《失控玩家》:景观堆砌的异托邦与自由争夺的延宕
2024-02-07张一诺
摘要:影片《失控玩家》存在着对现今人类所面临的AI觉醒困境的微妙指涉,其中“自由城”可被视为是一个由视觉景观堆砌而成的异托邦,它既是补偿现实的异质空间亦是丧失历史的逃逸空间,且兼具隐性意识形态功能;指代人工智能形象的NPC则在游戏世界中面临着源自权力与自身的双重规训——暴力规训与自我规训。影片在曝露游戏有与现实相似的权力结构与规则秩序这一真相的同时,却以转移矛盾的方式想象性地化解了人类与AI的空间与权力冲突。
关键词:《失控玩家》 异托邦 景观 规训 结构主义
《失控玩家》(Free Guy,2021)是对AI觉醒故事的人文主义式童话想象,影片讲述了一个名为盖(Guy)的电子游戏背景角色的成长故事:原本过着程式化生活的主人公盖,在无意中被激活了主体意识,于是他决定帮助自己所爱之人并拯救面临危机的游戏世界。NPC(非玩家角色)经历了从全景敞视下的主体消弭,到主体意识觉醒,再到争夺生存空间的过程。在结尾处,影片通过设立结构主义神话学意义上的第三个中间项,弥合了人类与AI间的二元对立矛盾,并将矛头转向了游戏的掌权者,由此完成了对于AI觉醒问题的想象性解决。
一、自由城:由景观堆砌的异托邦
《失控玩家》中的游戏世界建构在一个叫做自由城(Free City)的城市之上,自由城本身是一个充满奇异震颤的异质空间,充斥着消费主义的视觉符号图景,从街道上的巨幅广告牌到光影条幅与橱窗广告,都可寻得具有魅惑力的景观呈现。或许正如德波所言,“费尔巴哈判断的他那个时代的符号胜于物体,副本胜于原本,幻想胜于现实的事实被这个景观的世纪彻底证实。”①当你漫步在布满霓虹标语和烟雾爆弹的自由城街道时,你会有一种突发的奇异的无拘无束之感,而这确凿无疑是景观社会的一部分。
(一)丰盛景观与多元异质空间
法国思想家居伊·德波(Guy Debord)在《景观社会》开篇中断言:“在现代生产条件无所不在的社会里,生活本身展现为景观的庞大堆聚。直接存在的一切全都转化为一个表象(representation)。”②景观(Spectacle)一词,是德波所提出的新社会批判理论中的关键术语,其原意指一种被展现出来的可视的客观景象,也可指一种具有主体性意识的表演。德波用这一词语以概括当代资本主义社会的崭新特征,现今景观业已成为人们“主导性的生活模式”,因为当代社会存在的本质表征为一种图景式的视觉呈现,人们流连于由广告、海报、影像等媒介组成的现代性视觉景观之中,甚至一度丧失了对现实生活的感知力,“而资本家则依靠控制景观的生成和变换来操纵整个社会生活”。③
“自由城”本身就是一个巨大的景观呈现,城市里随处可见爆破的飞弹、滚动于自由城上空的游戏播报、闪烁于空中的经验值提示,再加上游戏本身就是一种极度注重视觉感官体验的娱乐形式,因而丰盛的景观堆砌是其必不可少的特质。德波指出,景观有两个重要本质,一是景观已归属为资本主义生产方式的目标;二是景观具有意识形态功能。前者指出,现代人的生活模式、观念已与过去所追求的物质性生活目标截然不同,如今的我们追求的是非本真需要的景观秀,即一种被新闻、宣传、娱乐以及广告滋养的展示性目标和异化性需求。在“自由城”中,随处可见滚动着的指示性标语与闪烁着霓虹灯光的字符,这些隐含暴力及消费暗示的广告、影像,为玩家们制造了一个逃避现实的可能,他们将现实世界中难以获得的体验诉诸自由城景观的游戏之中。
至于景观的意识形态功能,则可理解为景观是现存体制合法性的同谋,人们正是在对景观的顺从中,无意识地肯定着现实对其的统治。可以说,自由城本身就是对景观统治的具像化呈现。游戏玩家汇聚在这座容许非法行为的城市中,游戏中购置皮肤装备、收集枪支、装点仓库,以上的购置操作都需要暴行来实现,此处,暴力行为即是对视觉性景观所具有缄默的暴力属性的具像化展现,而自由城的生存法则和逻辑,即是隐遁于游戏背后的资本主义的殖民逻辑。究其本质,景观实际上是一种隐性的意识形态,它支配着人们的欲望结构。在影像文化的诱惑下,在对视觉性景观所投射的生活方式的无意识接受中,在对物质商品近乎癫狂般的追逐中,人们也在间接或直接地肯定着现存的资本主义市场体制。④
这个充满异质性和多元性的场所——自由城,正是福柯所说的“异托邦”。福柯在1967年的一次建筑研讨会上发表了题为《另类空间》(Des espaces autres)的演讲,并于其中提出了“异托邦”(hétérotopies)的概念。所谓“异托邦”,指的是一个在所有场所之外的空间,与并不真实存在的“乌托邦”有所不同,它是“实际起作用的乌托邦”,即在一切文化或文明中,有一些真实而有效的场所却是非场所(contre-emplacements)的,或者说,在真实场所中被有效实现了的乌托邦,福柯称之为“异托邦”。⑤《失控玩家》中的“自由城”,是由无数计算机代码编写而成的游戏程序,是一段实体代码文本,通过执行代码玩家得以抵达作为异托邦的“自由城”——在某处实现了的空间。
福柯曾在文章中明确描述了异托邦的特征,他认为异托邦须具有“打开和关闭的系统”, 它既将异托邦与世俗相隔离, 又使异托邦变得可以(允许人们)进入其中。而上述特征正与游戏服务器的属性相吻合,当玩家需要进入一个类似于“自由城”的虚拟游戏时,用户登陆引擎便是打开与关闭异托邦的系统。异托邦的另一特征是,它能够“创造另一个空间,另一个真实的,与我们的空间同样完美,同样细致,同样安排得很好的空间”。⑥换言之,异托邦缔造了一个与现实世界相对应的虚幻空间,但与此同时虚幻的后者又可用于揭示真实的前者,它是一个补偿性的存在。福柯在此以殖民地为例,他认为殖民地即是一个基于殖民者国家形态的异质性空间,它有时甚至可以比殖民者原国家更为完美,街道设计、建筑风格和位置以及家庭结构等方面都可以被精细设计。
将其置于游戏场域中,可以发现“自由城”就是一个由游戏设计者精心规划、制作的殖民地式的城镇,一方面它复刻了现实生活中的城市形象,拥有一个城市所必备的基础设施:银行、咖啡店、居所、街道以及公园等;另一方面它又比现实城市更稳定、更完美、更易管治,身处其中的城市居民(NPC)各司其职、服从规则且毫无怨言地生活,它是对现实生活的一种想象性补偿。
(二)人类玩家与游戏人物的双向逃逸空间
在福柯看来,异托邦具有双重性,它既是神话又是现实,从传统乌托邦视角看,它是现实的;从现实看,它又是想象的神话。⑦
对于人类玩家而言,自由城是一个可供逃逸的虚拟世界,是渴求逃离现实世界的人类玩家聚集所,是神话般的存在。它也是一个允许切换身份的异托邦,无论是化身为粗犷劫匪的小女孩,还是假扮为硬汉携金发女郎抢劫银行的小男孩,他们都得以在自由城中改头换面,行现实中不可行之事。对于玩家而言,自由城拥有一套与现实世界截然不同的规则秩序,它允许甚至推崇暴力宣泄与非法行为,因为这是角色的升级途径、游戏的生存法则。如此具有吸引力的复刻城市,自然成为游戏玩家们试图远离现实的逃逸途径与宣泄场地,但与此同时,游戏玩家也彻底沦为景观控制的奴隶。
从另一层面看,对于游戏人物而言,自由城也是一个被消除历史的生存空间。城市中的NPC过着日复一日的模式化的生活:重复的台词、相同口味的咖啡、同样的工作。然而他们的历史记忆被抹除了,在某种意义上说,NPC们被困滞于一个架空的监狱异托邦之中。当主人公盖(Guy)戴上墨镜、唤醒主体意识后,他得以看到另一个可控的“自由城”,即一个被揭露后的奇观世界——玩家所见的“自由城”。于是,盖召唤自由城全体居民与他一起摆脱规训、保卫家园。NPC们为争夺自己的主体权利与空间,开始愤然罢工反抗。在这里,自由城便成为了抵抗的空间和僭越的空间,正如福柯所言,当代社会斗争的焦点不是时间的争夺,而是空间的争夺,而《失控玩家》正是对空间争夺战的具像化呈现。
二、全景敞视主义下NPC的生存状态
全景敞视主义,源于1791年边沁倡导的圆形监狱,即全景式(敞视式)监狱(PanoPticon),它是一个具有中央瞭望塔的环形建筑。其特点是,监视者可以彻底观看被监视者,但反之,被监视者则不能观看到监视者。福柯认为,圆形监狱可被视为是权力与知识的结合体,它形成了新的监视机制:犯人、看守以及监狱总管等一众人员都被同时监视和观察。全景式监狱确保权力得以渗透到社会中的角角落落,于是灵魂束缚了肉身,人由此习得自我规训的能力。现代权力本质上是类似于毛细血管状的存在,它并非依托于某个辐射核心的发散性能量,而是遍布于整个社会机体最细枝末节肌理之中。⑧
在看似无拘无束的自由城中,在广泛的娱乐迷惑之下,游戏玩家和游戏人物都是被监控的对象,也都是被景观控制的奴隶。在社会成员的自我规训、自我惩罚、对他人规训的机制中,权力实现了对于社会的全盘控制。《失控玩家》中的人物关系即是一个全景敞视式的权力控制结构,即安托万(Antwan)——键盘(Keys)、米莉(Milly)——人类游戏玩家——以盖(Guy)为代表的NPC。其中,苏美乐游戏公司(Soonami game)创始人安托万是掌控整个“自由城”的上帝,也是控制游戏工程师下属键盘的老板;而键盘和米莉是游戏工程师,也是盖的创造者。于是,从安托万到游戏工程师,从游戏工程师到游戏玩家再到NPC,完成了从上至下的规训。
福柯认为,所谓“规训”,实际上指的是一套具备驯服和教导能力的系统性机制,通常服务于统治阶级的权利统治需求,早在17、18世纪便已成为统治阶级所使用的普遍机制,比如它可以使农民逐渐接受并习惯于抬头挺胸、收腹直立等军队式的指令要求,将他们改造成为服膺于上级指示的士兵。⑨在此基础上,规训通常具有两方面的意义:一是它具有权利所引发的威慑力和强制性的驯服力;二是它具备一定程度的教导作用,能够对被统治者施教以相关的职业技能或知识素养,以使其成为一个能为统治阶级服务的人。⑩而与此同时,去中心化的权力也被分散在现实社会、游戏世界的各个角落,在微观层面上对大众进行规训。表面上看每个人似乎都享有自由,但实际上每个人都已被权力所控制,这便是福柯所说的“微观权力”。在《失控玩家》中,自由城中的权力结构与规训模式可具体分为以下两种:玩家与游戏工程师对NPC的暴力规训以及NPC的自我规训。
(一)玩家与游戏工程师的暴力规训
游戏玩家对于非游戏角色的暴力规训是最为显而易见的。在游戏设定中,玩家需要通过对他人(包括其他玩家和NPC在内)实施暴行以增加积分与经验值。面对游戏玩家的拳打脚踢、弹药攻击,NPC没有反抗的权利,他们是权力的对象和目标,暴力规训使得他们成为了一具具顺从的身体。在此境中,“人体是被操纵、被塑造、被规训的。它服从,配合,变得灵巧、强壮”。[11]
至于玩家与NPC,两者都被游戏工程师及其设定的代码所监视与规训。游戏工程师会行使其监管者的权力,对那些不符合社会规则的玩家或NPC进行暴力镇压与清除。在《失控玩家》中有一段游戏工程师的暴力规训段落:为了警告游戏玩家(实际上是将盖误认为是玩家)的不合规行为,游戏公司的工程师键盘(Keys)和鼠标(Mouser)化身为执法警察和粉红毛绒兔的形象进入自由城中,命令盖脱下非玩家皮肤(装扮),并对其展开了暴力追捕,通过使用特权——游戏中的开挂行为,不断对盖行使暴力规训,但最终以失败告终。可以说,监管与规训在每一层权力结构中都有所体现,出于权力上层的一方常会使用暴力行径来对目标进行肉体规训。
(二)NPC的自我规训
《失控玩家》中的NPC就处于一种自我主动规训的状态中。一方面,他们不敢反抗规则,比如当盖试图让举起双手作投降状的居民将手放下时,这位居民对此表现出巨大的痛苦与不适,因为他早已习惯于服从随时发生的暴力威胁——游戏对其的规训;另一方面,他们被代码赋予了既定人设,他们所从事的职业、执行的任务都是游戏代码设定的结果,他们被驯服并塑造为对自由城——社会有用的人。由他人监视到自我约束的转变,将引起“个体性向下递增”的社会趋势的形成,[12]这就意味着,社会地位愈为低下,人们就越具有个体特性。通过规训和制约,NPC们被改造为各具个体性的人,经过一系列具体而微的分工后,他们有着各自的作业领域和打扮装束。
除了自我规训以外,自由城的NPC群体还会对他人行使微观层面的权力规制。《失控玩家》中有一个极为典型的场景段落,被爱情激活主体意识的盖照旧来到每日光顾的咖啡店,他拒绝了咖啡师制作的“中烘咖啡,一份奶油,两份糖”,转而要求尝试卡布奇诺,面对不同于规则的“第二选项”——卡布奇诺,咖啡师表现出的是震颤与不解,她说:“但你该喝这个,每个人都喝这个,每一天都是这样。”此时,倾斜的镜头将人物的震惊与疑惑加以视觉化表现,随之而来的自由城的秩序执行者强尼警官的暴力威胁预备——摸枪。与此同时,后景是咖啡店外玩家们的激烈交锋,炮弹、枪击、追逐、爆破,都于此充当了人物情绪的外在显现。当盖再次确认想尝试卡布奇诺以后,在盖正后方的窗外,正有一架坦克将炮头渐渐瞄准了盖的位置,盖察觉出种种危机即将爆发,便见机以“只是开玩笑”为由,在大家如释重负的欢笑中消解了冲突。于是,盖的初次反抗便在自我规训与他人未遂的暴力规训中就此告终。
三、AI觉醒问题的搁置与想象性解决
正如列维-斯特劳斯所言,“神话思维总是从对立的意识出发,朝着对立的解决而前进。”《失控玩家》对于人工智能的思考,无疑也是建立在此种神话思维上的,显然它并未正面解决人类与AI两者的冲突,只是以一种温和的处理方式弥合了两者的矛盾。
除《失控玩家》外,此前有包括《黑客帝国》(The Matrix,1999)、《终结者》《她》(Her,2013)、《机械姬》(Ex Machina,2014)等电影作品探讨过关于人工智能(AI)意识觉醒的问题,但这些影片都普遍表达了对于人工智能强烈的危机意识与忧虑警惕。而《失控玩家》则具有较为明确的人文主义精神内涵,影片突显了“电影想象游戏以及人工智能的友好方式”,将人类与AI的空间冲突与争夺问题搁置一旁,以建立一种中间项的方式“解决”了这一难题。[13]
结构主义运动的领袖人物列维-斯特劳斯,在索绪尔语言学的影响下,将结构主义方法运用到他的人类学研究与神话研究中,从而建构了列维-斯特劳斯的结构主义神话学,即对神话现象进行结构主义式的理论研究与分析,其目标是通过神话研究找寻全人类共有的原始逻辑或思维原则。列维-斯特劳斯指出,神话的结构通常都是由二元对立项的模式构成的,如好与坏、善与恶等对立关系。而他发现,实际上还存在着一个调和二元矛盾的三元结构,也就是通过替换,将一组没有办法被调和的二元对立结构转化为一组可以包容中介项的三联体结构,进而调和两者的对立,想象式地遮蔽了原本的矛盾。列维-斯特劳斯把此种二元对立中的三元关系称作“结构辩证法”,并将其与黑格尔的“正题、反题、合题”的辩证思维方式相比拟。[14]
影片《失控玩家》中,构成二元对立关系的是人类与AI,而两者的深层次矛盾在于对于空间和权利的争夺。为了调和矛盾,影片将“人类”替换为“玩家”,将“AI”替换为NPC,在两者之间设置了一个中间过渡项,即“上帝”——“游戏的掌权者”,游戏掌权者既是人类下属的控制者和压迫者,也是AI的操纵者和掌控者。于是,玩家和NPC、人类和AI成为一体,不再对立。对于NPC与游戏玩家的对立矛盾,影片避之不谈,反而通过构建一个不惜代价只求牟利的游戏公司老板安托万的形象,将两者的矛盾都顺理成章地转移至他身上。一方面,安托万对于键盘和米莉的游戏代码的盗用,促成了两者的利益冲突;另一方面,安托万为保障公司下一部游戏“自由城2”的盈利,试图关闭造成过多社会舆论的“自由城”,这就促成了安托万与“自由城”玩家和居民(NPC)的冲突。而以键盘和米莉为代表的游戏工程师,更是除玩家以外的正义人类的代表,他们作为AI的创造者和人道主义使者,承担了转移矛盾与处理矛盾的中间人职责。最终,影片通过安托万击毁服务器——毁灭自由城家园的行为,激化了NPC盖与安托万的矛盾,并以一场剧烈的暴力冲突掩盖了原始的二元对立矛盾。然而实际上,人类与AI觉醒的矛盾之始至终都没有被真正解决,它被新的矛盾所遮蔽,被爱情神话所掩饰,它因中间过渡项的出现而被想象性解决,而背后深层次的自由权利争夺问题,却在影片最后乌托邦式的结局中被无限性延宕了。
四、结语
在影片的结尾,盖在键盘的帮助下冲破了自由城的游戏边界,抵达了隐遁于自由城的隐秘空间,即游戏“无限人生”的底层代码,一个异托邦中的异托邦。这既为自由城居民赢得了新的生存空间,又为键盘和米莉赢得了游戏版权的信息实证。人类与AI都得以从各自的困境中解脱出来,安托万也受到了应有的舆论围攻,双方都得到了相对满意的结局。然而意味深长的是,在键盘和米莉推出的独立游戏“无限人生”爆火后,鼠标(Mouser)说道:“谁能想到,居然会有那么多人喜欢观察游戏角色,而不是朝他们开枪。”对于NPC而言,这又何尝不是另一种全景敞视意义上的异托邦监狱呢,在摒除了暴力规训后,隐性的温和的微观权力结构又渗透进我们生活的方方面面,或者说游戏“无限人生”更接近于我们的现实生活状态——一种被无孔不入的权力规训所包裹的生活状态。
可见,自由城并非真正的自由,自由人(Free guy)或许也只能存在于想象性的游戏之中。面临着异托邦的破坏与拆解,影片构造出了一个异托邦中的乌托邦——“无限人生”游戏世界,这场面临崩解的自由城童话,最终通过代码将“乌托邦”变为“现实”。然而,它只是NPC们的现实,对于人类而言,它大抵只能成为“想象的神话”。
注释:
①②[法]居伊·德波. 景观社会[M]. 南京:南京大学出版社,2005:1-2.
③张一兵. 颠倒再颠倒的景观世界——德波《景观社会》的文本学解读[J]. 南京大学学报(哲学. 人文科学. 社会科学版),2006(1):6.
④张一兵. 颠倒再颠倒的景观世界——德波《景观社会》的文本学解读[J]. 南京大学学报(哲学. 人文科学. 社会科学版),2006(1):11.
⑤⑥[法]M. 福柯,王喆法. 另类空间[J]. 世界哲学,2006(6):55-57.
⑦汪行福. 空间哲学与空间政治——福柯异托邦理论的阐释与批判[J]. 天津社会科学,2009(3):15.
⑧张艳,张帅. 福柯眼中的“圆形监狱”——对《规训与惩罚》中的“全景敞视主义”的解读[J]. 河北法学,2004(11):130-132.
⑨[美]乔治·瑞泽尔. 后现代社会理论[M]. 北京:华夏出版社,2003:79.
⑩[澳]J·丹纳赫等. 理解福柯[M]. 天津:百花文艺出版社,2002:59.
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