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虚拟世界的叙事认知:当代西方沉浸诗学及其问题

2023-12-27管海佳

文艺理论研究 2023年5期
关键词:穆雷瑞安诗学

管海佳

“沉浸”(immersion)这一技术概念是随着20世纪后期数字媒介对文艺作品的介入与后经典叙事学的兴起而进入叙事研究的视野的,这一表述在近十余年逐渐成为理论研究与当代数字叙事研究的重要议题。“沉浸”的叙事研究以数字叙事研究为主体,在批判经典叙事学的理论效用的基础之上,从多维度探究叙事体验的相关议题,围绕“情感沉浸”(emotional immersion)、“心智模仿”(mental simulation)与“阈限体验”(liminal experience)等关键词,展开了丰富的叙事理论建构。

在文学批评领域中,“沉浸”这一概念一直有相似的对应物,如“叙事参与”(narrative involvement)、“共情”(empathy)、“认知专注”(cognitive absorption)等。然而随着数字媒介叙事实践的兴起和活跃,学界在叙事理论层面的探讨急需扩容,对计算机科学领域的技术概念的参考开始激增。数字技术的介入,使得“虚拟叙事”不再仅仅是作为文学体裁的“虚拟的叙事”,而试图对虚拟叙事的读者体验进行理论阐释的“沉浸”一词也超出了“共情”“身临其境”等传统定义。尤其自“虚拟现实”(Virtual Reality,下文简称VR)技术诞生以来,“沉浸”作为其关键属性成为叙事学界关注的热点之一,“沉浸”一词也已经从技术名词转而成为指代读者特定叙事体验,且指向叙事的“终极显现”(ultimate display)的术语(Bown White Boopalan 239)。

就目前西方学界对虚拟叙事“沉浸”体验的讨论而言,影响最广的是玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“沉浸诗学”(The Poetics of Immersion)。该理论认为虚拟世界的“沉浸”是读者对诸多叙事元素的深度回应,即读者在时间、空间和情感层面对叙事作品的时序、场景和人物产生的在场体验。简妮特·穆雷(Janet H.Murray)则以“低技术”数字叙事作品为研究主体,认为虚拟世界的“游览”(visit)结构,作为唤起和实现读者对想象的沉迷的基础,是“信念感”(belief)的生成语境。迈克尔·海姆(Michael Heim)则将“沉浸”与“虚拟现实”技术紧密相连,以期从感官体验之维解释“沉浸”的终极内涵。纵观上述关于虚拟世界的“沉浸”理论,虽然其侧重点与构建模式不同,但均围绕叙事体验的认知机制展开,或关注读者对叙事元素的多维度回应,或阐释用户对叙事元素与叙事结构的回应,或从更为动态的角度论述用户的感官体验与认知过程,共同经由虚拟环境的多重隐喻,展开了三重试图挣脱经典叙事学的数字转向。

一、“游览”新世界与“阈限”体验

被完全转移到精巧的虚拟世界,这种体验本身是非常愉悦的,不管其幻象内容是什么。我们将这种体验称为“沉浸”[immersion]。沉浸是一个身体体验[浸入水中]的隐喻[……]是我们完全被另一个不同的现实围绕,就像水不同于空气,这种体验完全占据我们的“注意力”[attention]以及我们的“感官”[sensory apparatus]。我们享受离开熟悉的世界,喜欢身处新地方的“警觉感”[alertness]以及学会进入新世界的‘愉悦感’[delight]。(Murray 99)

长久以来,学者与读者对文字印刷的文学作品有着深深的眷念,纸质文本与油墨香甚至被视为深度阅读的催化剂。因此,1997 年,当穆雷的《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)①一书横空出世时,抵制的声音不绝于耳。彼时,将计算机作为叙事媒介并对此加以研究的行为,被视为对文学的亵渎。然而,信奉现实逻辑的穆雷对这一做法信心十足,她认为“正如数字科技重塑市场进而瓦解工业价值和实践,数字叙事对媒介生态的重塑也将瓦解传统的文化价值与实践”(18)。正是在这样充满争议的环境中,穆雷开始了对数字叙事环境中的“沉浸”体验的考察。2002 年,在《比较文学研究》(Comparative Literature Studies)杂志上,学者迈阿尔(David S.Miall)高度评价了穆雷的研究的前瞻性,认为其作品将叙事置于“虚拟现实的现在和未来的框架之中”(Miall 259)。瑞安更是以穆雷的研究为基础,认为“全息甲板”(holodeck)这一概念为虚拟现实系统所寻求的梦境效应提供了一个“便捷的渠道”(Narrative as Virtual 51)。

穆雷的沉浸主要指向三层含义。首先,令读者产生沉浸的叙事作品遵循“游览”(visit)结构,是游戏化的叙事结构。如此命名的原因在于读者的沉浸受到“时间和空间的限制”,具有整一性,与“游览”的过程十分相似(Murray 105)。穆雷以游乐园的“欢乐屋”(fun house)为模型阐释了“游览”式沉浸的内在运行模式。“欢乐屋”是一个整体性叙事,是亚里士多德意义上的沉浸式戏剧,入口和出口如同故事的开始与终结,诸种娱乐设备在叙事中承担了不同的功能。当游览者进入移动展台,各种小惊喜与恐惧相继制造“戏剧张力”,最后在“自由落体”(free fall)或“怪兽袭击”(attacking beast)中达到戏剧高潮(105)。同时,数字媒介的参与性与建构性又使它超越了传统的“三一律”的框架,制造了一种互动性沉浸。当用户进入数字虚拟空间时,他与周边的景观共同形成了一个新的生态,正如游客也是游乐园景观的重要组成部分。换言之,在“游览”结构中,用户不仅是在观赏,也作为玩家积极参与、建构每个环节,这种方式让用户最大程度感受自己的在场,用户成了叙事的参与者,而非淹没在庞大的观赏群体中。传统的叙事媒介决定了其叙事呈现的单向性,以及必然存在的作者和读者两个分立的角色。以作者与读者的二元论为认知基础,文学理论不可避免地形成了一种对立式探讨,例如,伊瑟尔(Wolfgang Iser)认为文学作品的“艺术极”由作者定义,“审美极”由读者完成(29)。而虚拟世界的“游览”结构与游戏参与属性彻底消解了作者的概念,读者的主体性得到充分发挥,因而避免了艺术创作与审美接受两个维度的分裂及其产生的争论,有助于在创作与接受的共同体理念中揭示虚拟叙事与用户体验的内在联系,更好地理解两者的精微与丰富性。

其次,沉浸是数字叙事的“可操纵的空间”(navigable space)与“百科全书”(encyclopedic)属性所激发的阈限体验(Murray 79,82)。通过深度参与,数字叙事能重新唤起并实现人类对“想象”的沉迷,并将其推向极致。它既来自用户身处新地点的新奇感,也来自这一新地点作为现实的模仿所带来的亲切感,是一种幻象与现实的边界既存在又消融的“阈限”体验,沉浸的深度便来自用户对边界的定位与反复试探。(103)纳博科夫(Vladimir Nabokov)认为艺术作品激发的审美“狂喜”是来自“脊椎的震颤”,既是“感官的”,也是“理智的快感”(纳博科夫5)。沉浸的阈限体验正是对这种审美情感的回应:一方面,数字媒介建构的超自然虚构叙事不同于简单的现实模仿,对超自然元素的生动表达最大限度地激发了用户的好奇心,使其在“愉悦感”与“新奇感”的驱使下逐渐沉迷。另一方面,用户能清晰地感知存在于数字系统背后的严密、精致的程序,这作为一种时刻在场的现实指示强化了现实与想象的边界感。这种“理智的快感”与新奇的愉悦感表面上看是悖论式的,实际上与高质量小说所具有的“诗道的精微与科学的直觉”不谋而合(4),从更高层面强化了用户与叙事作品的连结,加深了沉浸的深度。

最后,穆雷也提及了沉浸的认知维度。穆雷将“信念感”(belief)作为“沉浸”的核心认知过程,即用户进入“封闭世界”(the enveloping world)时,主动进行“智能”(intelligence)强化而非质疑“沉浸”的现实性(107)。这意味着,通过将理想的演员代入人物、在脑海中播放人物的声音、调整叙事的侧重等行为,用户建构个性化的“替代叙事”(alternate narrative)。这一过程与“读者反应”(reader response)理论相对,穆雷称之为“信念感”,是用户通过“认知图式”(cognitive schemata)形塑知识和“信念”体系的过程,考验用户在脑海中将“不同的、分散的空间”整合成“连续的空间”的能力,它不是字面意义上的感性的“相信”,而是认知结构上的主动反馈,好比我们在看电影时,面对“碎片化的场景”自动填充其中“缺失的行动”的能力(108)。“信念感”这一概念是穆雷对“接受美学”的理论资源进行扬弃的成果,打破了“沉浸环境”意味着“批判力”(critical faculty)的消融这一刻板认识,肯定了信念感激发的“创造力”。

总的来说,游戏元素与叙事认知相结合所形成的融合视域是理解穆雷沉浸诗学的关键。不论是“游览”模式、“欢乐屋”模型还是“阈限”体验论,都指向一种游戏属性的沉浸体验,通过高潮迭起的叙事内容,激发愉悦感和惊奇感。在这种模式中,游戏与故事的融合产生了一个兼容大众文化与高雅文化的丰富的感知空间,让用户得以重新调整认知光谱,更好地理解现实生活中的角色转换。其开放性也使得叙事的沉浸感不再局限于叙事本身,而是通过用户的交互程度与博弈变量开拓沉浸的深度、丰富沉浸的层次感。与“游戏”的开放、动态相对,“叙事”作为静态的框架是“游戏”得以运行的重要媒介,叙事作为可能性的母体,让沉浸叙事向游戏场域无尽地敞开。从理论建构的角度来说,穆雷的沉浸诗学强调叙事和游戏的双重属性,旨在创造经典文论与数字文论的一种兼容态:“游览”包含了结构化的诸种叙事元素的联系,例如时间、空间与情节的统一性,强调各元素之间内在的、逻辑的因果联系,呼应了亚里士多德的“三一律”,这意味着经典文论在现代的技术媒介中并未完全失效。就游戏属性而言,数字媒介激发的阈限体验与信念感本质上已经超越了经典文论的限制,在不同的新媒介叙事,如赛博戏剧、电子游戏与环境戏剧中展现出了旺盛的生命力,亟需新的阐释框架。穆雷的沉浸诗学利用“游戏”与“叙事”这两个隐形的关键词揭示后现代社会中矛盾性的文化症候,并通过与经典理论协商的方式为数字媒介下的新文类提供了一种可行的理论范式。其局限性在于该理论本质上针对的是低科技的“叙事沉浸”,将技术手段艺术化、概念化来阐释沉浸感,而非以数字媒介的高科技属性为理论基石,某种程度上无法凸显数字叙事的“沉浸”与文字印刷媒介的“沉浸”之不同。数字叙事的终极体验,即感官体验,以及用户的认知模仿机制,沦为了穆雷“沉浸”概念中的配角。

从穆雷的沉浸诗学延展开来,结合其诞生语境,即20 世纪90 年代电视、电影技术的蓬勃发展与普及,不难窥见这一叙事形态中独特的审美取向,抑或是审美悖论。一方面技术媒介确实极大地增加了叙事呈现的真实感,赋予用户“信念感”。传统的绘画、雕刻等通过光影、线条等力求画面的真实感,与之不同,基于电子屏幕的叙事画面某种程度实现了“物质现实的复原”(克拉考尔1),其超越性的真实感将读者转移到了虚拟之境,使他们沉浸其中。这种沉浸看似是一种被动的自我消融,将虚拟世界当成替代性的现实世界,但实际上,高清复原的虚拟世界所激发的参与感是用户对现实世界进行再认知的重要方式。另一方面,这一过程涉及大量的想象性认知建构,即需要借助认知图式、映射等过程在大脑中再现电子环境的场景,认知负载程度不容小觑,是理性审美的认知表达。这种多维度的审美体验正是技术媒介叙事的深度、叙事性、独特性的重要表征,而非“光韵”(aura)衰竭后机械时代的复制品。

二、叙事元素与“心智模仿”

空间沉浸与时间沉浸让我们放慢阅读的步伐,偶尔还驱使我们重读叙事作品,徘徊在那些赋予我们快乐的场景,单纯的时间沉浸甚至激励我们快速阅读,激发我们的回溯性想象[……]对于大脑来说,生动的场景会激发情感反应,刺激肾上腺素分泌。尽管读者凭背景知识深知这一切都是假象,但也不影响他们感受此刻的愉悦。(Ryan,Narrative as Virtual 157)

在2001 年出版的《作为虚拟现实的叙事:文学与电子媒介中的沉浸与交互》(Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)一书中,瑞安首次系统论述了沉浸诗学,二十年来被学界广为引述。与瑞安的论述同步,彼时正是虚拟现实技术、人工智能技术的讨论热度与应用范围的上升期,其对文艺作品的介入与改造也初见端倪,急需对“沉浸”这一技术概念的文艺指涉进行理论化,在这样的语境中,瑞安的沉浸诗学也迅速进入当代叙事研究的视野。

2008 年,跨媒介叙事学研究的知名学者索恩(Jan-Noël Thon)在《重访沉浸:一个争议性概念的价值》(Immersion Revisited:on the Value of a Contested Concept)中充分肯定了瑞安沉浸诗学的双重关切,即叙事本身与叙事认知。他指出,瑞安的沉浸诗学最可贵的一点在于她的概念建构不仅仅包含“她对虚拟世界的注意力转向,也包含了构建虚拟世界的心理表征 ‘mental representation’”(Thon 30)。2017 年,在美国肯塔基州召开的叙事学大会上,恩斯林(Astrid Ensslin)以瑞安的沉浸诗学为论文的研究主体,尤其强调了瑞安沉浸诗学的“比较性与包容性”,认为这是一个超越媒介的、泛理论的诗学建构尝试,应用广度横跨“巴洛克壁画、19 世纪的现实主义小说与当代的3D艺术和叙事电子游戏”(5)。

瑞安的“沉浸”首先是读者/用户对叙事元素的回应。不同于穆雷概念化的“游览”结构,瑞安对三个核心叙事元素进行了深入分析,认为时间、空间与情感的组织与建构是读者产生沉浸感的重要动力。在阅读过程中,叙事时间“不仅仅是时间的累积过程,也是‘揭示’‘disclosure’的过程”,表现之一便是悬念的设置所触发的“沉浸”。论及空间,小说中的场景是一种“心智地理”(mental geography),在认知层面赋予读者归属感与定位感,继而产生沉浸感(Ryan,Narrative as Virtual 121)。例如,许多带有强烈的文化指涉的地点,如巴黎、威尼斯、佛洛伦萨等城市可以帮助读者构建关于此地的心理表征。关于情感,读者对人物的共情,包括对人物的行为推断、主观印象、移情式情感、自我感知与自我评判,既是推断也是读者沉浸的重要情感模式。这一论述与亚里士多德的“净化论”“模仿论”,以及什克洛夫斯基的“故事/情节”叙事技巧论一脉相承。从叙事元素入手,要到达瑞安意义上的沉浸,一方面依赖于时序的连贯性、场景与人物的真实感所产生的对现实的“模拟”(simulation),另一方面又来自于时序的断裂与重组,如“悬念”,以及超现实场景,如游戏场景、科幻题材叙事等带来的惊奇感。双重叙事模式的叠加使得叙事充满了多种“可以计算和推理的可能性”(141),沉浸的深度与广度也通过不同叙事元素的排列组合得以实现。

其次,瑞安十分关注“沉浸”的隐喻内涵,借此揭示“沉浸”产生的前提,为其广义叙事学打下概念基础。不同于穆雷具体化的“浸入水中”的隐喻,瑞安试图从一个抽象的视角对“沉浸”的本质隐喻做出解释。瑞安指出我们大脑中的“世界隐喻”(world metaphor)是“沉浸”产生的必要条件:“沉浸发生的前提是文本要成为一个可以被沉浸的场域,从混合隐喻的层面来说,这个场域不是海洋而是文本世界。”(Ryan,Narrative as Virtual 90)“沉迷于虚构世界”“身临其境”等常识性话语的底层意识在于,假定叙事作品为一个世界,而读者是走进这个世界的人。基于这种认识,虚拟世界必然具有一定“广度”(expanse)与“语义域”(semantic domain),才能通过特定的“符号顺序”投射出复杂多样的意义世界,继而构成一个丰富的叙事宇宙(91)。虚拟的叙事世界往往与现实世界具有不同程度的象似性,作为一个“可理解的整体”(intelligible totality)为外部读者所接纳,成为读者沉浸的场域。就叙事本身而言,瑞安的世界隐喻包含了“可能世界”(possible world)理论的思想内核,叙事世界作为一个系统的中心,是多个可能世界的母体,在叙事元素的排列组合与媒介的介入之下,呈现出丰富的可能性叙事,为读者/用户提供沉浸的空间。就读者/用户而言,这一隐喻是对“文本世界”(text world)理论的阐发,指出了读者在想象中建构的一个独立于语言的客体,通过读者的“认知模型”“推断机制”以及真实的生活经验等信息将不完整的图像转化为生动的表征(91)。总而言之,以世界为隐喻探索沉浸体验,目的是找到所有叙事形态中的叙事性源头与沉浸的概念模型。不同于“文本主义”(textualism)聚焦于文本语言,“世界”以及“世界性”概念背后包含的思想是:作为世界的叙事可以独立于任何媒介,不论是语言文字还是技术媒介。换言之,“世界”概念作为叙事性的能指,向所有跨媒介叙事形态的所指敞开,这成了广义叙事学的概念基础。同时,世界隐喻包含了“结构”与“中心”的概念内涵,是对后结构主义叙事的一种抵抗策略。

最终,瑞安的“沉浸”指向一个更深层的认知体验,基于这一认知过程,瑞安的广义叙事学最终得以成形。瑞安将这一过程称为“再中心化”(recentering),即以一个可能世界(叙事世界)为中心重新形成一个模态系统。若将现实世界看作“一个模态系统的中心”,将“替代性”可能世界看作它的卫星,那么当读者浸入可能世界,将可能世界作为中心时,整个宇宙已经完成了“再中心化”(Ryan,Possible Worlds 18)。在“再中心化”后的叙事世界中,虚拟真实通过文本的权威性所建立的,是对客观真实的回应。这一权威性守卫着虚拟世界的真实感,是读者沉浸的前提。这一概念与认知科学中的“心智模仿”(mental simulation)相对,它不是简单的读者对人物的模仿,而是强调赋予读者人物的意识,在意识层面将虚拟世界当成真实世界。在某些文本中,它远远不止对人物的心智阅读与“归因”,还包含了丰富的感官体验(Ryan,Narrative as Virtual 112)。通过引入“再中心化”这一概念,瑞安从认知层面阐述了“沉浸”的接受机制,在现实世界和叙事世界中“重新定位”(relocate)了读者的位置,打破了经典叙事学对文本的关注。

总的来说,瑞安从叙事元素、认知机制等多个层面揭示了“沉浸”体验的内涵。她的创见在于,她试图用“沉浸”这一概念来观照从“文字印刷”到数字叙事等不同媒介的叙事作品,整合出独立于媒介的叙事理论。好处在于,这种以“沉浸”为参照的广义叙事理论弥合了传统媒介叙事与新媒介叙事之间的分裂,通过聚焦于叙事体验的认知共性沟通了旧世界和新世界,呼唤读者的审美共鸣。海姆曾将虚拟现实称作“艺术的最高境界”(Virtual Realism 124),认为这一技术革新包含了所有艺术致力于达到的艺术表现与体验,是叙事的终极显现。瑞安的沉浸诗学弱化了“沉浸”的技术意涵,突出其概念意义与精神内核,因而展现了极强的包容性和生命力。甚至可以说,“沉浸”所蕴含的“美学共同体”意识让叙事研究超越媒介,回归叙事性本身,而非让不同的媒介垄断不同叙事形态的阐释。

但如果跳出理论语境的思辨,立足于当下的艺术现场,可以看到瑞安的“沉浸”概念在概念生成和实践生产两方面的先天与后天不足。一方面,瑞安的“沉浸”是对时间、空间、情感等叙事概念的回应,先天仍是扎根于叙事文本,而非完全从读者的叙事体验出发。换言之,瑞安以“沉浸”为切入点阐释了读者的认知机制,但由于受到时间、空间与情感等叙事概念的掣肘,无法全面对认知维度展开分析。另一方面,瑞安以数字技术概念“沉浸”为起点,试图建构的广义叙事学弱化了数字媒介给叙事领域带来的影响与变革。数字媒介作为当代文艺现场不容忽视的参与者,其美学价值尚未通过瑞安的“沉浸”得到揭示。不仅如此,瑞安作为叙事研究领域的跨学科倡导者,以“虚拟现实”“沉浸”等技术概念作为研究的关键词,但是对这些技术概念的知识性考察有待加深,尤其是“虚拟现实”的算法逻辑与叙事作品的叙事逻辑尚未完成深度结合,某些时候仍在借助常识性认知进行概念建构。

瑞安的理论给我们的重要启示在于,在当下多媒介叙事形态给经典叙事学带来巨大挑战以及叙事理论趋向分裂的语境中,我们急需一种广义叙事学理论,以期超越“媒介”本身,寻找到叙事理解的共同中介,完成概念升级与焦点转换。“Media”不必然是文字、音符、数字技术等相异且具体的媒介,而可以是接受、理解、参与、生产的认知过程本身。作为“中介”的认知过程,是广义叙事学建构的基础,它使得叙事学不再被不同媒介的特性所定义,不必随着媒介的更新换代而自我否定。同时,以认知为中介的理论视角也是对“技术批判”的有力回应。哈贝马斯(Jürgen Habermas)认为“技术给人的不自由提供了巨大的合理性”(42)。马尔库塞(Herbert Marcuse)说科学技术是“一种新型的社会控制形式”,使人“工具化”(133)。其核心观点是,作为媒介的技术凭借其生产力与有效性实现了对人与自然的动员和改造,人成了被支配的对象,主体地位被削弱。这在叙事学领域也有着相当的体现:当超小说、交互戏剧等数字媒介作品出现的时候,不少理论研究者高喊“经典叙事学已死”,认为叙事学理论的建构需要适应媒介的变化。这类论断的出现与盛行在于我们始终对技术的中介地位深信不疑,忽略了人的认知能力本质上是理解各种叙事形态的终极中介。擦去技术中介的思想钢印,以认知为叙事理解的经纬,是在叙事理论中建构用户主体性地位的关键一步。

三、“灵性”与“感官本体感受”

长久以来,“灵性”[spirituality]都和虚拟现实的关键词“沉浸”相联系。通过关闭和控制感官输入[sensory input],“沉浸”定义了虚拟现实技术。虽然电视节目或小说十分吸引人,但这些媒介无法像技术性沉浸媒介[technically immersive media]一样控制人的感知维度[perceptual field],后者不仅能达到精神沉浸[mental immersion],而且能通过身体参与[physical participation]达到知觉上的沉浸[……]拿下VR 眼镜,用户再次进入原本的世界,感官直觉已经得到“刷新”。周遭世界再次涌入感官。“再定向”的惊奇感为用户提供了细致品味当下的机会。VR沉浸让我们更新和再生,让我们再次对物质世界感到惊奇。(Heim,“Virtual Reality”267 270)

2015 年以来,一些科技公司先后启动了“虚拟现实计划”(VR Initiatives),不少虚拟现实产品相继涌现,如GoPro的360 度捕获操纵杆、三星的VR相机等,为当代科技领域带来新一波文化能量。曾经,VR只是一个“实验”领域,如今,随着其商用规模逐渐扩大,VR 成了很多人日常生活中的一部分。在这一背景之下,海姆于2017 年发表的《虚拟现实浪潮3》(“Virtual Reality Wave 3”)一文对VR的“沉浸”概念与美学属性进行了重新审视。不同于穆雷与瑞安的“低科技”沉浸与广义叙事理论建构的尝试,海姆以“高科技沉浸媒介”所激发的感官体验为核心,将用户的认知过程作为“沉浸”概念考察的重点,深度挖掘数字媒介给人类带来的感知变革与终极体验。

海姆的“沉浸”概念建构是逻辑渐进的,紧紧围绕着“沉浸”体验的“灵性”之维。他首先指出“沉浸”是高科技VR 设备对用户感官的深度激发。感官体验并非数字时代独有。古人们曾在摇曳的烛光中成群结队地参与宗教仪式,忽明忽暗的光线作为一种独特的“感官信号”(sensory signals)激发了人们的精神力量。相比于古代,如今的硬件设备给人们带来了“感官本体感受”(sensory proprioception)的巨变(Heim,“Virtual Reality”267)。一戴上VR 眼镜,用户便进入了“第一人称的身体程序”(first-person physical process),直观且高强度体验沉浸感。除了头戴式VR设备,计算机视觉系统实现了身体部位与位置的视觉追踪、3D 空间与立体声呈现等,共同形塑了一个视觉与听觉高度协调的虚拟现实环境。在这样的环境中,感官高于一切,大脑自动跟随感官反应决定用户的所看、所听、所控的信念感。以VR游戏《海洋裂谷》(Ocean Rift)为例,可以发现VR技术通过延缓用户的重力感知、增加节奏性的呼吸声、限制视觉范围等方式强化用户“潜入深海”的虚拟体验。沉浸媒介生产的画面和声音会带来极强的“内脏和认知信念感”,将现实之人融入虚拟现实(Brooks 3)。海姆的“沉浸”是高度感官化的,是真正以数字技术媒介为核心构建的“沉浸”体验,它既不同于穆雷的“低科技”沉浸,也超越了瑞安基于叙事元素的沉浸,推动沉浸诗学的建构向高科技、身体化的领域敞开。

其次,海姆对“沉浸”认知过程的揭示也不同于瑞安与穆雷,不仅强调用户在虚拟环境中的认知状态,还包括走出虚拟环境后的认知转变。在海姆看来,“沉浸”是类似于“冥想”(meditation)与“正念”(mindfulness)的“灵性”状态,是“去中心化”与“中心化”的结合,他称之为“迷向”(disorientation)与“再定向”(re-orientation)(Heim,“Virtual Reality”268)。用户一戴上VR眼镜便会进入“漂浮性的冥想氛围”(floating meditative atmosphere),身心暂时摆脱现实世界的一切负累,进入生动形象的虚拟世界(267)。这种状态与潜水和瑜伽颇为相似,通过对内在意念的控制,达到“深度回归”(deep regression)与“单一焦点”(one-pointed focus)的精神状态,有效地释放压力与焦虑,实现“胎儿般的放松”(fetus-like relaxation)(268)。依然以《海洋裂谷》为例,海姆谈到了该VR游戏所呈现的“液体空间”“缓慢的漂浮”“不知名的植物与动物”等,认为它们都致力于模仿一种深邃、广阔的海洋环境(267)。在这样的环境中,用户注意力完全被宏大且壮观的外部体验填满,达到高度的认知聚焦,自然地产生极强的在场感,隔绝了任何判断性思维。这与认知科学的“再感知模型”不谋而合:VR 所创作的虚拟世界引导用户“有目的、开放地和不评判的态度进行注意加工”,这种“注意”会产生“再感知”,对思想、情绪和感觉等心理内容进行“去自动化、分离的再加工”(陈语 赵鑫 黄俊红 陈思佚 周仁来1503)。一方面,相对于现实世界的绝对真实,读者对虚拟世界的沉浸意味着暂时剥离现实、沉浸于非真实,是心智层面的“迷向”;另一方面,高度的认知专注和仿真的感官体验导致的压力释放与心理内容的再感知会一直延续到现实生活中,可以被视为一种认知更新与心理状态的“再定向”。

用户经由“沉浸”产生的认知转变指向的是“沉浸”本身的“终极显现”(ultimate display)属性。海姆认为,沉浸是人们接受“洗礼”(baptism)、经历“更新”和“再生”的过程(“Virtual Reality”268),来自沉浸环境的高度还原性所激发的改造性力量。传统的“文字印刷”媒介需要读者的想象力来构建场景、人物相貌等叙事元素,与之不同,VR环境对这方面的心智需求较少,但这并不意味着VR 的沉浸体验只基于感官,缺乏思想深度。在沉浸环境中,感官信息的激增会激活更高阶的认知能力,如“反射过程”(reflective process)、“意义建构”(meaning-making)以及更强的“情绪参与”(emotional involvement)(Bown White Boopalan 244),而这些认知过程一般只存在于我们与现实场景的交互中,因而被视为叙事的“终极显现”。一方面来说,“终极显现”很大程度通过用户丰富的感官体验还原现实,是一种身体层面的反馈;另一方面,“终极显现”虽然是虚拟的,但是持续的“终极显现”能提升用户的警觉和注意力,促成对现实生活的反观内视。具体来说,“沉浸”体验的“顿悟时刻”(a-ha moment)是虚拟世界与现实世界相互碰撞、相互理解和创造意义的过程(Heim,“Virtual Reality”276),积极的“沉浸”体验反哺于现实,使现实更好地“显示”其面貌。

海姆的沉浸诗学根植于VR技术的高度还原性与用户的感官体验,其技术、认知导向深入呈现了“沉浸”在技术时代的广度和深度。好处在于,摆脱了以往以叙事沉浸为起点的研究框架,从媒介式沉浸的视角揭示了VR时代艺术作品的本质规律及其赋予读者的认知转变,为我们深入理解艺术与技术的关系提供了崭新的视角。并且,将“灵性”与“感官体验”并置讨论,打破了西方哲学长期以来的身心二元论,呼应了认知科学关于具身认知的新共识。但是,不足之处也非常明显。首先,将VR技术对沉浸感的贡献聚焦于感官层面,掩盖了VR技术在叙事性方面的功劳,窄化了“终极显现”的内涵。其次,将沉浸过程等同于相对静态的冥想正念,忽略了VR 技术具有的动态交互性,这是在用一个封闭的结构去限定开放的内容。

实际上,“虚拟现实”作为一个艺术概念有着如同柏拉图“洞穴”一样悠久的历史,然而虚拟现实作为一种新兴的技术手段却以一种颠覆性的方式介入叙事表达。就创作原理来说,虚拟现实叙事与传统的叙事创作极其相似。传统叙事作品是作者以语言文字为载体生成的叙事表达,虚拟现实叙事是以计算机语言为创作的基础,通过“实际测量”“数学生成”“人工构造”等建模过程构建出来的叙事世界,与作者的创造性认知过程极为相似(赵沁平5)。但是,在叙事性与用户/读者感知层面,虚拟现实技术实现了颠覆性推进。小说被认为是“时间”和“空间”的艺术。虚拟现实技术对于这两者有着更加精准的把控。不管是VR电影还是VR游戏,都力图在一定限度的时间内呈现出令用户沉浸的场景和故事,通过精确到秒的时长设计和时限引导唤起用户的认知专注。在空间的把控上,头戴式VR 装置、VR 眼镜使用户的视线完全聚焦于虚拟环境,甚至有学者预言,在将来,用户的屏幕已经不再像观影一样只占据小部分的视野,而是100%视野全覆盖,甚至弯曲到用户的耳后,力图制造“包围式”(enveloped)空间在场感。不局限于传统叙事作品所能带来的共情体验,VR技术中的光线、声音与震动能激发用户的多维度感官反应,如呼吸、血流、肌肉张力的改变。如此种种,对用户来说,VR 技术将会重新定义“现实主义”,带来一场感知与体验的革命。

VR技术对叙事表达的颠覆性推进指向的是一种感性审美转向。“虚拟是通过消失来实现的。”(Heim,“Virtuality”515)这意味着,当VR技术通过全包围的高清画面、立体的声音等高科技手段激发读者的感官反应、欲望与需求时,用户获得的是一种近乎无媒介的体验,即“真实”的显现与“虚拟”的消失,这种由感官反馈产生的虚拟认同是感性审美的第一层。第二层则体现在,VR技术让感官成为叙事体验的主角,以达到理解、思考现实的目的,是对身心二元论的反拨、对身体美学的回应。传统美学忽略身体的作用,近代西方哲学家推崇理性认知,否定感性的价值,如笛卡尔的“我思故我在”将心/物二元论推向极致。然而真实的认知世界并不是笛卡尔式的,理性不是运行在“身体”硬件之上的程序,而是受到身体及其活动方式的限定。人的认知能力,如“直觉的广度、阈限,可感知的极限等都是身体的物理属性决定的”,同时,身体又是“嵌入(embedded)环境的”,与环境共同构建动态统一体。(叶浩生706)VR 叙事正是利用高科技手段激发身体反应,满足感官需求,让感官与知觉获得解放,借此让我们重新认识和理解所处的现实。这符合神经科学家达马西奥(Antonio Damasio)所说的以“躯体标识器”(somatic marker)②推动合理的认知与决策的假设(174),是感性审美价值的高维度表达。总而言之,VR 技术的介入,使得用户的沉浸行为超出了穆雷、瑞安所传达的基于想象性认知的理性审美,而是转向了感性审美之维,VR 用技术手段呈现了身/心、理性/感性的共同体模式,达到了一种感性的深刻。

总结与启示

本文论述的沉浸诗学均与虚拟现实技术以及读者/用户的认知过程息息相关:或如海姆式的“强技术联系”,在虚拟现实媒介的介入下,用户的感官体验所塑造的强烈在场感超越了以往任何一种传统媒介,指向虚拟叙事的“终极显现”;与这样的“强技术联系”相比,穆雷的“沉浸”可以被称为“弱技术联系”,虽有数字技术的介入,但其沉浸感的生产主要来源于叙事性,以游戏元素与戏剧张力作为沉浸感的催化物,由此找到了经典理论与新文类的兼容态,但也由于缺乏高科技属性存在一定局限性;或超越二者的技术框架,如瑞安的广义叙事学,其中,虚拟现实的“沉浸”成了其他媒介叙事作品的跨媒介叙事目标,在感知层面建立了新的文学共同体,但也不可避免地稀释了沉浸体验的技术性参与。沉浸诗学的变化和发展不仅揭示了技术媒介的更新对文艺场域的深度介入,也隐匿地展现了深刻的感性审美转向。值得注意的是,高技术沉浸的感性审美并不意味着理性与深度的缺乏,而是基于感官需求的解放对现实进行再认知,是超越身心二元论的新型审美范式。

上述三种沉浸诗学面向不同的文艺形态,既在共时也在历时层面呈现出理论实践的丰富图景。就应用对象而言,穆雷的沉浸诗学针对的是“基于屏幕的”(screen-based)的电子环境,例如相对静态的图画沉浸世界《神秘岛》(Myst)③以及影视作品《星际迷航》(Star Trek)。这些叙事作品的共同特点是都用某种“界限”(threshold)将用户与虚拟世界分隔开来(Murray 100),例如屏幕作为“第四堵墙”对用户沉浸体验的干预。在这样的虚拟世界中,由于主体叙事内容早已由创作者写就,虚拟世界的存在不以“游客”的意志为转移,用户的体验更接近“游览”。因此对静态的“游览结构”与用户的交互感知进行深入考察是透视这一类叙事作品的关键,亚里士多德的理论与现代认知科学的成果在此找到了共存的土壤。随着VR技术的发展,VR电影、VR 游戏及其设备某种程度上已经推倒了第四堵墙,通过高科技手段直接调控感官体验,用户的沉浸感得到了空前的强化。海姆的沉浸诗学面向的便是这类高技术虚拟产品。不同于穆雷的低技术沉浸对于虚拟叙事作品本身结构的强调,海姆的高技术沉浸超越了利用叙事性驱动沉浸的模式,转而强调高科技对于感官沉浸的塑造。VR 环境中的感官体验由高科技的硬件与软件装置驱动,因此对其沉浸问题进行探究也不可避免地将叙事理解引入重力感知与听觉调控等技术层面。但海姆并没有完全以技术为中心,他也关注高科技虚拟环境中用户的认知调整与心理重塑等问题,颇具人文关怀。瑞安虽然以虚拟现实媒介为研究起点,但主要面向的是传统文本。利用技术媒介的概念化,从“时间”“空间”和“情感”三个维度解读经典文学作品的综合性沉浸感,通过“世界隐喻”与“再中心化”概念揭示了作为认知资源的叙事作品与作为认知主体的读者之间的关系。

三人的沉浸诗学都不约而同地聚焦于用户/读者的认知过程,具有鲜明的跨学科优势。如果说穆雷关注的是认知图式对于叙事片段的回应,并通过连续的认知图式揭示叙事作品内在的丰富性和理性审美取向,相比之下,瑞安则是将叙事作品视为整体性的隐喻,通过读者脑海中的整体性认知,如“可能世界”“再中心化”等概念来还原叙事作品的结构性特征。这两种模式各有侧重,但本质上是互补的,它们借助认知科学的概念分别从宏观和微观角度呈现了沉浸感的认知机制,不仅可以用来解释新媒介叙事作品的沉浸机制,还为理解传统叙事作品的读者反应和作者意图提供了新的理论框架。不同于穆雷和瑞安所论述的基于想象力的认知处理,海姆凭借技术优势将认知体验推动到感官层面,其沉浸体验涉及的是更高阶的基于“反射”的认知能力以及更强的“情绪参与”,以感官反应高度还原数字叙事作品的沉浸效能,实现感官层面“终极显现”的同时召唤用户的深度反思,其具身认知的理论内核是感性审美的科学基础。

对穆雷、瑞安与海姆来说,虽然沉浸是一个技术概念,但是三人诗学的精神内核某种程度上可以被视为对经典文论的当代回应。沉浸的状态犹如被俘获在柏拉图洞穴状的黑暗房间中,对沉浸的阐释也从亚里士多德的三一律与净化论中汲取了丰富的理论资源。沉浸诗学的应用对象与实践模式也是对后现代主义文学的反拨。后现代主义文学虽然走上了大众化与反精英主义的路线,但是文字印刷叙事作品的传播特征和知识门槛导致这一叙事形态始终无法走出精英主义的文化实验。而穆雷和海姆以电子叙事、VR 游戏等为主体的沉浸模式,面向的是更广阔的大众文化空间以及多层次的认知体验,是基于技术现实对后现代主义内涵的进一步丰富。本雅明(Walter Benjamin)认为电影的革命性价值在于“艺术价值和科学价值合为一体”(118)。按照本雅明的价值判断,从穆雷到海姆,沉浸诗学从叙事元素深入高技术手段,成功实现了当代新媒介叙事“艺术价值”与“科学价值”的合体。沉浸诗学的价值不仅仅是理论层面的。波德里亚(Jean Baudrillard)曾说:“铁路带来的信息,并非它运送的煤炭和旅客,而是一种世界观、一种新的结合状态。”(131)以数字叙事为认知对象的沉浸诗学也不仅仅是补充和发展了文艺理论,而是引入了一种以用户认知为主体的思维模式,其中包含了对潜在叙事、可能世界的憧憬和探索以及自我实现的预言。

三种“沉浸”诗学的概念建构各有其的侧重点,但也共同指向了数字媒介对审美认知与文艺创作的介入与重塑。虚拟叙事作品不但可以激发不同于传统小说的用户/读者审美体验,还可以发挥社会功用。虚拟世界带来的深度的感官解放与另类的沉浸体验是现实生活无法给予的。一方面,我们可以通过虚拟世界体验多样化的现实世界摹本,进而获得丰富的现实知识以指导实践;另一方面,虚拟世界隐含的感性审美取向也使得我们从推崇理性的价值取向中短暂地解脱出来,通过感官本体感受的变革激发深层省思,重塑自我概念。它们带给我们的启示还在于,在未来的叙事创作中,将叙事性与技术性更好地结合,以达到更深层次的沉浸,是对叙事作品内容与形式的丰富,也是为读者的认知水平的提升与心理状态的改善贡献力量。又及,既然上述理论建构具有单向的侧重点而无法将代表叙事的“旧世界”与代表技术的“新世界”融合,那么如何将其中的无穷可能性敞开,以本土视角推进沉浸诗学的进一步发展,应当是身处中文语境的学者需要重点关注的问题。

注释[Notes]

①“全息甲板”(holodeck)是影视作品《星际迷航》(Star Trek)中的3D仿真装置,参与者在其中可以自由与人物、环境交互。穆雷用“全息甲板”这一概念类比数字环境中的虚拟叙事,并探索它赋予参与者的主体性与沉浸感。

②“躯体标识器”来自神经科学家达马西奥提出的“躯体标识器假设”(the somatic marker hypothesis),该假设认为情绪处理与感官反应对人的行为以及合理的决策不可或缺。

③1993年由美国Cyan公司推出的一款图形解谜游戏。

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