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解谜书传播特质与发展趋势

2023-11-16谢征

编辑之友 2023年7期
关键词:趋势

【摘要】解谜书又称互动解谜书、解谜游戏书、游戏书,是一种可以“玩”的图书。作为小众图书类型,解谜书不仅在形式上具有独特之处,且在发展中也与密室、手游、APP等不断结合,形成独具特色的产业链。解谜书受众规模、市场规模、文化影响,更多限定于一个较稳定的圈层。近年来随着出版业态不断增多以及技术发展不断赋能,解谜书亦呈现一些新变化,在不断创新中持续稳定发展。

【关键词】解谜书 解谜内容产业链 解谜粉 解谜文化 趋势

【中图分类号】G230 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2023)7-042-06

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.7.006

解谜书又称互动解谜书、解谜游戏书、游戏书,是一种可以玩的图书。作为一种独特的出版物种类,解谜书在产业链、应用人群、文化圈层等方面呈现出自身特点。

一、发展经历

回顾我国解谜书发展历程,最早的解谜书是2001年引进的《冒险小虎队》。该书由奥地利作家托马斯·布热齐纳创作,最大特点是在书中附赠了解密卡,通过解密卡解读书中摩尔纹特殊工艺印制内容,进而解答书中提出的问题。之后于2016年引进出版的《S.忒修斯之船》具有非常重要的意义。《S.忒修斯之船》由美国著名编剧艾布拉姆斯与作家道格·道斯特联合推出。在印刷上,该书采用了特殊工艺,图书内页微黄,带有咖啡渍和霉斑的印迹。同时,该书携带了23个附件,包括报纸、照片、地址被涂黑的明信片、罗盘、写满了字的餐巾纸等。通过这些附件和书中陈述的解谜线索,破解书中设置的机关,最终探寻故事的谜底。這种形式给解谜书提供了一种基本模式,通过附件(道具)、故事(情节)引导来破解机关,展开阅读,探寻谜底。2016年后,在前述基础上的解谜书获得了较大发展,各类解谜书开始在市场上逐步产生影响。

从形式上看,解谜书与一般纸质出版物有三个维度的阅读异同。第一个维度,对于故事情节的把握,也即对故事发展过程的总体上的线性阅读。通过阅读解谜书,可以知晓一个故事,并随着故事进展,对情节形成一种从局部趋向整体的了解,从而最终知晓故事全过程。这也是一般纸质出版物构建的维度,即通过阅读来还原一个故事,知晓一个连续的情节。这个维度,由解谜书的故事线索或叙事线索来完成。第二个维度,展开一种视觉、触觉甚至是味觉、嗅觉感官的体验式阅读。通过解谜书提供的附件,或装帧、道具,人们可以更具体、更立体地体会到书中所描绘情节的情境特点。如书中提到的报纸、照片、明信片是一种怎样的具象,这样的体悟有助于读者对于故事形成一种更可感的了解。这是一般的纸质出版物所不具备的。这个维度,由解谜书的附件来完成。第三个维度,通过解谜达到一种沉浸式阅读。即上述两个维度的内容——故事和附件,其根本上服务于逐步解谜的最终目标,读者通过阅读了解故事,通过附件破解机关,最终完成解谜全过程。这样一来,读者的阅读目标从单纯的读变成了读和玩,阅读的过程也就成为一个游戏的过程。这也是解谜书被称为游戏书的原因。游戏的沉浸感使读者有了角色扮演、人物经历、场景体验等多重体验。这种体验同样是一般纸质出版物不能提供的。这个维度,由谜或机关的连续性设计来完成,以上述两个维度为基础。

具备以上三个维度,是解谜书区别于一般纸质出版物的重要特点。且解谜书还在更广阔空间中与密室、手游、APP等逐步结合。解谜书成为一种特殊的出版物形式。由于其附件材质除丝绸、皮革、竹木、金属等,纸质附件仍然要占据大部分,而图书本身更是少不了纸张印刷,因此,解谜书在形式上相较单纯的纸质印刷图书有了重要变化和发展,是纸质出版物在形式和内容发展上的特殊演进。

从确立基本形式到逐步发展,解谜书在市场上逐渐推广开来。据不完全统计,我国市场上可以找到的解谜书有数十种,涉及题材包括历史文化类、航空类、惊悚类等不同类型。在这些类型中,文博类题材解谜书独树一帜,在发行种类、市场效应、读者影响等方面都有非常突出的表现。因此,文博类题材解谜书的发展,可在一定程度上反映我国解谜书发展的基本线索。

如表1所示,近年来,文博类题材解谜书发行较为密集,种类也较多,可见文博类题材解谜书受到市场欢迎。事实上,2018年的《谜宫·如意琳琅图籍》也是解谜书中具有开创意义的里程碑式作品,其不仅是国内第一本原创解谜书,更是在文化、市场影响力、行业获奖方面都表现突出,开启了国内创作解谜书的新篇章。尽管解谜书创作与制作、推广周期长,但从表1可以看出,近两年解谜书出版数量大大增加。文博类题材解谜书涉及的内容,主要是国内重要的文博资源或考古发现。以此为创作基础,创作新的故事。该题材解谜本身有深度、有强大文化基因、有适合被呈现的艺术内容、有神秘感,因此受到解谜书的欢迎。文博类题材本身是资源宝库,还应当有相当大的发掘空间,探索文博类图书的形式创新成为时代需求。如有研究提出,把传统的纸艺和现代的印刷技术结合,不断发掘纸张的视觉表现力和材质触感,促进造纸、印刷、字体、插画设计等相关行业的发展与进步。[1]这些都说明,以文博类题材为重要牵动力之一的解谜书,有很大的发展空间。

二、解谜内容产业链

解谜书发展过程呈现出解谜书的独特性,这种独特性决定其创作通常是团队合作的结果。以文博类解谜书为例,通常需要熟悉历史知识的文史学者、深耕解谜书多年的专业团队以及知名作家编剧共同创作。同时,解谜书的制作过程也相比一般出版物复杂得多,各种装帧设计和解谜道具如何才能既契合情节需要,又能在制作过程中落实美观、实用的要求,都是需要考虑的因素。在《千年敦煌解谜书,登场了》中,道具有20余件,其中有纯铜质地的金簪、超长的星云图、纸质的罗盘、形式独特的酒筹等。这些都是创作人员招募制作方并沟通协调的结果。而硫酸纸印刷、异形开本、特殊工艺纸质等更是解谜书盒子中常见的现象。从解谜书的创作、制作过程看,其本身是一个涉及较多参与因素和参与方的创意产品。

这样的创意产品往往不仅依靠出版社的力量,还需要有强大的创制团队作为保障。《谜宫·如意琳琅图籍》就是故宫出版社与奥秘之家合作的结果。奥秘之家是从事密室逃脱行业的企业,其推出的实体密室逃脱产品在国内外很多城市均有布局,近年来,该公司把定位从单纯做实体密室调整为互动解谜产品领域的内容型公司,于是有了和故宫出版社的合作,也有了国内第一部原创解谜书的出版。从这个意义上说,国内的解谜书本来就脱胎于密室解谜行业,其谜题设计、解谜过程很多参照了密室解谜行业的既有经验。从一定意义上说,解谜书本身就是一个“解谜盒子”,是线下的密室的解谜机制在出版行业的运用。解谜书本质上是解谜内容产品。[2]

解谜书成为解谜内容产业链的延伸,这一产业链创造了巨大的产值。奥秘之家不仅在实体密室领域收入可观,其与故宫IP合作推出的“谜宫”系列也创造了不菲的业绩。《谜宫·如意琳琅图籍》采用众筹方式发行,众筹金额达到2 020.24万元,图书定价168元,8个月销量达到229 393册;《谜宫·金榜题名》同样采用众筹方式发行,众筹金额达到1 414.02万元,图书定价188元,半年销量12 398册。[3]而据相关报道,《谜宫·如意琳琅图籍》的销售额更是接近6 000万。《谜宫·如意琳琅图籍》作为第一本国内原创解谜书,其产生过程正处于解谜书的市场教育阶段。能够取得这样的成绩,一方面与解谜书本身的新颖有关,另一方面也与解谜内容产业上游即密室解谜行业的发展积累有密切联系。

解谜书的发展体现了与产业链中更多相关企业的合作。与秦始皇陵博物院、陕西师范大学出版社联合推出解谜书《问秦》的盒中闪电,是一家桌游定制与发行专业公司,旗下品牌“三国智”成为国内集换式卡牌游戏行业的领军者。该公司对解谜書的涉及同样充分发挥了其在游戏领域的优势。盒中闪电也参与了众多解谜书的创作,《古董局中局:无尽藏》《盗墓笔记之秦岭神树》等都有其参与。

在移动互联网背景下,解谜内容产业链进一步向移动互联网延伸,出现了解谜手游APP。奥秘之家的谜案馆APP便提供有多种主题的解谜游戏,如2022年8月在首页呈现的“动物园谋杀之谜”等,都是可以进入并供玩家解谜游戏的手游,解谜贯穿在这些游戏的始终。在“动物园谋杀之谜”中,叙事主线是发生在动物园的谋杀案,带入角色是案件侦探。第一个谜题,则是提供一段音频和一张字条,要求根据内容来破译一段摩尔斯密码,从而找到接头地点。类似这样的谜题不断出现在游戏中,通过对谜题的破解一步步破解真凶。谜案馆APP通过类似的手游吸引用户,打造新型解谜平台,从而产生流量。

同时,解谜APP与解谜书紧密结合。很多解谜书已经开始采用APP推进解谜的模式。如使用过程中需要用手机扫码开始解谜,解谜过程需要在APP上互动才能完成。例如在谜案馆APP的“解谜书”页面,共挂有46本实体解谜书。APP内容与解谜书内容形成一种对应关系,成为解谜书的另一种“道具”,而解谜书的用户也是谜案馆APP的用户。

当前,解谜内容产业链已经成为一条覆盖线下实体密室、线下实体解谜书、线上平台APP、电子游戏开发的产业链。这一产业链的各个环节一方面可以独立开展业务,另一方面也互相呼应,形成共同推进的态势。解谜书是解谜内容产业链的一环,也是出版产业链中的一个组成部分。

从解谜书内容看,与优质的IP内容提供方合作也是不可或缺的因素。如上页表1罗列的解谜书实际上都是各类文博IP和解谜内容产业链合作的结果。较为成熟的IP在运营过程中,实际已形成集媒体产品(包括出版、影视、网络等)、文创产品、文旅项目于一体的产业链生态。与这类IP合作可以把解谜书引入另一条产业链,即IP运营的产业链,进而为解谜书的发展带来流量、资源等各种有利因素,最终服务于产品开发。

三、解谜爱好者的形成与扩张

解谜书的制作体现了多方参与和产业链合作,而从受众来看,解谜爱好者的关注,则是解谜书发展的重要动因。作为一种图书类型,到目前为止,解谜书只发行有几十种。可以看到,同其他的主题出版相比,解谜书是一个很小的图书类型。但从第一本原创解谜书即《谜宫·如意琳琅图籍》发行开始,解谜书的热度一直未曾消退,且保持一种持续发展状态,在近年更有发行密度加大之势。

究其根本原因,在于粉丝追捧。实际上,第一本原创解谜书的众筹成功,可以视为粉丝对于解谜书这种解谜内容形式所蕴积的能量爆发。应用人群非常希望有新的解谜内容载体,以及更新颖的形式、更新颖的玩法,值得他们投入注意力。在近几年密室和剧本杀吸引年轻人视线的背景下,解谜与出版的结合,实际上是把解谜情境浓缩在了以图书和附件呈现的故事情节和解谜设计中,读者在沉浸中完成解谜。因此,原创解谜书的众筹成功首先应该归功于粉丝的迁移,即解谜爱好者的关注。《博物馆里的通识课:贝聿铭的建筑密码》在摩点网的解谜书众筹情况中属于偏中上,在其45天的众筹过程中,支持者人数为7 323,回报评价为7 590。这一数据反映了解谜书众筹的特点,即其吸引的人数超过很多出版众筹项目。究其原因,是其把内容产业链上的粉丝热情迁移到出版物上,使得原创解谜书从无到有,打响第一炮。

解谜书的应用人群在解谜APP上也可见一斑。在谜案馆、解谜书等页面的46本解谜书中,不仅有奥秘之家主创的解谜书,也有《文物有灵》《博乐·元宵行乐》这样由其他团队主创的解谜书,可见其已经成为实体解谜书普遍采用的APP。这些解谜书应用程序需要单独下载,下载后可以开始游戏。但程序是与实体解谜书配合使用的,如下载程序后,会首先提示扫描实体书二维码,且二维码限次数扫描。之后,可以根据实体解谜书指引,开启破解图籍之旅。当发现答案时,可以在线上系统中验证答案是否正确。可以说,实体解谜书和APP形成了很好的配合,或者说二者缺一不可,共同为解谜提供条件和路径。如《谜宫·如意琳琅图籍》在APP的浏览量达到45.3万次,这一数量与实体解谜书发行数量和实际扫码次数形成合理的匹配。但事实上APP的成员数量只有6 389人,动态为4 240条,这一数字与实体解谜书发行量相比较小。这就进一步说明,实体解谜书的采用人群,是具有一定解谜经验和热情的人群,是解谜粉。由此可以看到,第一本实体解谜书具有明显的粉丝迁移特点。

《漫威:绝密档案》是在谜案馆APP表现尚可的一本解谜书,其页面显示有17.8万浏览、2 742成员、1 300条动态。这些指标在谜案馆解谜书中均位居前列。其他40余本解谜书的相关指标基本小于或略超过上述数据。从这里也可以看到,从应用、关注、交流的绝对值来看,解谜书的应用群体仍然是一个比较小的群体。相对于有些主题出版图书的巨大发行量,解谜书仍然是小众的。

解谜书的受众具有明显的粉丝迁移特征,他们本身就是解谜粉。而在接触解谜书后,尽管有新读者不断加入这一群体,但这一群体在解谜书的熏陶和培养下,在逐渐扩大的同时基本保持小众群体的稳定性,没有出现短时间内迅速增长的情况。而“解谜粉”则在不断解谜的过程中,保持了其特有的文化特点。

四、独特的解谜文化

解谜爱好者在解谜过程中,形成了独特的解谜文化。“谜”在基础形式上的表现是一个个谜题,这些谜题覆盖到各类型的知识。

图1、图2是谜案馆APP中“动物园谋杀之谜”的谜题。图1是一道和数学有关的题目,需算函数坐标,再对应电脑键盘符号。图2是一道和物理有关的题目,是一种电路,再对应非门真值表。

图3和图4则是两道谜案馆APP中“书斋”的字谜题,要求结合提示内容给出答案,需要有一定的语文知识和抽象识别、想象力。

上述的基础谜题是“通关”,也即破解“机关”的基本内容。在实体解谜书中,这些内容不仅与对应的APP结合,还与实体解谜书提供的附件结合。如在《谜宫·如意琳琅图籍》中由附件来提供谜题和解谜道具(见图5、图6)。

在解谜具体谜题的基础上,整本解谜书是一个有沉浸感、连续性、情节性、探索性的故事。如《惊人院·兰亭谜阵》讲述某家族因疑藏有大师真迹而遭遇毒手,作为家族远亲的邵婉之获得一个神秘包裹,通过对神秘包裹的解谜,从而逐步揭开惨案面纱。而神秘包裹则是解谜书及道具,读者则要化身邵婉之,开启探案过程。七大解谜模块,层层分明、环环相扣,酒签、剪纸、工尺谱、五彩缕、花卉标本等充满谜团的物件作为线索道具,为整个解谜过程提供帮助。

可以看到,解谜实质上是一种独特而有趣的文化现象。它是以文史哲数理化等基本知识为基础,以推理和逻辑思维为基本路径,以文学叙事为基本线索,在逐个解谜和解谜通关的过程中寻找谜底,从而锻炼人们思维能力的一种思维游戏。所以,在很多的场合中,人们把解谜的根本特质归结为烧脑。这是一种形象的说法,根本性还是在于一种思维锻炼,其无疑是一种具有综合性的思维锻炼。

这种特性决定了解谜和一般电子游戏不同。一般电子游戏的本质特征是游戏,即一种娱乐方式,可以起到放松的作用,大多数电子游戏并不需要过多的思考。尽管电子游戏也设有通关等目标作为衡量游戏是否成功的标志,但这种通关大多建立在经验、耐力、技巧基础之上,与思维活动并没有那么大的联系。因此,电子竞技通常也被视为一种体育比赛。而与之相比,解谜更是一种思维锻炼的结果。

这种特性也决定了解谜与剧本杀等形式的不同。尽管剧本杀有很多与解谜类似的地方,但剧本杀最根本的特点在于实境的角色扮演与情节经历带来的沉浸感。尽管很多剧本杀以推理甚至是探案、恐怖为主题,但其重要特点在于沉浸式角色扮演,而不是思维锻炼。从这个意义上看,解谜是一种可以独立思考的文化,这也是为什么解谜能够直接和出版物结合,形成解谜书,形成独立的阅读,而剧本杀需要在线共同参与或者线下实景参与等更多社交因素的原因。

正是这种独立的文化特点,为解谜圈粉,这一特点也是解谜迷或解谜粉形成的根本原因。解谜粉热衷于解谜内容产品带来的情节探索、单题解谜、道具运用等烧脑游戏,且不断在解谜的过程中获得满足和愉悦,从而不断投入新的解谜活动中,成为不折不扣的解谜迷或解谜粉,并不断加深“迷”和“粉”的程度。

无论是APP社区、微信群、QQ群、百度贴吧,还是解谜书的实际购买和使用人群,都证明了解谜粉这个趣缘群体的存在。所谓的趣缘群体,即经由趣缘关系结合起来的社会群体,这种趣缘关系建立在共同的兴趣爱好、价值取向的基础上。[4]但这一趣缘群体的形成,不单单是依赖于互联网的圈层属性,还依赖于整个解谜内容产业链,在覆盖产业链各个环节的过程中,逐步把粉丝群体凝结起来。同时,互联网的作用又进一步加深了这一群体的圈层属性。与互联网的结合,使解谜粉有了更大維系关系的空间,也有了新的文化呈现场域,并使得解谜粉成为独具特色的文化圈层。

五、趋势与思考

目前,仍有一些解谜书处于众筹状态,从众筹目标达成来看,均取得了较好业绩。业绩最好的《谜宫·永乐疑阵》也即“谜宫”系列第三部在摩点网众筹,目标10万元,众筹时间60天,在众筹时间过半时,已筹金额345.3万元,远超预期。[5]另外,摩点网还显示有20余个已完成项目,均众筹成功。众筹目标与图书可以“保本开印”的程度有密切联系,解谜书印刷制作流程复杂,但从众筹成功率高这一点看,解谜书几乎完全能够达成开印收回投资的状态。

从形式、内容、流程、推广等因素来看,新近发行的解谜书基本延续了从前的模式,没有根本性变化。但也呈现出一些新现象,值得总结和思考。

《谜宫·永乐疑阵》即“谜宫”系列第三部的发行中广泛结合了数字藏品。众筹页面显示,支持“谜宫”系列第三部的读者会获得相应数字藏品。可以看到,与更前沿的互联网发展科技相结合,使产品更具有科技感,是解谜书发展的一种趋势。如在讨论剧本杀的过程中,有研究提出,可通过虚拟现实技术(VR)、增强现实技术(AR)、混合现实技术(MR)来提高玩家的游戏体验。[6]将VR、AR、MR等技术手段运用于解谜书中,同样可以成为一种对未来的憧憬。戴上VR眼镜进入解谜书设定的情境,在技术上应具有可行性,可以带给解谜书新的发展空间。

此外,在《谜宫·永乐疑阵》的推介中,提到一件有趣的道具,即永乐宝座龙首胸针。它取自明成祖坐像,坐像上朱棣身着龙袍,头戴翼官,正襟危坐于宝座之上。而将坐像中一尊龙首的线条经过细致的描摹复刻,再经过精准模铸,就得到一枚精致异常的永乐宝座龙首胸针。《古蜀之谜纹蜀碑》的道具亮点在于提供了一个木制机关盒,机关盒由145个大小零件构成,可拼装、组合、倒翻、复用,也可收藏。还有手绘石画、碑拓、组合面具等文物复刻。该解谜书的包装中还随书附赠行李牌、金属书签、冰箱贴、钥匙牌等古蜀村落文创产品。《阴阳先生·往生》则提供了定制金属挂饰和独立桌游。可以看到,除了可看、可玩,解谜书的道具还在向可用、可收藏发展,其具有的工艺品、文创用品特点正在增加。把道具和文创结合,同样可以成为解谜书的一个发展方向。道具本身就是解谜书独有的特点,而增加这些道具的功能性,使其不仅停留在解谜应用层面,而且具有延伸应用空间,可以成为一种探索。

從产业发展角度看,与IP合作应该是解谜书持续贯彻的路径之一。文博类题材为解谜书中现象级的产品,与各大文博IP的加持有着重要关系。好的IP自带流量,可为解谜书吸引新用户关注,也可以扩大解谜书的影响力范围,在更广阔的人群中产生影响。IP题材覆盖广泛,甚至以电影为IP原型,都可以实现解谜书的转化。如以“唐人街探案”系列为IP原型的系列解谜书《探案笔记》,就广受欢迎。好的IP是资源宝库,可以为解谜书提供源源不断的题材。那些完全从无到有的原生态的解谜书也能吸引用户关注,但比起IP转化而来的解谜书,要产生同量级的影响则少了些基础。在与IP合作的基础上,如何选好写好故事?如何与解谜过程相得益彰?如何结合道具?这些问题也十分重要。要有好的IP转化,形成更大影响,解谜书还需要进一步明确自己的目标受众。《谜宫·永乐疑阵》标注小学六年级以上可以单独玩,小学六年级以下建议在家长的陪伴下玩,可以是一本优秀的亲子读物。解谜书《猎海日志》因为涉及海洋冒险场景,海罗盘、反切码等历史真实,《海错图》等历史风格绘画,在设计上倾向于适配年纪更大的群体。总体看,解谜书需要有更细分的区隔,以适应不同年龄层次的市场。以年龄等因素为依据强化读者群细分,可以成为解谜书发展方向之一。

此外,应强化解谜书的社交属性。受众人群的年龄特点决定该群体在运用移动终端形成网络社群过程中具备不同特点。中学生使用手机受一定限制,大学生和社会青年人群则与普通网民类似。但从总体上看,无论APP,还是微信群、QQ群,产生的影响还不够大,没有形成在其他网络社群中那样的现象级应用和案例。而在时下青年人中流行的抖音、小红书等APP中,解谜类内容虽有一定呈现,但还未形成重要影响。通过与社交媒体进一步结合,强化解谜书的社交属性,同样值得探索。

参考文献:

[1] 周雅琴,刘宇. 博物馆主题图书装帧设计创新策略研究[J]. 编辑之友,2020(12):85-90.

[2] 奥秘之家:打造独创内容生态圈[EB/OL].[2021-03-29].https://www.weiyangx.com/382827.html.

[3] 亢姿爽. 媒介融合背景下互动解谜游戏书的出版研究[J]. 出版广角,2020(20):39-41.

[4] 蔡骐. 网络虚拟社区中的趣缘文化传播[J]. 新闻与传播研究,2014(9):5-23.

[5]《谜宫·永乐疑阵》众筹网页[EB/OL].[2022-08-06].https://zhongchou.modian.com/item/120620.html.

[6] 燕道成,刘世博. 青年文化视域下“剧本杀”的兴起与发展趋势[J]. 当代青年研究,2021(6):64-70.

基金项目:教育部人文社会科学基金项目“博物馆IP的媒介化研究”(18YJA860016)

作者信息:谢征(1978— ),男,湖南汨罗人,博士,长沙理工大学文学与新闻传播学院教授、硕士生导师,主要研究方向:新媒体传播、传媒经济。

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