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双创设计实践线上游戏化教学研究

2024-02-07黄恩武林显

设计 2024年1期
关键词:实践课程游戏化

黄恩武 林显

摘要:为设计学双创设计实践的人才培养提供新方法、新思路,为专业核心课程的游戏化设计提供参考借鉴。构建线上游戏化教学模型,将“益智、RPG、休闲”游戏的机制和思维融入校内外实践教学场景中,重塑师生角色进行实践检验。5个线上协作的游戏化教学方案均在实践中取得较好的成效。游戏化线上协作模式可为双创设计实践的教学运营提供更加便捷、规范、有效的执行思路。

关键词:双创设计;游戏化;线上协作;实践课程;游戏机制

中图分类号:G642 文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2024)01-0104-04

Abstract:This study intends to explore new ways and provide new ideas for the training of Mass entrepreneurship and innovation design practitioners,expecting to provide references for the gamification design of core courses for design majors. This research will build an online gamification teaching model,integrate the mechanism and thinking of "puzzle,RPG,and leisure" games into practical teaching scenarios inside and outside the school,and reshape the roles of teachers and students for practical testing. All the five gamification teaching methods have received positive feedback in the practical course. Gamification of remote collaboration model can provide more convenient,standardized and effective ideas for the teaching and operation of the innovation and entrepreneurship practice and education in design.

Keywords:Mass entrepreneurship and innovation design;Gamification;Remote Collaboration;Practical Courses;Game mechanics

双创设计实践教学是设计学培养创新型和复合型人才的重要环节,有助于夯实学生的理论基础知识,培养学生创意思维表达、艺术表现技法和综合创作实践等方面的能力。然而,后疫情时代下,双创设计实践类课程(以下简称“课程”)无法实地集中实践,传统教学模式和方法难以充分激发学生的实践兴趣和积极性成为两大难题[1]。

5G移动互联网为远程协作的新型教育模式提供了良好的虚拟环境,为解决上述问题提供了良好的机遇,但由于缺乏相关经验,多数指导教师照搬传统的实践教学模式,教学成果未能达到预期成效。通过网络会议、在线指导等方式开展的双创设计实践远程教学活动,存在互动性差、设计方案沟通不及时、学生学习积极性弱和作品质量偏低等问题,在实践课程的方法、内容设计和培养目标上仍需深入探索和提升。其次,采风/写生、企业/行业考察等校外实践模块的教学要求和内容上仍停留于主题性风景/人物/静物的速写,设计素描/水彩/马克笔等表现技法的训练,以及影像作品创作等方面。重心主要集中在学生艺术创作实践及技术表现能力的培养,忽视了实践课程双创能力的培养。另外,在专题设计实践模块的教学中存在虚题虚设等现象,由于设计目标不明确,学生设计成果难落地,难以完成双创设计实践教学的培养目的。

基于上述问题,本研究借鉴益智、RPG和休闲3类游戏的特点、机制和思维,构建双创设计实践游戏化线上协作机制,探索提升双创设计实践创新能力培养的新思维、新路径和新方法,以期为设计学核心课程的实践环节的游戏化课程设计提供经验借鉴。

游戏化(Gamification)概念于2003年被明确提出,其中游戏关卡设计、徽章制度和竞争机制等游戏机制已广泛应用于各行业中,旨在提高用户参与度、用户黏度和忠诚度。约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)将“游戏人”视作“工具人”和“理性人”,强调游戏其实是人之所以为人的本质特征之一[2]。塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)和Gartner公司对“游戏化”的定义是:在非游戏工作情境中应用游戏设计元素和机制,改变受众的行为,以完成工作成果[3][4]。周郁凯(YuKai Chou)指出,游戏化就是将游戏中有趣的、吸引人的元素巧妙地运用到具体的活动过程中,并将游戏称为“以人为本的设计”[5][6]。

教育界很早就关注了游戏化在教育领域中的应用。不少学者根据游戏的娱乐性、休闲性、互动性、刺激性和沉浸性等特点,探索如何在教学活动中激发学生的学习动机、提升学习效果,通过游戏“玩中学”不仅能够增强学生逻辑思维、自学管理、分析和解决问题、个性化创造以及协同合作等能力,在课程思政方面还能积极引导学生正确的情感、态度与价值观[7]。凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)认为,“游戏的本质并不是娱乐,……‘游戏化学习’是采用游戲的机制、用美学和游戏化的思维来吸引他人、鼓励行为、促进学习并解决问题[8]”。

5G时代的快速发展为游戏化在线教育提供了良好的数字环境。例如,通过MOOC等在线教学平台发布任务、策划活动、管理进度和统计分析等操作,能有效激发学生的内生动力,培养学生的创新思维。因此,移动互联网的优势助推下,本研究采用“游戏+教育”的教育模式,借鉴游戏设计元素、游戏机制、游戏设计思维及游戏的特点,构建双创设计实践线上游戏化教学的概念模型(如图1所示)。图1虚线框表示学生通过参与互动的形式,体验传统实践教育无法提供的“游戏虚拟场景”[9]。该模型将益于锻炼学生自身处理问题的各项能力。

尤霍·哈马里(Juho Hamari)总结了游戏化的3个主要结构,即动机给养、心理影响和行为影响[10]。其中动机给养是教育游戏化的核心价值所在,另两个部分是动机给养的内在(心理影响)或外在(行为影响)的结果。在游戏化过程中,游戏化作为供给侧为学习者提供动机给养,为学习者的行为提供动力支持,刺激学习者向着教师的课程设计或设想的方向发展,为教师和学生的游戏化角色转换提供了一定的理论基础。

(一)教师角色的重塑与再造

在课程内容游戏化设计的过程当中,教师不仅是主导者和实施者,还应是倾听者。这与游戏设计师布莱恩·莫里亚蒂(Brian Moriarty)所提出的“游戏设计过程中,首先不断倾听团队、受众、客户、游戏和自己的声音[11]”的游戏化设计观念一致。

课程的游戏化设计应当是一个逐步探索的过程,不同的学生对于游戏的接受程度有所不同,游戏内容的设定过于简单难以调动学生的积极性,难度过高又会催生逃避心理。因此,教师应考虑以下几点:1.通过线上、线下相结合的课程例会和研讨,听取实践教学团队和学生的反馈,做好课程游戏化过程中的各项决策。2.通过思维导图和矩阵,梳理课程知识点和技能点,明确课程目标以及实现这一目标所需的各项指标,为建构课程内容游戏化的设计思维、需求和逻辑奠定基础。3.借鉴反思迭代问题的方法,在构建课程教学团队教师角色再造和重塑过程中,应反复迭代如下3个问题:课程内容游戏化设计的思路是否合适?哪些平台和游戏类型适用于课程在线协同创作?教师团队和学生是否会感兴趣,他们的兴趣点分别在哪儿,其共性和差异点在哪儿?

教师作为实践教学实施的主体,应在听取多方意见后,借鉴反思工具探索课程在游戏化设计过程中的不足,通过更新迭代的方式进一步优化和改善课程游戏化的设计方案。

(二)学生角色的激活与互动

学生作为课程的主要参与者,在课程游戏化过程中充当“玩家”角色。游戏的娱乐性、休闲性、互动性、刺激性和沉浸感等特征可激活学生的自主学习性,吸引学生由被动学习转化为主动参与。此外,学生作为游戏“玩家”还具备体验者和评价者的身份,可根据自身游戏体验,及时对课程游戏化过程进行反馈评价。通过师生之间相互倾听和探讨,发现游戏化过程中的不足和问题,有利于完善课程内容、管理等机制的设计。

因此,学生在具体的游戏化活动中除了扮演游戏的参与者外,还是游戏化过程的设计者,更是教师与学生、学生与学生、学生与企业导师之间互动的对象。较传统课程而言,游戏化的课程为学生提供了更多自主创意的发挥空间、更多反思和积累的时间,实现了该课程游戏化设计参与者与实施者角色的转换,实现了学生角色游戏化的再激活和再塑造。

游戲体验是游戏设计师关注的重点,也是游戏的价值所在。然而在教学实践中,游戏化教学并不等同于游戏,也不能简单地理解成游戏与教学两种不同领域的单纯结合。游戏化教学是借鉴游戏动机、游戏思维和游戏精神3个层面对教学资源进行有机整合,并应用于具体教学场景的内容、任务、活动、问题和过程的游戏化设计中,其核心价值仍在于教育本身。因此,基于上述教师角色重塑描述的3个问题和学生线上协同创作的优势,拟借鉴益智、RPG角色扮演和休闲3种游戏类型,设计5个小游戏,用于测量其游戏设计形式、机制和预期成效(如表1所示),进而为课程游戏化教学机制的设计提供了相应的教学实践基础。

(一)益智游戏记忆情景构建

校外创作实践等基础实践课程旨在培养学生对事物整体和细节的把控,需要学生具备较强的观察能力,以及通过速写、水彩或马克等表现技法进行快速表达的能力。这与益智类游戏中所需的整体观察、快速记忆和通关逻辑等游戏思维相契合。因此,借鉴益智类游戏的娱乐性、休闲性和益智等特征,对该实践课程的内容、教学环节和过程管理进行游戏化设计(如图2),使其能够有效地引导和激发大一新生对课程的兴趣和自主学习的热情。同时,能够有效引导学生对事物整体和细节的观察、并进行视觉记忆和发散联想等能力的训练。具体游戏化设计和执行思路如下:

如图2所示,首先,教师通过MOOC、在线直播和视频会议等形式定时发布随机观察对象(图片/视频片段),学生在规定时间内对所观察的对象进行快速呈现。以每学时为一个实践单元进入远程协作的游戏环节,通过定时机制和线上过程管理机制,营造记忆游戏的沉浸感和体验感,培养学生掌握结构、造型、色彩等理论基础知识及其快速表达的能力。创作要求的难度随着课程的推进而提升,逐步训练学生的观察力、瞬时记忆力和快速表现力。

其次,根据影像残留的原理,在瞬时记忆的基础上,构建风格迁移创作的课程游戏。教师除了提供观察对象外,再提供主题风格参考图(如抽象派、点彩派或几何派等艺术作品)。学生根据观察对象的造型特征和主题风格进行具有联想性的艺术创作。设定每个环节的时长和作品总量,强化学生的观察和瞬时记忆能力的同时,培养学生联想和画面风格迁移的创作能力。

(二)RPG游戏反思情景的构建

反思是快速审视自己思想和感受的有力工具。在校外企业实践模块中,学生通过校外实地考察和记录,了解与设计及相关行业的产业动态、公司管理模式和设计流程等,并借助反思工具进行总结,使其对未来择业和创作兴趣有一个直观的认识。课程的最终要求是将反思结果结合自身的专业方向,通过展板、海报、装帧、衍生品等作品的形式进行呈现。RPG角色扮演(Role-playing game)的游戏特点基本覆盖该实践课程的培养要求和目标,即企业相关岗位的专业需求。

企业导师、教师和学生在线上分别扮演不同的角色,依照网络会议模拟企业项目创作的任务和流程,将该实践课程进行游戏化情景的构建。如图3所示,教师与企业导师充当非玩家的角色类型(non-player character,NPC),在游戏环节中主要负责拟定每个角色的任务清单,回答学生的问题,指引或发布学生的下一个任务,并对最终作品进行评价和反馈。

学生则根据岗位需求,在线上扮演设计管理、策划、制作和宣发等角色(如图3虚线圆框所示),并根据所扮演的角色与NPC或其他同学进行互动与交流。在具体角色任务执行过程中,扮演设计管理角色的学生模拟管理岗位的工作需求,协调指导教师、企业导师和学生之间的信息沟通、交流与项目管理等工作。扮演设计策划角色的学生根据课程主题要求,与指导教师和企业总监协商创作的任务和要求,撰写整个设计的策划案。扮演设计制作角色的学生,根据策划的要求进行项目的设计与实施。扮演作品宣发角色的学生则负责制作宣传海报、H5展示设计和效果反馈整理等,最终汇总到项目管理角色的学生撰写项目过程报告。通过该游戏模拟企业设计工作的整个流程,完成校外企业实践任务的团队协作、个人独立创作、自我管理、发现问题和解决问题的培养目标。

(三)休闲游戏虚拟情景的构建

校内专题设计模块常要求学生通过团队协作的形式,共同完成相关的任务和要求。因此,借鉴接龙或贪吃蛇等休闲小游戏的特征,通过橙光文字游戏、唤境引擎、Scratch等游戏制作平台,将专题设计的课程要求和内容进行游戏化设计。并以小组为单位分别完成一个可在线实时交互的图文剧情游戏,确保每位同学都能参与专题设计的实践环节。具体的休闲游戏情景构建和实施如图4所示。

首先,根据剧情故事的开端、发展、高潮和结尾的4段式准备创作,每4位同学一个小组共同讨论故事的主题。其中,每个同学分别根据上一个同学的文字描述,撰写下一阶段的剧情内容,并根据自己所描写的故事进行情景式动态插画设计,同时借助在线游戏制作平台完成图文剧情游戏的整体创作。

其次,擬选取具有连续特征的开放式选题,如二十四节气、十二生肖、传统节日等传统文化、全国劳模事迹和廉洁自律典型等。以团队创作的形式进行专题设计和展示,下一个团队的作品根据更新迭代的游戏机制替换上一个作品,周而复始。如百度、谷歌等搜索引擎根据不同节日或节气的传统元素进行标识的更新设计等。犹如贪吃蛇游戏,逐渐积累同一个主题的创作思路,不断挖掘创作元素,丰富主题创作内容,探索创作新材料和新方法。

“机制”是剥离美学、技术和内容后,剩下的互动和逻辑关系。与传统娱乐游戏相同,对于机制的分类没有明确的归类和定论。一方面在于简单教学游戏的运行机制,底层逻辑也颇为复杂和难以解析。另一方面在于机制是非客观的、没有明确规定的规则集,其适用范围难以把控。但根据上述实践课程的游戏化教学经验,本研究总结得出适合课程的游戏化教学机制(如表2所示),利于促进该类实践课程游戏化教学管理和实践模式的更新与发展。通过课程教学实践与探索,总结归纳课程游戏化过程中的核心机制如下:

(一)空间机制

无论是线上、线下或线上线下混合的实践教学,其教学活动运行都与游戏中的空间情景化场景设计机制类似,具备“聚合与离散”“链接与隔断”和一定数量的空间维度等空间特性[12]。传统的线下实践课程教学多在教室、实验室或工作室等场景集中开展。而移动互联网时代的远程游戏化教学则突破了传统空间的限制,教学活动的参与者们(含:教师、学生和企业导师)既可以集中在教室等场所,也可以离散在线下各地,利用网络终端(如手机、平板或电脑)在互联网上聚合。师生教学活动空间的聚合/离散、网络活动形式的链接/隔断、翻转课堂的多维空间嵌套等空间机制,为课程的游戏化远程协作提供了一个更加灵活和便利的师生互动模式。多种空间机制的组合与搭配,也能够有效地提高学生的参与度、调动其学习的积极性并提高学生作品的质量。

(二)时间机制

虽然远程协作的双创设计实践模式对比传统实践模式,时间的设定和要求更加自由、宽泛,管理上也更具可操作性,但二者均具备离散与连续的时间机制。如“定时器机制”(定时竞赛),适用于专题设计类课程,常用于头脑风暴、抢答活动、概念草图设计、创意构思创意表达等环节。根据每个阶段实践任务要求,以每天为一小单元设定合理的定时器,将产生竞赛的鲶鱼效应,能够在短时间内充分调动学生自主创作的激情,激发学生的即时创新能力。搭配奖惩机制,将进一步促进学生进入心流状态,利于提高学生实践效率,挖掘学生的创意潜能等。最后期限(Deadline)或进度条机制,常以课程执行周期为时间单位,限定学生在规定的期限范围内完成实践课程的总体任务要求,利于对双创设计实践总体创作时间效率的把握。因此,在具体时长设置上,既要参考企业同行的工作强度,又要发挥高校的培养目的,给学生一定的成长周期,并在总时长设定上参考原培养计划的论证要求。

(三)行动机制

“行动”作为动词,在游戏机制中具备两层含义。一是基本行动,即学生完成实践教学管理平台(如:校友邦等)中的日报告、周报告和课程小结报告等基本环节。二是策略行动,即课程的内容具有一定的开放性和宽泛性,学生根据上述游戏环节中的任务节点,有策略、有选择性地挑选自己擅长的游戏任务,有针对性地完成相应的实践游戏内容。因此在行动机制设计过程中,一般采取添加更多具有执行性动作的策略,以便于学生选择。其次,采取多样化的形式对游戏互动环节进行设计,如师生互动或生生互动等。第三,目标达成的路径设计,明确任务目标和课程要求,促使学生创作目的性强,积极性高。最后,参与统一实践专题创作团队的随机配置机制和自由组合机制等,以提高学生的团队协调能力。

(四)评价机制

由于双创等专题设计实践类课程,通常以团队协作完成的形式执行,在线协作过程中缺乏指导教师的实地观察和现场检验,在成果评价上较易缺乏平衡性。此外,实践中管理系统的评分机制相对单一,无法在实践过程给予每个学生较为精准和细化的评价,导致最终评分缺乏一定的效度。因此,在课程评价机制设计上,除了要考虑指导教师对课程成果,成绩评定的百分比外,还应考虑小组间生生互评的百分比,作品在线展览大众评价的百分比。此外,在具体实践环节中,应考虑游戏动态变化的平衡性,适当添加游戏机制中的奖惩、竞争与合作、挑战与成功等机制,用于补充评价机制体系的设计,使其更具公平性和成果评价的效度。

本研究在课程游戏化线上协作机制构建的过程中,结合课程的内容、任务、活动、问题和过程需求,通过游戏化思维,结合益智、RPG和休闲等游戏类型的逻辑和特征,进行游戏化设计。在教学安排上,经教学实践检验,游戏化后的课程任务、活动和过程,均较适合对应的实践课程。其中,益智类2个小游戏由于内容是直接由指导教师或企业导师提供,因此在内容游戏化构建过程中易于实施,如同游戏新手指南,便于低年级学生熟悉游戏化教学环节的实施与开展。RPG和休闲类游戏在内容构建上较为困难,其原因在于实践成果的形式和内容是由团队小组共同讨论拟定,具有不确定性。因此,通过任务和活动等形式进行游戏环节的设计,利于培养学生团队意识和自我管理意识。在教学成效上,瞬时记忆型的益智类游戏,作为视觉观察后快速表达的练习和实践,相对缺乏联想创作和互动,所以引入风格迁移型的益智游戏以弥补学生联想创作能力的不足。益智、RPG和休闲3个小游戏由于采取团队创作的形式,能够从5个维度培养学生的综合实践能力。

本研究通过不同游戏机制的组合和搭配,适配对应课程的创作难度,利于提高学生学习的自主性、积极性和交互性,培养学生自我管理、自我评价、发现问题和解决问题的能力。因此,在后疫情时代,游戏化线上协作模式为双创设计实践的教学与运行提供更加便利、规范和有效的执行思路。同时,为设计类核心课程内容知识点的梳理和教学活动的游戏化设计提供了一定的经验参考。

基金项目:2020年福建省本科高校教育教学改革研究一般项目:OBE教育理念下的“双创设计”实践教学改革研究(编号:FBJG20200053)

参考文献

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