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疏导“吐槽”情绪的媒介设计

2024-01-17陈哲洵殷海华

苏州教育学院学报 2023年4期
关键词:弹幕影视剧媒介

陈哲洵,殷海华

(盐城工学院 a.外国语学院;b.艺术学院,江苏 盐城 224007)

自日本漫画作品《搞笑漫画日和》《银魂》等爆火后跨出“二次元”的小众文化圈,“吐槽”一词就成为大众传媒领域的重要组成部分。之后,“‘吐槽’的词义在原有内涵的基础上,发展出多方向的外延,词本身所囊括的内容迅速扩大……甚至以颠覆的、滑稽的、莫名其妙的无厘头方式、恶搞的手段, 来解构所谓的‘正常’”[1]。所以,本文所讨论的吐槽文化包括恶搞、无厘头在内的具有解构、颠覆和娱乐效果的行为、话语、媒介乃至生活方式。吐槽本是网民彰显自我价值的表达,但可能会被网络环境的实际互动所扭曲,成为固定的态度和行为方式。网络中,“人们最终对信息的评价,往往不是基于自己的独立判断,而是与他人互动后形成的一种认识。这种认识,甚至会超越某一个别信息,而影响到个体对更高层面事物的判断。人们的意见表达以及行为方式,也是与他人互动的一种结果”[2]。

吐槽文化还吸收了网络媒介中的戏谑文化,这使得吐槽在媒介和行为范畴下,并不仅限于恶搞、无厘头这两种戏谑特征。管亚楠认为,吐槽文化具有娱乐、表演、暗示、解构、群体区隔等特征。[3]照此而言,吐槽文化至少包括商业媒介及其内容生产、个人言行、表演、图片、语言修辞、新闻报道等。这说明原本以语言为主要内容的“吐槽”已经开始了从语言到行动,从二次元的小众文化圈到不同年龄段的大众文化圈,从个人行为到商业的、公共的、官方的正式组织行为的转变。随着大众对吐槽文化的认可,其功能得到了广泛运用,相关媒介及其内容生产也会对吐槽文化有所借用。

随着各类娱乐产品的不断丰富,在商业发展的推动下,除了网络吐槽这种弱情绪宣泄渠道之外,各种网络暴力行为也频频发生。如视频弹幕中的诸多网络暴力:“明星鬼畜视频里的‘氯尸寒’警告、大篇幅的‘上坟’‘烧香’弹幕刷屏、列出b站百大up主暗杀名单……”[4]2017年5月,“江苏常熟市公安局海虞派出所发现了辖区一少年迷恋网络上所谓的‘蓝鲸’自杀游戏,开始自残并准备自杀,幸亏民警及时救助,挽回了生命”[5]。“鬼畜”视频里的警告自然是群体性的情绪宣泄现象,而游戏少年自残的原因虽是多方面的,但一个不可否认的事实是主体投入游戏的时间过长、精力过多,沉迷的情感长久无法得到释放。所以,把吐槽看作调节自我情感的方式,以自我心理学对于青少年的研究成果作为方法,是解释媒介使用过程,进而设置适当渠道的一种研究取向。下文将详述基于吐槽的心理动力解释以及对弹幕、游戏App的退出屏等的概念设计。而关于影视剧的槽点营销也涉及情感的疏导、控制,因而,亦可以通过基于吐槽的心理动力解释提出建议。影视剧槽点引起的吐槽虽然基本不会引发社会暴力行为,但却可能因为舆论而使影视剧下架,给制片方带来经济损失,所以对于吐槽的动力解释也可以为影视剧的营销策略提供参考。

一、吐槽的心理动力

吐槽行为是宣泄情感、寻找自我认同的过程,而风格上的抵抗权威和消解意义等是其社会意义[6],这实际指出了吐槽在个体的社会化过程中所起的作用。个体的社会化在精神分析学中即自我的形成。沙利文提出的自我系统涉及从人际关系来看的有整合作用的生理装置,即人际关系引起的生理失调和心理焦虑。这种以人际关系来探讨自我的范式正是描述个体间关系的心理动力学。他认为自我系统是“一种具有教育性的经验组织,它由回避或使焦虑事件降至最低限度的必要性所产生”,而个体“具有的一般需要……为各种相互作用区提供过剩能量的区域需要”。[7]163自我除了要回避一般个体的不满足所引起的焦虑之外,还要保障个体之间互相作用的顺利进行。如果这种相互作用区出现障碍,则会产生焦虑。从受众的个体角度来看,吐槽行为之所以被认为只是风格上的抵抗和发挥了宣泄的作用,是因为其是由不满足引起的焦虑。但如果除去对权力、权威的抵抗之外,这种不满足就不能算是由一般个体需要缺乏所引起的,只能算是相互作用区的障碍问题。此外,吐槽行为肯定是通过匿名的互联网或非当事人的人际媒介等非正式传播媒介来宣泄的。所以,无论出于何种不满足,受众个体的相互作用区的传播肯定是非正式的,是对焦虑的部分缓解,这也是风格抵抗的动力所在。这种反焦虑的行为,用梅兰妮·克莱茵的客体关系理论来说,就是通过修辞、暗示、同构模仿等符号性动作跟匿名、陌生群体或私人空间、初级群体连接起来,通过这些部分客体的连接将坏的客体投射出去。这样的相互作用在一个安全界限范围内,所以吐槽个体不用为其弱攻击行为负责。这里就引出了一个弱化或引导吐槽行为的方案,如果要弱化甚至消弭吐槽行为,只要提高匿名空间的准入门槛即可。当然,如果要将吐槽行为引导至理性的分析,只需规定相应的责任,或设计具有保护吐槽者个人隐私的媒介功能即可。这些做法都可以引导吐槽完成某种功能。

受众的吐槽行为在相互作用区或客体关系方面的需要缺陷及其焦虑缓解可以用来探讨吐槽者从抵抗转向宣泄的心理动力。吐槽的心理需要多样,最常见的是情感交流、寻找群体认同,这也是吐槽一进入大众文化就分化为区隔的群体,同时具有风格差异的原因。通过对自我的研究,这种群体认同的缺乏和追求与青年的成熟和适应障碍有关。沙利文认为,20岁以后,人获得成熟的机会受到阻碍,可能是在某个情境中卡住了,但他们能够自动借助于个体已有的经验忍受焦虑,“这个人能够观察到以往疏忽的和错误理解的经验,他以这样一种方式进行观察,以至于他对自己的系统阐述和对生活的系统阐述能够朝着有利的方向转变”[7]314。但这种对焦虑的忍受实际上阻碍了人的进一步的成长,人格的固化由此而生。这种固化是指在适应的过程中,他人的不适当或不合意的人格化也在进行,最终形成了定型的人格:不适宜的组成部分就是“人格化自我中组成成分的局限性,或者—根据人生指导方面的不适当性”[7]316,成为一种否定成分。这里指出了阶层、圈子、初级群体认同的自我动力机制,正是自我接受了过往经验,导致部分人格的不适宜,但它还主动忍受这种不适宜带来的焦虑,否定人格的继续发展。这种群体认同在埃里克森的自我同一性概念中也有解释,可以用来说明青少年群体的自我同一性的形成。埃里克森认为“圈内人”和“圈外人”的区别性认同是青年期(18—25岁)为了防止同一性散乱的必要防御。[8]118这种散乱会使青少年从青年期退回到童年期,导致多角色的并行和混乱。

沙利文还认为这带来了另一种关于生活自由的限制:兴趣的界限性和礼仪上的回避及偏见,由此造成了“大部分生活再次被假设的理性定义所阻隔”[7]321。前文提及的吐槽有着张扬个性、消解意义的社会意义,如果在心理动力上溯因就是受到了青年成熟的理性假设的裹挟。与将青年的成熟作为自我形成的最高阶段不同,埃里克森认为,繁殖才是从青年走向中年的关键心理动力。沙利文认为人的成熟阶段是20岁以后,但对之后的阶段并没有进行探讨;而埃里克森则将人的25—50岁命名为成年中期,认为这阶段是由生殖力促进成熟的。无论哪种观点,都几乎囊括了具有吐槽风格行为的各年龄群体。这里所说的繁殖驱力并不只是关心下一代,还可以表现为“利他主义和创造性的其他形式”,这种驱力所导致的成熟与沙利文的观点是相反的,“导致他逐渐扩张自我兴趣,并对正在发生的事物注入里比多”。[8]123他们的结论是相似的,埃里克森认为繁殖驱力的枯竭会导致关心能力的阻滞,停滞感弥漫。沙利文则归咎于过往的经验,认为定型人格并非只是带来停滞感,还要忍受不适宜人格所带来的焦虑。当然,他没有考虑繁殖驱力对于人格发展的推动作用。沙利文认为只要“一个人的自尊不受限制地增长,或者说,相对而言个人的发展不受阻碍和歪曲之苦,或者说个人发展的偏差已经得到纠正”,“令人们触动并与之打交道的局限性、兴趣、可能性和焦虑等等持有相当同情的理解”。[7]323-324自尊在这里意味着对人际关系的理解和适应,是发展机会不断遭遇阻隔之后的自我意识。只有自尊得以形成,个人的发展方向才会有自我意识上的明确,才会成熟,即便有偏差,也会由理解来减轻焦虑。这样来看,沙利文对于人格发展和成熟的看法比埃里克森更乐观,因为他认为即使个人发展机会受到阻碍、陷入停滞,还会有自我调适来减轻焦虑、促使发展偏差的纠正,毕竟这种停滞和偏差会带来焦虑;埃里克森则认为只要繁殖驱力得不到投射,停滞感就会弥漫,且这种停滞感会导致人格退化到亲密驱力,而纵容这种停滞会造成假亲密、沉浸于过去等自我防御行为。

这些解释有助于思考吐槽者接受群体认同和消解意义的心理动力界限,即从群体认同的需要到吐槽,再到回归沉默或可能进一步操作的过程。在发展机会受到阻滞的情况下,由不适宜人格的焦虑、发展偏差、成熟的停滞、繁殖驱力缺乏疏导等带来了自我调适的需要,吐槽就是缓解这些需要的出口。而当发展机会继续受到阻滞,吐槽者的不适宜人格受到防御、设置假设的理性、对于个人发展偏差的纠正、局限性得到理解、兴趣得到区分、关心驱力得到释放等吐槽就会停止。这时候如果被吐槽对象、匿名群体、私人群体、公关或营销组织等有着顺应自我调适机制的举动,吐槽还会继续进行,并在群体中扩大;反之,或者说顺应于成熟、自尊或繁殖驱力,吐槽就会停止,或转向更理性的分析。当然,如果获得了发展机会,或阻滞解除,吐槽就有可能演变为抵抗的实际行动。如吐槽相关事件的网民取得共识,合作展开人肉搜索、联名举报等;相关人员收买网民有组织地进行网络暴力等。

二、疏导吐槽的媒介内容设计:影视剧槽点设置

对于影视剧的创作团队而言,在剧中设置社会热门话题,能使商业产品(影视剧)具有触及社会问题的功能,但是必须把握好设置槽点的界限,应当以其所引起的吐槽不会影响产品形象为设置准则。要想在影视剧中展现社会热点话题,引发大众关注,那么设置的槽点肯定不能是小众的,否则会有明显的群体区隔效应。针对社会热门事件设置具有暗示性的槽点是能够引起观众共鸣的,但问题在于,如果只是在剧情中单纯地引用网络流行吐槽语,是不会再次引起吐槽效应的,因为这些吐槽语已经为观众所熟知,即使将其插入台词中,但只要符合剧情逻辑,就不会有吐槽效果。反之,如果要产生吐槽效应,就必须破坏原有的剧情结构,导致意义的断裂、不协调,“吐槽语的本质是一种包含链接结构的非线性话语形式……”[9]这种非线性的断裂会破坏产品形象,既然会有所破坏,就需要把握好槽点设置对剧情的破坏程度。比起为了广告宣传或制造娱乐效果而故意破坏剧情,为关注社会不公平问题来设置槽点更具可原谅之处。如果影视剧中设置的槽点是关注社会不公平问题的,那么对其关于道德和社会责任的指责将减少,代之以正面的反馈。比如说,古装剧台词中出现“食品不安全”或用水沟里的水做菜的情节,这也许并不算破坏剧情的槽点设置;但如果台词中出现“抗体”等词或严肃剧中做菜的厨师姓康,长期吃这种菜的关键角色死于肿瘤,等等,这就算是借力社会热点问题的槽点设置了。除了影视剧,这样的槽点设置方式还可以在广告创意中酌情考虑。

三、疏导吐槽的媒介技术设计

槽点设置是基于吐槽心理动力理论在吐槽内容上的应用,以下为在媒介界面技术上提出的设计策略。

(一)具备知识分享功能的弹幕界面设计

弹幕平台是吐槽文化发生和蔓延的重要场所。根据弹幕内容的不同,可将其划分为“评论类弹幕(包括吐槽类评论)、科普类弹幕、遮挡刷屏类弹幕和情感类弹幕(包括情感共鸣和情感宣泄)”[10]。其中,跟情感发泄类和吐槽类弹幕相比,科普类弹幕的数量非常少。以B站的纪录片《我在故宫修文物》为例,片中最吸引观众注意力的内容主要有,“相比修文物,观众对‘我’更感兴趣”,“相比工作,观众对文物修复师的生活及精神世界更关注……原本不起眼的小猫也受到了预想不到的关注”,“影片中和观众有交集的内容更能引起其共鸣。观众对自己有一定了解的文物更感兴趣……这些文物或在日常生活中有所见,或是中学书本中的学习内容,亦或在影视剧经常出现。与此相似,故宫中的年轻修复师以及故宫修复组招收越来越多大学生的情节也受到了较高关注”。[11]可以看出,即使是科普类视频,也无法使观众生产出知识类弹幕,但同时,上述引文对弹幕频率的测评结果表明,观众生产知识类弹幕的潜力巨大。首先是吐槽类弹幕数量最多,虽然这些吐槽点是在修复师、小猫等身上,但至少可以认为寻求教导和以亲密驱力驱动发弹幕的用户数量巨大;其次较多的弹幕是与用户有交集的视频内容,这表明有一定数量的用户对某些文物是有了解的,只不过这种了解没有以弹幕的形式表现出来。有了这样的结论,可以认为观众发弹幕往往是受亲密驱力和关心驱力的推动。在埃里克森看来,亲密是18—25岁阶段的重要驱力,松散的自我同一性在这个阶段在与人分享中得到验证,并以新的完形构建起自我同一性。[8]118所以,年轻人可能是吐槽修复师和寻求教导的主要群体。而将弹幕内容限制在简单的评论或吐槽方面,甚至阻碍这些发弹幕行为的驱动力则是用户对界面的熟悉度及其惯性反应、兴趣、个人操作的局限性等。

为了在界面功能上引导这些数量巨大的吐槽点以及少量的关心点,并将其转换为知识类的短评,可在剧集的弹幕功能上增加分类按钮。如在弹幕开关上设置知识与短评版、随意版、青少年粉丝版的下拉菜单,默认按钮为随意版,发弹幕页面也可如此设置。这可将关心驱力的少量赞赏性弹幕引导为兴趣短评,将寻求教导和亲密关系的希望分享知识的群体引导至看“知识短评版”,或加入解说的行列。通过培养观看解说的习惯、聚集同好来增加发弹幕的观众数量和视频流量。豆瓣影视评论区有短评、影(剧)评和小组讨论区,腾讯视频评论区在原有的评论区中分出了深度解读区,而像B站这种动辄视频弹幕多达上万条的平台,设置评论分区很有必要。

(二)基于自我调适的游戏平台吐槽制造

要使游戏平台具有调适情绪的作用,可设计制造吐槽的界面,具体的方案可借助广告。以游戏应用内广告为例,可在退出APP时设置退出屏广告。在广告出现的同时配上吐槽语的语音输入提示,如可设置为“请吐槽这次游戏”,待用户吐槽后,点击确认,即退出。广告页面既可设计在对话框内,又可作为背景。这就把退出APP时出现确认退出对话框所需的时间转换成了自省、放松心情的吐槽时间,又能起到广告的效果。所以,这首先可作为游戏防沉迷的一条软性自我劝诫方案。目前我国覆盖手机游戏的健康系统仅针对18周岁以下的未成年人,而且,现阶段实施的防沉迷系统的收益限制并不能阻止网络游戏的多样化。“对具有外挂、私服等行为的游戏以及对不存在等级和装备要求的休闲游戏来说,其影响微乎其微。”[12]在监控手段之外,自省手段几乎没有被结合进游戏APP,玩家一般在游戏结束后紧张的情绪会突然放松,如果抓住这一段情感戒备空虚的时刻以吐槽的形式来调节紧张情绪的话,可以让玩家反省在游戏中的收获。实际上,游戏玩家不仅仅只有“玩家”这一个社会身份,游戏角色仅仅是众多自我中的一个,这就有了自我反思、自我监督的可能。据访谈实证,“几乎所有的访谈对象都一致认同国家采取适当的防沉迷手段来管理网游,以保证玩家能以克制的心态来玩网游”[13]。其次,吐槽语可设置在玩家的ID页面上发表,也可保密。若发表,可由客户端收集,作为向用户推送广告时的参考。再次,语音吐槽将增加用户退出软件时的停留时间,可能会提升用户对广告的注意力,当然,这需要用户注意力测试方面的佐证。这种退出屏的应用内广告对于漫画、小说等客户端也是适用的。

以上的媒介设计囊括了引导和制造吐槽的多种途径,用来实现包括激活对社会不公平问题的关注、知识分享、增强游戏玩家自控能力、疏导暴力冲突等功能。这说明吐槽文化绝不仅止于在营销和公关中发挥作用,也不只是自我的心理调适。只要有意识地引导和制造,吐槽文化在训练网民对于社会问题的语言能力,推动他们从娱乐转向政治、社会问题上,起着重要的形式作用。吐槽这个词以大众言说者为参与主体,比互联网时代其他的戏谑形式都要重要。当然,本文只是对于吐槽文化功能的初步探讨,具体的设计还需要对于媒介进行可行性调研和界面预演测试,做好界面设计图等准备工作。

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