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媒介进化论视域下VR/AR出版媒介的文化嬗变

2024-02-23梁冰钰

视听 2024年2期
关键词:莱文感官媒介

◎梁冰钰

保罗·莱文森隶属媒介环境学派,身处媒介迅速变迁的时代,其思想刻着时代发展的烙印。他师从尼尔·波兹曼,深受马歇尔·麦克卢汉的影响,结合进化论等理论,摒弃技术决定论,形成了一套较为完整的媒介进化论。媒介进化论的具体内容包括:媒介演进的三阶段、媒介演进的人性化趋势和补偿性媒介理论。同时,他指出,人在媒介演进中具有能动性。

5G 时代,“受众”这一概念向“用户”迁移。人们不只是信息的被动接受者,也是信息的主动生产者。这一改变体现为信息的原始生产者会依据人们的反馈及时调整生产方向。出版媒介日新月异,作者和读者共同赋予出版物生命。数字环境中的人们越来越追求感官的体验。VR/AR 技术的不断成熟促使出版业加快改革的脚步,向技术融合的方向发展。VR/AR出版是融合多种媒体符号、满足用户多感官体验的出版形式,具备沉浸性、交互性、想象性和智能化的特性。用户在阅读过程中可体验到不同的场景。技术的发展培养了用户的阅读习惯,使得用户对技术的依赖性变强。VR/AR 出版凭借高互动性、高形象化以及易接触性等优点吸引用户,使其越来越受用户的欢迎。

本研究借用保罗·莱文森的媒介理论,分析VR/AR 技术在出版领域中的演进趋势、发展阶段和发展问题,用理性的眼光看待技术在出版行业中的应用与发展,以相对乐观的态度接受技术在出版界的应用,促进VR/AR出版向着更高水平的方向发展。

一、技术社会化路径

5G 技术的出现推动各个产业实现自身的更新升级。根据欧洲电信标准协会发布的移动边缘计算白皮书,移动增强现实/虚拟现实(AR/VR)将成为5G的第一波“杀手级”应用。①5G 的高速率、低时延和大容量等特性助力技术的迭代。VR 的本质是利用计算机技术,让用户能够真实地看到或者感受到模拟的现实情境。AR是在VR的基础上发展起来的,是一种将真实情境和虚拟情境结合起来的技术。保罗·莱文森将技术演进之路分为“玩具”“镜子”“艺术”三阶段。他指出新技术刚出现于某个领域时,总会起着边缘的作用。随着技术的不断成熟,新技术在某个领域的应用会偏向反映现实。最后,技术会成为一种艺术品。这种具有规律性的技术发展之路体现出“前现实——现实——后现实”的特性。

(一)前现实:“玩具”属性

保罗·莱文森认为,媒介在发展的初级阶段,总是以“玩具”属性的形象出现。玩具的最大特征体现在好玩,以给人娱乐的体验感为目的。技术在玩具阶段,其实际意义会被忽略,更多地体现其丰富的呈现形式。他指出,处于婴儿阶段的技术会被人们视为低俗的玩物,消费者不在意技术的结果,而是痴迷于技术本身。

VR/AR 出版技术在“玩具”属性的阶段,技术的炫酷性表现得更为明显,刺激受众的感官系统,吸引受众购买。例如,在儿童图书领域,VR/AR 出版追求技术带来的视觉冲击,使得儿童的阅读流于表面,限制了他们进行深入思考的可能。当儿童处于虚拟场景时,他们被各种丰富变换的符号吸引,脱离该场景后,保留住的只有刺激感,而对内容本身的记忆以及理解所剩无几。但相较于文字、静态图片的出版物,VR/AR出版能够最大程度激发儿童的阅读兴趣。

(二)现实:“镜子”属性

随着技术的不断升级,技术从“玩具”属性向着“镜子”属性进阶。镜子作为反映现实世界的真实模样而存在。技术在“镜子”阶段,和现实中的镜子具有一样的功能,即反映现实。技术处于“镜子”属性的阶段时,人们把注意力从技术的技巧转移到技术的内容,也就是更关注技术对现实的传播和反映。技术大范围地捕捉现实,并用这种“欺骗性”的手段对现实产生冲击。

处于“镜子”阶段的VR/AR 出版侧重对现实世界的真实呈现。在教育出版领域,科普类或教材类书籍中包含很多难懂的知识点,例如操作过程复杂的化学实验、难以实际感受的物理变化等,都可以利用VR/AR 技术建构具体模型并进行演示。形象化的场景感受可以最大限度地激发学生的学习兴趣,并帮助学生深入地理解知识。人民卫生出版社等在2016年出版的《3D 系统解剖学》VR 版利用VR 技术,创建了一套立体的人体解剖结构,学生戴上电子设备可以清晰、形象、多角度地看到人体解剖的全过程。②

(三)后现实:“艺术”属性

技术在经历了“玩具”“镜子”阶段后,朝着“艺术”的方向发展。艺术不是对现实的直接反映,而是对现实的重新塑造。“玩具”属性强调技术的使用技巧,“镜子”属性强调技术对现实的客观性再现,而技术能否实现从“镜子”到“艺术”的过渡,主要表现在技术能否建构文化环境。但莱文森认识到,并不是每一种媒介都会经历这三个阶段,如果技术停留在“镜子”阶段,那么其发展会停滞不前,甚至技术本身也会消失。如果技术能够从“镜子”阶段到“艺术”阶段,那么技术会实现对现实的再现以及超越,对人的生存状态产生一定影响。

身处读图时代,人们的阅读体现出声像一体、整体观看、沉浸感受等特征。在VR/AR 建构的虚拟场景中,人们能够利用多种感官系统沉浸式地体验。该出版技术将人们的活动空间从现实世界扩展到虚拟世界。VR/AR 出版不仅仅是出版的数字化转型,还建构着人们对所处世界的理解。丹尼尔·贝尔认为,印刷时代产生的文化被称为印刷文化,而VR/AR 出版建构虚拟场景而产生的文化可被称为视觉文化,且这种视觉文化正在向人们的生活渗透。VR/AR 出版通过创设4D媒介场景,带领人们进入虚实结合的体验文化阶段。创设的情境无限逼近人们生存的真实环境,因而真实世界和虚拟世界之间的界线变得日益模糊。VR/AR 技术不仅仅停留于再现的现实世界,还将建构人脑中的虚拟事物,创造平行世界。③

技术发展的三个阶段并不是割裂的,也不是后者替代前者的过程。技术发展前一阶段的属性可以存在于后一阶段,与后一阶段形成共生关系。“玩具”“镜子”“艺术”三阶段的技术具备的属性是既独特又相互包含的。后一阶段的技术吸纳前一阶段技术的特性,并在此基础上实现技术带给现实的飞跃。

二、媒介进化路径

麦克卢汉指出“媒介即人的延伸”,媒介的发展会扩展人感官的触及范围。换句话说,媒介打破了时间和空间的界限。文字延伸了人的视觉,广播延伸了人的听觉,电视延伸了人的视觉和听觉,VR/AR 技术延伸了人的视、听、嗅、触等多种感官系统。莱文森在“媒介即人的延伸”理论基础上,提出媒介演进的人性化趋势和补偿性媒介理论。媒介技术在发展的过程中适应人对信息获取的需求,不断扩展人的感官所能抵达的范围。VR/AR 出版技术的发展也更加趋向于满足人的需求,并对已有出版技术进行“补救”。

(一)人性化趋势

保罗·莱文森媒介进化论的核心观点是媒介的发展会朝着人性化的方向迈进。人性化体现在两个方面,一方面是媒介的处理信息过程越来越人性化,另一方面是媒介朝着人感官平衡的方向发展,即媒介集合了人的多种感官系统。文字、广播、电视等媒介都注重受众的一个或者两个感官体验,而电子媒介激活人的中枢神经系统,将多种感官系统集合起来,让受众得到感官体验的平衡。VR/AR 出版技术的人性化趋势体现在第二个方面,即朝着有利于受众感官平衡的信息交流轨迹发展。

人们最开始的信息交流借助于口耳,此交流方式侧重人的听觉系统。随着印刷媒介的出现,人们能够实现远距离、长时间的信息交流。在此过程中,人们的视觉系统的重要性被凸显。从口耳到文字的信息交流方式,人们的感官系统实现了从听觉到视觉的转移,但并没有达到平衡。数字媒介改变了这一现象,调动了人们的中枢神经系统,集合了人们的各感官系统。出版领域紧跟技术发展的潮流,利用VR/AR 技术出版一系列图书、期刊、报纸等。例如《我的世界都是你》的VR 版本借助空间定位技术和追踪控制器,通过360 度全方位展示绘本内容,实现读者与绘本人物的互动。读者在与绘本人物的互动过程中调用多种感官系统,产生与虚拟人物互动的真实体验。VR/AR 出版技术集各种感官于一体,平衡了口耳时代和文字时代受众单一感官的信息交流模式。

(二)补偿性媒介

“补偿”一词是心理学词汇,指个人因自身的生理或心理缺陷没有达成既定目的,而用其他方式来弥补这些缺陷。保罗·莱文森将哲学、人类学和社会学等知识结合起来,借用“补偿”一词解释媒介的变迁过程,突出媒介间的相互关系是在不断变化的技术环境中展现的,提出了“补偿性媒介”理论。从印刷媒介到电子媒介,再到网络新媒介的发展过程中,媒介技术的迭代升级吻合“补偿性媒介”理论的内涵,其朝着更符合人类信息传播的方向发展。

文字出现之前,面对面的交流是人们的主要沟通方式。这种方式受限于空间的大小。文字出现后,人们进行信息传播的方式是手抄。为满足人们不断扩大信息传播范围的需求,印刷技术横空出世。雕版印刷术在盖印、拓印和印染技术的基础上产生,作为人类最早的印刷术而出现。雕版印刷虽然能够实现大量文本的复制,但是其效率低且不易修正错字。随着技术的发展,活字印刷术以弥补雕版印刷不足的姿态出现。活字印刷术加快了排版的时间,节约大量的劳动力,而且印刷的效率大大提高。到了信息时代,人们对出版技术的要求更高,不满足于仅有的文本内容,需要其立体化、形象化呈现信息所涉的场景,展现便于受众理解和记忆文本的情境。VR/AR 出版伴随受众的需求而出现。VR/AR 出版弥补了之前出版印刷技术只呈现文本内容的缺陷,给受众提供身临其境般的切身体验。受众只需要进行扫码操作,再加上配套的电子设备,就可以沉浸式地感受“真实”场景。

声音的传播需要介质。物体的振动产生波动,波动在合适的介质中传播,继而产生声音。人与人、人与事物、事物与事物之间的传播同样需要介质,传递万事万物信息的介质被称为“媒介”。出版的实质是记录、保存、传播信息,将信息作为纽带,连接与信息相关或无关的人和事物,跨越历史长河、冲破空间壁垒。出版可以称得上是既偏向时间也偏向空间的媒介。技术的更迭带来出版媒介的变化,出版媒介经历莎草纸时代、印刷时代、数字时代。虚拟技术的诞生为出版媒介增添新的生机,未来虚拟时代的出版媒介容纳前虚拟时代的媒介形式并催生新的媒介形式。

达尔文提出的“适者生存”法则同样适用于出版媒介的嬗变。达尔文“适者生存”的“适”是生物对自然环境的适应。出版领域的“适”是出版媒介对人类的信息交换环境的适应,顺应人类信息交流需求的媒介会保留下来,不能满足人类需求的媒介日渐式微,甚至消失。合作关系不只存在于人类之间,技术与技术之间同样存在。单一技术的发展有上升期、瓶颈期,处于瓶颈期的技术在其他技术的加持下有可能会产生新的飞跃。虚拟技术的出版媒介融合多种技术,历经“大浪淘沙”,最终占据一席之地。“生存”下来的媒介或相互弥补,或有共通之处,都有利于人类的信息记录、保存与传播。

三、“理性”选择与“后果”产生

技术决定论者认为,技术推动人类社会的发展。从技术对社会的作用程度强弱的角度来看,技术决定论可以分为强技术决定论和弱技术决定论。强技术决定论强调技术是影响社会发展的唯一因素。弱技术决定论认为技术产生于社会,而社会限制技术的演进过程,限制技术和社会之间相互作用。莱文森持弱技术决定论的观点,主张在技术的发展历程中,人是具有主观能动性的,能够决定媒介技术的使用和发展。同时,他指出社会的进程受到媒介技术的影响,但不会完全取决于媒介技术,而是受多种因素的共同制约。人通过对媒介技术的掌握和改造,使世界朝着人们渴望的方向发展。

(一)“人类理性”的选择

批判主义对媒介技术的使用持悲观态度,认为媒介决定人的行为,而人对媒介束手无策,比如出现的“容器人”“电视人”“单向度的人”等。④保罗·莱文森则认为技术的发展推动社会的进步,媒介技术是人类不可或缺的一部分。他勾画了人类理性选择的媒介生存线路,认为“人是积极驾驭媒介的主人”“人决定媒介的演化——哪些存活,哪些落到路边,哪些命悬一线,哪些如日中天”⑤。

人对技术具有能动性。技术的发展依据人的需求发展路径。在达尔文生物进化论观点的启迪下,保罗·莱文森解释媒介在演进过程中会朝着人性化的方向发展,即媒介技术越来越适应人类社会的需要。只有适应现实环境的媒介技术才会存在并得以发展。莱文森指出,媒介的发展一定要历经人们考验才得以发展。VR/AR 出版技术自问世以来,经历了受欢迎的高潮时期,也经历了被冷落的低谷时期,正是经受住了人类社会的考验,才得以继续发展。

符合人类生存环境是媒介生存的条件之一。莱文森认为,媒介是否存活取决于媒介能否满足人类在前技术时期的信息交流模式。媒介可以扩展人感官系统是因为其具有再现世界的能力。越人性化的媒介再现世界的能力越强,越能够延伸人生存的时间和空间。VR/AR 出版技术拓展了人类的文化传播界线,使传播不局限于文字、图片、动画、音频和视频等符号,超越了人类社会耳闻目睹的生物学界线。

(二)“意外后果”的产生

“意外后果”指出现意想不到的情况,情况可能好,也可能不好。莱文森提出的“意外后果”有两方面的内涵,一方面是媒介的演进过程背离了人性化趋势,另一方面是发明者并不能预料到技术的发展路径。媒介在朝着人性化趋势发展的进程中,给人类带来的额外伤害也属于“意外后果”的范畴。

VR/AR 出版技术对人类的生理健康和精神世界产生不同程度的影响。在儿童图书领域的应用给儿童视力带来不良影响,这种影响是不可逆的“意外后果”。VR/AR 儿童图书创设了丰富多彩的动态场景,而这些场景的观看要借助一定的智能电子设备。相较于成人,儿童对该设备使用的自控力不足,容易导致儿童产生视觉上的疲劳感,损害视力健康。⑥除此之外,由于智能电子设备功能不完善,儿童在长时间使用后可能出现头晕、呕吐等症状。同时,VR/AR 出版技术的大量使用可能会促使儿童以及青少年减少户外活动,长期下去会导致其身心的不健康发展。⑦对于不同年龄阶段的读者,各异的生活经历导致其对出版物内容的理解方向、程度有所出入。尤其是处于少年时代的读者,他们的价值观还未定型,容易被不正确的、新奇的事物吸引而产生错误的价值观。VR/AR出版不仅对儿童和青少年的成长有影响,也对人的思维有禁锢作用。人是具有想象力的生物,被文字、画面、声音语言等媒介符号激发的想象力是不同的。画面比文字对人的想象力更有禁锢作用,沉浸式的场景体验比观看画面对人想象力的禁锢效果更强。

发明者最开始进行发明创造时,想象不到技术的未来之路。1956年,Heilig发明了第一台多感官VR传感器,该传感器能够模拟人类的多种感官系统。人们使用它能够听到、看到、闻到、触摸到所出现的事物。随着技术的不断更新,技术的优势被越来越多的产业关注,从而与各产业的融合越来越紧密。VR/AR技术在制造业、医学、教育、游戏、出版等领域都有所发力,给市场注入了新活力。出版领域的VR/AR技术应用带来新的传播形式,使出版业不再因内容呈现形式的单一化而失去市场。

四、结语

保罗·莱文森将技术的发展分为“玩具”“镜子”“艺术”三个阶段,VR/AR 出版技术从“出世”开始就遵循这三个阶段的技术发展特征。每阶段技术所具有的某些属性可以进入下一发展阶段,与下一阶段技术出现的新属性共生。技术在经历三阶段的过程中受多种因素的影响,既不完全由技术自身决定,也不完全在人类的掌控之内。技术会朝着人性化的趋势发展,但在发展的过程中也会产生不好的“意外后果”。因而,保持对技术的警觉性至关重要。VR/AR 出版技术正朝着“艺术”阶段发展,向着满足人感官平衡的方向迈进。未来的出版媒介会是多种技术融合的结晶,而人在技术发展的浪潮中要保持理性,推动技术不断向善发展。

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