游戏性和叙事性的融合: 《哈利波特:魔法觉醒》跨媒介叙事研究
2024-01-11黄海欣
[摘 要] 《哈利波特:魔法觉醒》是《哈利·波特》官方授权改编的在中国市场发行的游戏,其改编过程体现了游戏性与叙事性之间的关系。作为跨越多个媒介的产物,《哈利波特:魔法觉醒》带有着明显的交互性,叙事模式呈现出多样化特点,同时为中国市场而进行了本地化改编。《哈利波特:魔法觉醒》作为手机游戏,吸引了部分玩家去阅读原著小说和看改编电影,其在之后的运营中也更应该注重游戏性和叙事性之间的融合,发挥其叙事潜力。
[关键词] 《哈利·波特》 《哈利波特:魔法觉醒》 跨媒介叙事
[中图分类号] G206 [文献标识码] A [文章编号] 2097-2881(2023)23-0093-04
游戏《哈利波特:魔法觉醒》于2021年上线,游戏中,玩家将作为一名魔法学院的新生入学霍格沃茨,使用卡牌进行对战,游戏中使用的各种魔咒和游戏场景保留了原著小说的设定。《哈利·波特》是一套七本的长篇小说,作者是J.K.罗琳,小说讲述的是主人公哈利·波特在霍格沃兹魔法学校七年的冒险故事。《哈利·波特》因构建了一个神奇的魔法世界成了风靡全球的小说,而游戏《哈利波特:魔法觉醒》则吸引了一些《哈利·波特》粉丝在游戏中再次体验那个魔法世界。
从小说到电影再到游戏,《哈利·波特》的故事文本经历了多个媒介之间的跨越。开发《哈利波特:魔法觉醒》的工作室曾介绍,他们的目的是把游戏和社区结合,在游戏里面呈现一个完整的魔法世界。
一、游戏与叙事
瑞安认为,“叙事具有不变的意义内核,但是对于文本在何种程度上成为叙事,不存在严格的界定,而是表现为满足叙事条件的多少”[1]。在界定游戏是否具有叙事能力时,首先要看游戏是否满足叙事的条件。赵毅衡在《广义叙述》对叙述(即叙事)给出了一个底线定义:“某个主体把人物参与的事件组织进一个符号文本中;此文接受者理解为有时间和意义向度。”[2]一方面,叙述需要与人物有关,人和拟人的物都可以是人物;另一方面,叙述强调接受者的主动性,强调时间变化和事件演变的动态过程中接受者的能动作用。游戏是具有叙事能力的,当玩家进入游戏世界中时,就已经参与了叙述。
玩家所扮演的游戏角色成了游戏叙事的人物,游戏给玩家带来的能动体验,游戏内容、规则运行等方面也影响了玩家接受游戏中叙述的程度,玩家也成为游戏叙述的接受者。
游戏学创始人弗兰斯卡曾认为电子游戏不再停留在再现层面,而是建立在选择性符号结构——“拟真”之上。但他仍然把游戏排除在叙述之外,瑞安反驳弗兰斯卡的这一观点,“承认除‘向某人讲述某事发生之外的其他叙述模式”[3],瑞安认为游戏和传统的媒介的区别就在于游戏文本是符号生成的机器,也是一个不断生成叙事的机器。
学界往往认为游戏的可玩性与叙事性是对立的,但实际上,并没有任何的证据表明增加游戏的叙事性会减弱游戏的可玩性,在合理的游戏机制下,游戏不仅具有可重复进行的可玩性,还拥有无限潜力的叙事能力。
游戏学者克劳福德(Chris Crawford)认为,游戏世界(game universe)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度,名词指向游戏中的符号系统,即游戏的世界观,是由游戏设计团队制作并规定的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关;而动词维度指的是玩家在游戏中的活动方式,与游戏机制(game mechanics)有关,名词和动词两者共同传达出游戏的程序修辞。《电脑:文本、叙事与游戏》中,这两个维度被称之为“再现层面”和“娱乐层面”。从叙事学的角度上说,无论是“名词”还是“再现层面”,戴维·赫尔曼都将其称为“故事世界”,故事世界是一个可以被定义为由叙述所唤起的世界。
《哈利波特:魔法觉醒》遵循了原著小说构建的故事世界和魔法世界,游戏的“再现层面”与小说在跨媒介的过程中共享了同一个故事世界。和小说的故事情节一样,玩家收到了霍格沃兹的入学来信后,海格骑着摩托车找到玩家,并帮助玩家穿过九又四分之三站台并坐上列车。通过麦格教授讲述了哈利·波特击败伏地魔的片段,游戏提示了游戏世界中的故事时间是小说《哈利·波特》結束后的四个月。游戏通过游戏设计者的游戏规则影响叙事,这一点和作者在小说中对叙事把握相类似,但不同于小说作者,游戏设计者需要考虑可玩性和叙事性之间的关系。因此作为一款游戏,其游戏性和叙事性之间的统筹显得尤为重要。
二、《哈利波特:魔法觉醒》中“涌现”的叙事
不同媒介的叙事能力是不同的,游戏的叙事能力在小说和电影之下。与文学、绘画、电影等艺术相比,游戏需要玩家介入后,才算完成了互动式游戏文本的构建。而电子游戏从本质上来讲十分依赖玩家与游戏系统的交互动作。克劳福德(Chris Crawford)认为游戏设计应该从名词转变到动词,并强调“动词是选择的核心,而选择又是交互的核心”[4],玩家的倾听、思考、发言这三个动作输入游戏设备后,游戏设备在处理数据、进行计算之后再反馈给玩家。这是一个玩家与游戏设备的“对话”过程 ,也是一个游戏的双向反馈过程。不论是小说还是电影,它们的反馈方式都是静态的,发送者是掌控内容的权威,接受者无法向发送者进行直接反馈。在游戏过程中,玩家也会给游戏带来正面影响。游戏永远都不是静止的,而是像一台自动运转的机器,不断生成新的叙事。
《哈利波特:魔法觉醒》中有两种游戏模式可供选择,一种是基于故事发展的剧情模式,另一种是开放式的社区体验。基于故事发展的剧情模式可以称之为“模块化叙事”,游戏把剧情分成一个个故事包,这个故事包的开头是固定的,玩家按照自己的体验和感受选择顺序。《哈利波特:魔法觉醒》中,剧情模式被设计为一本学年手册,翻开手册会有不同的故事模块等待着玩家游玩,在主线剧情完成后,游戏就会开启支线剧情,这一过程需要玩家独立选择并发展故事线。另一种“涌现式叙事”不仅叙述着游戏世界内的故事,也是叙述着玩家每一次进入游戏所带来的不同体验。游戏设计者将游戏内的各种规则和对象组合,赋予玩家“解释”的能力,这种能力是“涌现”的。“在涌现型叙事中,剧情不是有设计者预先设置好的,而是靠游戏机制得出随机的事件。”[5]
《哈利波特:魔法觉醒》里的“禁林”玩法在不同的游戏版本中有着不同的主题。2022年6月22日更新的游戏版本中,禁林模式推出“禁林调查”,翻新了原有的关卡,并且每一个关卡里都有一个有关神奇动物的奇特事件,玩家可以通过“禁林调查”活动主动发现和整合出游戏的世界观。“涌现式叙事”比“模块化叙事”更强调交互性,玩家根据游戏中变化的内容做出不同的行动,在行动的过程中感受新奇的体验。
玩家在体验游戏时,这种叙事也不可避免地带来了一些问题。玩家探索游戏可能性空间的过程中逐渐背离了或消解了故事本身的意义。《哈利·波特》原著小说中,霍格沃兹有四个学院,分别是格林芬多、拉文克劳、赫奇帕奇、斯特莱斯,它们分别代表了四种不同的品质。游戏《哈利波特:魔法觉醒》中,玩家可以按照自己的喜好选择自己入学的学院,这让每个学院的人数极度不平衡,玩家把游戏设计者的固定设置置于一旁,在游戏规则之下按照自己的想法安排游戏,体现了他们以自己为中心的心理,而这种心理十分普遍,这使小说对现实的讽刺意义也被玩家消解。
三、适应中国市场的《哈利波特:魔法觉醒》
虽然《哈利波特:魔法觉醒》是由英国小说《哈利·波特》改编的游戏,但其主要市场却是在中国。春节期间,《哈利波特:魔法觉醒》就会上线春节活动和服装,玩家扮演的角色是魔法学校霍格沃兹的学生,但却过着中国的传统节日。《哈利波特:魔法觉醒》创造的游戏世界里,中西文化间实现了一种跨文化的交流,这种交流突破了局限的小说世界。驺吾曾经出现在《哈利·波特》系列电影《神奇动物在哪里:格林德沃之罪》中,它是中国古代神话传说中的仁兽,《哈利波特:魔法觉醒》着重描写了这个有中国文化背景的仁兽,在春节期间以“驺吾降临”为主题为玩家提供了更多的游玩方式。
受到中国网络小说的影响,《哈利波特:魔法觉醒》也不自觉地使用了中国网络小说特有的人物安排模式。在小说《哈利·波特》的宏大叙事之下,书中的人物展现出更丰富、更立体的性格。但当宏大叙事被消解,在游戏较弱的叙事能力下呈现人物形象时,《哈利波特:魔法觉醒》就使用了“萌要素”组合的手段。“萌要素”是一种数据库消费,“无数萌要素构成一个庞大的数据库,萌要素的组合产生(以角色为中心的)叙事”[6]。
《哈利波特:魔法觉醒》自创角色卡珊德拉·沃雷刚开始出现时并不是一个讨人喜欢的形象。随着剧情的不断发展,玩家发现她其实是一个“傲娇”的女王,虽然比较“毒舌”,但她的行为也都是有原因的。在战斗中,卡珊德拉·沃雷的技能是召唤雷云,对敌方的召唤物进行伤害和击退,玩家会产生一种自己被她保护在身后的感觉。“傲娇+毒舌”“御姐+守护”这样的组合成为了卡珊德拉的人物形象。这种方式和网络小说的人物创造方式有着一样的逻辑,对不同“萌要素”进行组合,受众从中选择自己喜爱的组合。
在“名词”层面上来说,这种组合体现的是人物贯彻自己的单一人格理念;在“动词”层面来说,这种组合是在计算机逻辑协调下严格遵循指令的行动。而这样一种“数据化”人物能够轻松地被游戏公司创作出来,中国玩家也容易在中国网络小说特有的语境下认可《哈利波特:魔法觉醒》的人物设置模式。
四、作为一款独立游戏的争议
游戏反作用于小说、电影,对其他媒介叙事产生积极的意义。《哈利波特:魔法觉醒》中设置了一个“魔法史”课堂,让玩家以答题竞赛的形式进行游玩,刺激了玩家深入了解小说中的细节和魔法世界的设定。游戏中还使用了大量《哈利·波特》系列电影中出现的形象,这也使电影细节深入玩家的内心,因此游戏也成了电影宣传的一个方式,比如游戏就曾宣传过当时即将上映的《哈利·波特》系列电影《神奇动物在哪里:邓布利多之谜》,试图使游戏玩家成为电影的观众。
在评价《哈利波特:魔法觉醒》时,许多玩家都会把“能不能还原原著”作为评价标准。《哈利·波特》的读者认为,在游戏中,玩家在霍格沃兹内可以随意使用禁忌咒语阿瓦达索命、一年级学生就可以使用飞天扫帚等设定脱离了原著。但游戏和小说毕竟是两种不同的媒介产品,受众应将小说《哈利·波特》和游戏《哈利波特:魔法觉醒》区分开来,为了可玩性改变一些细节上的设定,目的是服务于“娱乐层面”和“再现层面”的统一,这是可以理解的。
《哈利波特:魔法觉醒》也曾受到许多人的批评。一些人指责《哈利波特:魔法觉醒》是利用小说《哈利·波特》的热度赚钱。“游戏中强制享乐的‘肝与快感转移的‘氪相辅相成,将玩家坤昂在异世界的娱乐之中。”[7]玩家为了获得游戏中的快乐只能消费,而如果不想投入大量的金钱就得将大量的时间投入到游戏之中。在这一层面上延续游戏的生命的是消费者的消费行为。消费一方面使人沉浸其中,又刺激商品生产者生产更好的商品。因此《哈利·波特魔法觉醒》也在争议中吸引玩家消费,又因消费不断创新游戏形态,使游戏持续运营下去。
《哈利波特:魔法觉醒》也有运营方面的争议,其角色建模疑似侮辱女性的事件引起了人们的关注和愤怒,游戏开发商不得不道歉以换取玩家的原谅,出现这样的问题无疑也是对游戏开发者的一次警告:《哈利波特:魔法觉醒》的叙事模式和本地化都使得它在“娱乐层面”和“再现层面”之中找到了一个很好的平衡点,但“娱乐层面”的失误会极大地影响“再现层面”的建构。在“娱乐层面”上,作为设计者的游戏开发者应该持续地研究新的游戏形式;在“再现层面”上,游戏开发者保持叙事的完整性,丰富人物个性,展现游戏角色的人格魅力,雕琢故事细节,创作出更具内涵的故事世界。
五、结语
《哈利波特:魔法觉醒》的独特定位和独特叙事,在一定程度上引起了人们对小说《哈利·波特》故事世界的關注。目前来说,游戏中的游戏规则设置与游戏叙事之间仍然有无法兼容的问题,要么因强调规则而削弱了叙事体验,要么因强调叙事而忽略了游戏体验。
《哈利波特:魔法觉醒》在“再现层面”上的设置远远不足以支撑起一个庞大的故事世界,玩家无论是只想在游戏中获得经过“萌要素”组合后的人物,还是完全舍弃游戏剧情只追求竞技,都会使游戏的故事世界得不到有效呈现,叙事会停止。《哈利波特:魔法觉醒》的剧情发展的叙事性和可供施展魔法的游戏性没有得到完美的融合,游戏在规则和剧情上仍然需要不断进步。
游戏作为一种新兴媒介,融合了小说、电影等媒介的优势,也体现出了以互动性为主的多样叙事能力。受众阅读小说时需要发挥自己的想象,而游戏不仅有文字、有图像,还具有可操作性,受众能以更直接地方式接受游戏中的内容。《哈利波特:魔法觉醒》以原著小说的剧情和设定为文本基础,在“再现层面”中参考了电影的角色和画面,并在游戏剧情的叙事中展现出“涌现式”和“模块式”相结合的叙事策略,作为一款以英国小说文本为主的面向中国市场的游戏,其在商业上有意识地为中国市场进行了许多本地化改编,这也给了文化从业者新的启示:中国文艺的海外传播也可以融合新的媒介,做出适合当地的本地化改编。
参考文献
[1] 余文娟.玛丽-劳尔·瑞安的数字叙事理论研究[D].长沙:湖南师范大学,2020.
[2] 向丽.玛丽-劳尔·瑞安的跨媒介叙事理论研究[D].成都:西南交通大学,2016.
[3] 瑞安.故事的变身[M].张新军,译.南京:译林出版社,2014.
[4] Crawford C.游戏大师Chris Crawford谈互动叙事[M].北京:人民邮电出版社,2015.
[5] Tekinbas K S,Zimmerman E.Rules of Play:Game Design Fundamentals[M].Cambridge:The MIT Press,2003.
[6] 王玉玊.编码新世界:游戏化向度的网络文学[M].北京:中国文联出版社,2021
[7] 刘亭亭,羊宇婷.游戏论·作品批评丨《魔法觉醒》对哈利波特系列的降维与折损[EB/OL].(2022-5-21).http://news.cyol.com/gb/articles/2022-05/22/content_nMQ6yse3L.html.
(特约编辑 刘梦瑶)
作者简介:黄海欣,暨南大学。