基于社会临场感理论的沉浸式街舞直播体验模型研究
2024-01-10周瑄孟婧
周瑄,孟婧
一、直播行业与街舞领域的融合
(一)直播行业在中国的发展
直播,指在现场随着事物的产生和发展同步制作、发布信息的网络发布方式[1]。广义的直播分为文字图片直播、传统电视直播和网络直播。随着互联网技术的崛起、移动设备的普及,以及网络直播在社会生活中占据的重要地位,目前人们提到的直播多指网络直播,即狭义的直播。
中国最早的直播是在 1958 年播出的实时电视剧,由演员现场演绎,观众实时收看。此后经过几十年的发展,直播行业经历了电视直播时代、互联网直播时代、移动直播时代,到如今的垂直类直播时代,以及未来向VR、全息直播时代发展的趋势。据《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至 2018年 12 月底,我国网络直播用户规模达 3.97 亿[2]。直播行业在中国的整体发展有如下三个趋势:一是直播内容精细化,向垂直领域深耕。垂直类直播,指集中在某些特定领域的网络直播[3]。二是直播场景丰富化。比如,户外旅行直播是将直播场景置于户外,给予观众真实的观感。三是高新技术推动直播革新。传统直播的互动方式较为局限,用户与主播的互动较为单一。而5G,VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)、MR(Mixed Reality)以及沉浸式终端技术的发展使用户获得身临其境的体验。
(二)街舞运动在我国的发展
街舞文化诞生于 20 世纪 60 年代的美国街头,在当时主要代表一种抗争性,表达对主流社会的不满,对种族斗争的愤怒[4]。20 世纪 80 年代街舞引入我国,起初被大众视为亚文化,随后在漫长的创作与传播过程中经历了本土化发展,目前街舞已成为代表年轻与活力的艺术。由中国舞蹈家协会街舞委员会全国街舞联盟提供的数据信息可知,目前全国有街舞培训工作室超5 000 家、每年街舞培训人数累计 500万人次、街舞行业从业者超过 30 万。中央广播电视总台开设的《街舞教学》等一批教学类节目也大幅提升了街舞的知名度和影响力。此外,街舞不仅被编入高中教材《体育与健康》中,而且成为世界公认的体育项目。随着街舞影响力的扩大,其真正从边缘文化转型为大众艺术,发展趋于大众化、规范化、个性化和正能量[5]。
(三)直播在街舞领域深耕发展的潜力与挑战
近年来,通信技术的突破推动了街舞领域的革新,尝试打破传统街舞的传播与教学模式。比如,以“互联网+”为背景的街舞啦啦操教学设计就展示了街舞传播的多种可能。“直播+街舞”这种新型街舞的传播方式虽有着较大的发展潜力,但目前的发展现状并不理想。现有的街舞直播普遍存在用户参与度较低、体验感不强等问题。街舞直播依然是单向型输出,观众与主播的互动仅停留在关注、评论、点赞、打赏层面。在街舞教学直播中,观众也可以充当学生的角色,但观播设备的零散化和技术的限制,使得直播无法获得与线下教学一样的体验和互动,街舞运动中的氛围感、互动度、仪式感和身体调动性等特征在线上就会丢失。因此,目前垂直类直播在街舞领域的应用是机遇与挑战并存。
二、社会临场感理论
(一)社会临场感理论简述
临场感分为实体临场感和社会临场感。实体临场感又称遥距感,主要研究使用者位于其他地点的感受,也就是身临其境的感觉[6]。社会临场感又称社会存在,是传播学技术与社会研究领域的一个重要理论[7]。
社会临场感理论最早由肖特(John R.Short)等人提出[8]。人们的在线交互是基于媒介的沟通形式,而媒介多依赖语言或非语言线索进行信息传递。因此,当人们想要获得真实的临场感体验时就要求媒介传递更多的线索和信息,这使得沟通者彼此之间产生更加强烈的感知,从而获得面对面沟通的真实体验[9]。
(二)社会临场感理论的应用历程
社会临场感理论最早被应用在通讯领域,主要探寻不同通信方式和媒介的社会临场感[10]。20 世纪 90 年代,社会临场感理论被应用在网络教育领域,学者Tu 解释了社会临场感理论在网络环境中的含义和操作,将社会临场感的维度划分为社会情境、在线通信、交互性、私密性和私密性感觉五个维度[11]。2000 年,社会临场感理论被应用于人机交互领域,此时的社会临场维度被划分为用户体验感、满意度、忠诚度、信任度等。研究重点转变为社交网站、信息系统及服务。研究内容从对信息系统及服务的感知转变为信息系统及服务的使用,再到信息系统设计的优化。同时期,社会临场感理论被应用于电子商务领域,研究内容涉及传统电商与社会化电商。近年来,社会临场感理论开始逐渐引入直播领域,主要包括直播消费和使用意愿的研究、直播体验感的研究,以及直播模式设计的研究等。魏爽在 2019 年提出了网络直播用户体验模型,将直播体验分为空间体验、临场体验、陪伴体验和游戏体验四个维度[12]。
社会临场感理论经过数十年的发展,从最先在传播学领域的研究逐渐发展到其他领域,呈现多元化发展的态势。随着新兴信息技术和通信方式的层出不穷,社会临场感理论与新技术的结合为人们的在线互动体验带来更多可能性,其适用场景也逐渐扩大。临场感理论与设计领域的交叉研究也会使设计学理论系统更加丰富完善。
三、基于临场感理论的街舞直播体验模型研究
(一)研究流程构建
研究流程分为四个阶段,即获取对街舞直播的初步了解;利用 KJ 法获取一级需求项;通过 kano 模型获得需求项优先级;结合临场感理论构建体验模型。第一阶段的任务是对街舞直播进行全面解析,主要运用文献查阅法、田野调查法、半结构化访谈法等定性研究的方法搜集街舞直播的信息,同时探求用户对街舞直播的态度、感受以及愿景。第二阶段运用KJ 法对前期获得的信息线索,以及用户真实反馈进行属性分类汇总,构建需求层级模型,从而获得一级需求项。第三阶段根据一级需求项的内容运用kano 模型设计双因素问卷,并向目标用户进行发放。获取反馈数据后计算结果,获得需求项的优先级顺序,从用户视角挖掘真正有价值的需求要素。第四阶段从用户体验的视角出发,对需求要素进行考量与筛选,结合社会临场感理论构建沉浸式街舞直播体验维度,并在此基础上设计基于社会临场感理论的街舞直播体验模型。
(二)获取街舞直播初步信息
通过查阅相关文献、现场调研可知,目前街舞直播分为表演类、演出类、赛事类和教学类四种类型。这四种类型的街舞直播在内容、受众、设备以及直播特点等方面各不相同(见表 1),但都存在用户参与度低、体验感差、互动感弱的问题。此外,线上直播社区的建立也是目前街舞直播缺失的,现有的直播多依赖其他直播平台,未能形成基于街舞的直播社交圈层,不利于提高用户黏性以及用户转化。
在对街舞直播基础信息进行梳理后,笔者通过半结构化访谈法和田野调查法获取了用户视角的信息线索。本次访谈选取了 15 名(10 名街舞爱好者,5 名街舞教师)目标用户。受访者的反馈信息涉及观看直播的行为与态度,参与直播的方式,对街舞直播的意愿以及对沉浸式街舞直播交互方式的愿景等。其中,7 名受访者提到目前的街舞直播互动方式不满足他们的需求,渴望得到及时、真实、沉浸的互动。5 名受访者提到目前的直播平台不固定,没有形成街舞独有的直播社群。在田野调查中,笔者参与到线上线下的街舞活动中。通过调查发现街舞活动具有很强的氛围感,不论是观看个体还是参与个体都能沉浸其中。这种氛围感主要来源于两个方面:一是场域中的物理回应。比如,音乐、场地、道具、肢体互动等。二是情感交换。比如,观看街舞时与周围人群交流意见产生共鸣,学习街舞时被他人认可等。在两者的共同作用下达到调动个体在观看或参与街舞时的身心感受,从而产生沉浸感。
在完成街舞活动信息的搜集整理,以及获取用户真实想法后,需要整合归纳复杂、分散、模糊的信息线索,生成层级明确的需求项,以便后期进行深入研究。
(三)一级需求项获取
通过前期对文献资料的整理,实际体验线上线下街舞的经历以及用户访谈的结果,将无序复杂的信息线索通过KJ 法进行归纳与整理,研究其内在的相互关系[13],并利用在线协作工具 miro 对信息进行可视化绘制,总结出九个维度的信息点,包含线下街舞体验、在线街舞体验、环境、愿景、社交、态度、互动、内容以及感受。再将出现频率较高和相对重要的线索进行提取,经过分类筛选构建出五个一级需求项,分别是环境、社交、互动、内容和成就感。在每个一级需求项下分别设计二到五个二级需求项为kano模型评价项。
表1 街舞直播类型
(四)基于kano 模型的用户需求识别
1.调查问卷设计
将前期研究通过KJ 法构建一级需求项,根据所得二级需求评价项构建调查问卷。问卷共分三个部分,第一部分为课题背景介绍,第二部分为受访者基本情况调查,第三部分为问卷主体,即对需要被考察的二级需求项进行正反向询问,受访者对提供该功能和不提供该功能时自己的感受进行回答,答案选项为非常喜欢、理应如此、无所谓、勉强接受和不喜欢。在问卷回收完成后计算结果,并对照kano 模型需求分类评估表判定各个二级需求项的优先级属性。
2.调查问卷数据收集
本次共发放了 120 份问卷,剔除无效问卷后回收得到 113 份有效问卷。其中男性样本占 25.49%,女性样本占74.51%。受访者的年龄大多为 18~30岁。60.78%的受访者曾经接触过街舞或其他舞种,88.24%的受访者观看过舞蹈类网络直播或短视频,其中,84.31%的受访者是因为娱乐需求而观看,27.45%的受访者是出于猎奇心理而观看,25.29%的受访者是出于学习需求而观看。打赏收入、找到同好人群,以及享受和观众互动的愉悦感是激励受访者成为主播的重要原因。47.06%的受访者在观看直播时会进行弹幕互动。通过对受访者基本信息以及对街舞直播行为和态度的分析,得出目前街舞直播存在互动率低、互动方式单一的问题,多数受访者将街舞直播当作娱乐消遣,希望从直播中获得放松和快感,少数受访者希望通过街舞直播学习街舞。街舞直播课程在后疫情时代成为一种新的趋势。
3.kano 问卷结果分析
Kano 模型将用户需求属性分为必备属性、期望属性、魅力属性、无差异属性和反向属性。在本研究中,需求的选择从必备属性、期望属性和魅力属性中考虑(见表 2)。
表2 需求属性汇总
必备属性可以理解为用户的痛点,即当优化该功能时,用户的满意度不会提升,但当不提供此功能时,用户的满意度会大幅降低。本研究中的必备属性为用户舞蹈动作的准确性纠正。
期望属性可以理解为痒点,即当提供此功能时,用户满意度会提升,当不提供此功能时,用户的满意度会降低。本研究中的期望属性有两项,即舞蹈视频收藏功能和丰富的街舞教学直播功能。
魅力属性可以理解为兴奋点,即当不提供此功能时,用户的满意度不会降低,但当提供此功能时,用户的满意度会大幅提升。
研究一共有六项魅力属性,即直播奖励机制、虚拟影音互动技术、线下设备辅助以增强临场感、提升互动趣味性、虚拟有趣的在线舞蹈直播间以及线上好友功能。通过kano 模型调研获得不同需求项的优先级水平排序,在优先级较高的需求项中进行重新整合归纳,为接下来模型构建提供参考依据。
(五)结合临场感理论的体验模型构建
社会临场感理论经过几十年的发展,其理论模型在不同领域进行了不断的迭代。因此,在不同信息环境中,影响社会临场感的因素不同。通过对比选择不同领域临场感模型的维度,以及重新归纳整合前期研究得出的优先级较高的需求项,结合街舞与直播的特点构建基于临场感理论的街舞直播体验模型。
在沉浸式街舞直播环境中,沉浸式是为个体构建的体验感受,街舞是内容形式,直播是信息传递与交互的载体,通过这三个因子为个体构建一段丰富且有意义的经历,同时也是社会临场感作用于这段经历的方式。
社会临场感是一个复杂的概念,既涉及技术因素又涉及社会因素。在沉浸式街舞直播环境中,技术因素主要包含音视频技术、通信技术、终端载体技术、元宇宙理论、虚拟现实技术等。社会因素主要包含用户的认知感受、社交形式、互动仪式、政策形势等。基于以上两个因素,沉浸式街舞直播体验模型可以划分为空间临场体验、共存临场体验、交流临场体验、情感临场体验四个维度。
1.空间临场体验
空间临场体验,指现实空间、心理空间以及虚拟直播空间共同作用下的场域,个体能够感知到该空间的特性,并在空间中获得信息价值。当用户在观看街舞直播时能够有效地感知直播空间内的环境信息和内容信息。当用户通过街舞直播与主播进行互动、学习、交流时,不仅能够感知直播空间内的信息,而且能将感知到的信息与自己所处的现实空间以及心理空间进行联动,产生一种存在于多元空间的感知效果。可以通过完善直播设备、建立互动机制、丰富直播内容等方式实现空间临场体验的效果。比如,通过沉浸式终端、VR 眼镜、虚拟现实技术等增强用户的视听感受,或通过建立虚拟直播间为用户创造身临其境的感觉,这些方式增强了空间体验。空间体验是整个直播体验发生的场景基础,是事件发生的场域。
2.共存临场体验
共存临场体验,指个体在体验发生过程中感受到物理伴随的程度,即在直播过程中感受到主播或其他观众的陪伴,其描述的主要是存在于空间中的对象。感知到他人的伴随是在体验经历中与其他个体或事物产生互动的前提。为提高个体的共存临场感,可以强调场域中对象的存在感或对象传递的信息。比如,主播向观众传递丰富且生动的直播内容,设计与观众互动的环节等。
3.交流临场体验
交流临场体验,指个体在多元空间中与其他个体或事物产生信息交换的行为,包含实时交流的流畅程度、丰富程度和深入程度。交流的流畅程度,指信息能够及时准确传递并交换,提高流畅程度主要依赖通信技术。比如,使用5G 技术实现用户与主播或其他观众的实时沟通。交流的丰富程度指互动形式的多样性,提高丰富程度主要依赖于视听技术与交互方式设计。比如,在直播过程中使用虚拟影像技术进行互动,直播过程中触发音效动效等,而非局限于发送评论、弹幕等二维互动方式。交流的深入程度指通过表面的交流互动建立深层次的社交关系,从而提升用户黏性。提高深入程度主要依赖社交功能的搭建。比如,直播中的线上好友功能等。
4.情感临场体验
情感临场体验描述的是个体通过直播获得的情感价值,是比空间临场体验、共存临场体验,以及交流临场体验更高一层次的体验,也是最终目的实现。这里的情感包含陪伴感、愉悦感、满足感、成就感、仪式感等。情感的最终实现是多样的,是跟随个体目的而变化的,但都是通过街舞直播来为用户提供情感价值。观看直播的用户通过直播获得陪伴感和愉悦感,打消了孤独感和无趣感。通过直播学习街舞的用户提高了舞蹈水平,获得了成就感。在这一维度中,可以通过设计增加感情的发生以增强情感临场感。比如,通过奖励机制促进成就感的获得,通过增加直播的趣味性促进愉悦感的获得等。使得个体在直播中产生较强的情感关联,进而提升情感临场体验。
在复杂的信息源环境中,通过为用户创建多元空间,使用户在此空间中能够获得信息价值并感知到他人的存在,与其他个体或事物产生交流互动,在此基础上最终产生情感价值,这就是沉浸式体验发生的过程。而沉浸感的实现主要通过空间临场、共存临场、交流临场和情感临场这四个维度结合实际传播内容进行设计。
该模型是基于分析街舞活动的特点以及用户对街舞的行为、态度、愿景,结合社会临场感理论构建而来。街舞直播是这一模型的基本应用范围,但健康运动类活动的特征有许多共同之处(如线下体验感更强、需要实时的交互等),构成沉浸体验的方式具有共性。因此,该模型可应用于相关在线运动产业或其他在线舞蹈产业。比如,沉浸式健身直播模式的构建、沉浸式广场舞直播模式的构建等。
基于社会临场感理论的沉浸式街舞直播体验模型的构建及应用成果对不同利益相关者有着不同的价值。从用户层面来看,可以帮助用户获得沉浸式体验,收获情感价值,同时基于该模型的设计实践产物也能够帮助用户减少参与街舞活动的时间成本与价值成本。从产业层面来看,该模型的应用能够帮助街舞产业提高社会认可度和社会参与度。从社会层面来看,该模型的推广及应用有助于探索未来场景下在线运动体验的实现方式,从而推动健康运动产业的革新。
四、结语
本研究旨在提高街舞直播的体验感,探索新型街舞直播的发展趋势,通过定性与定量研究挖掘用户对街舞直播的需求,再结合技术应用以及社会临场感理论,提出基于空间临场体验、共存临场体验、交流临场体验以及情感临场体验四个维度的沉浸式街舞直播体验模型。本研究使用层层递进的方式解析街舞直播,有利于全面地分析问题,通过用户视角筛选共性需求点,将真实的需求与临场感结合构建体验模型,不仅为提升用户沉浸感体验提供了理论基础,同时也探索了以直播为工具赋能其他运动产业的可能性,并思考如何在多元空间内塑造用户间的交互体验与价值实现。