面对失败的后果。因此,只要玩家向游戏意识形态机器臣服,其他的一切似乎都不再是问题。

四、讨论与反思

至此,本文讨论了作为意识形态国家机器的数字游戏如何服从和服务于美国的战争宣传这一意识形态目的。由于美国的数字游戏在全球拥有广阔市场,它们通过成熟的本地化工作得到玩家接受,游戏涉及的战争宣传也就成为了一个国际传播的问题。国际传播活动本质上是一种认识活动,遵循人类认识客观世界的一般规律11。伴随着认知战在现代战争和国际传播中的重要性不断提升,游戏成为了不同国家试图引导并操纵玩家认知和思维的新场域。

面对这一现实,中国可以从以下方面考虑应对之策:一是结合中国独特的文化资源和高水准的数字制作技术,推进游戏产品自主研发,开拓海外市场。虽然目前的全球游戏产业仍由美国主导,但游戏市场和受众通常不会将政治标准用作游戏评价,制作精良的游戏可以获得跨国受众的认可;二是将中国故事和中国价值融入数字游戏叙事中,发挥故事在促进受众跨文化共情方面的潜力,消解冲突、缓和对抗,使海外受众更好地理解和接受中国文化;三是加强数字游戲发行和流通平台建设。在互联网时代,游戏开发、销售和流通高度依赖以平台为核心的数字基础设施,而世界主流游戏平台仍由西方国家控制。因此,在考虑提升游戏内容质量的同时,也必须重视游戏的跨国发行与流通网络建设;四是构建和完善科学、合理的游戏规制体系,警惕西方国家通过游戏进行的意识形态渗透,维护游戏领域的意识形态安全。

杨家明系中国人民大学新闻学院博士研究生

「注释」

①?isler, V., ?velch, J. & ?lerka, J. Video games and the asymmetry of global cultural flows: The game industry and game culture in Iran and the Czech Republic. International Journal of Communication, vol.11, 2017, pp.3857-3879.

②?isler, V. Digital Arabs: Representation in video games. European Journal of Cultural Studies, vol.11, no.2, 2008, pp.203-220.

③Stahl, R. Have you played the war on terror? Critical Studies in Media Communication, vol.23, no.2, 2006, pp.112-130.

④[法]路易·阿尔都塞:《保卫马克思》(顾良译),北京:商务印书馆,1984年,第201-202页。

⑤[法]路易·阿尔都塞:《政治与哲学:阿尔都塞读本》(陈越编译),长春:吉林人民出版社,2003年,第345页。

⑥Gagnon, F.Invading your hearts and minds: Call of Duty?and the (re)writing of militarism in U.S. digital games and popular culture. European journal of American studies, vol. 5, no. 3, 2010, pp. 1-20.

⑦H?glund, J. The call of adventure in Call of Duty: WWII. The Journal of Popular Culture, vol. 51, no. 6, 2018, pp. 1453-1475.

⑧[法]雅克·拉康:《拉康选集》(褚孝泉译),上海:上海三联书店,2001年,第312页。

⑨张一兵:《拉康:作为存在之尸的象征性语言》,《浙江学刊》2004年第6期,第82-92页。

⑩吴琼:《对象a: 拉康的欲望诗学》,《哲学动态》2011年第1期,第18-23页。

11于运全、朱文博:《共情、共通、共享: 中国话语国际影响力提升的新进路》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2022年第2期,第62-65页。

责编:霍瑶