游戏化教学演变历程及教学策略研究
2023-11-02曾璐璐
曾璐璐
(福建师范大学教育学院,福建福州 350117)
在新时期的教育改革过程中,游戏化教学已经成为基础教育阶段教育改革的重要趋势。游戏化教学强调将游戏的理念、方法融入教学中,营造寓教于乐、乐于求学的教学氛围,对当下的教育改革和教学理念转变,有较好的借鉴意义。
一、游戏与教学结合的理论基础
游戏是人的天性,赫伊津哈从动物世界追溯游戏的生物性根源,“真正的、纯粹的游戏是文明的柱础之一”[1],英国人类学家泰勒在《原始文化》中指出,游戏是人释放多余精力的一种本能活动,与人的创造力发展紧密结合在一起。从实践来看,游戏也不仅是儿童成长与发展的一种方式,也成为当代成年人社交的一种生存方式。从教学最终要实现人全面自由发展的目的来看,游戏所强调的在快乐中成长和发展的理念,与教学有天然的结合性,由此推动游戏化教学的发展。
游戏化即将游戏理念、游戏机制、游戏元素等应用到一些非游戏化的情境中,以帮助使用者解决问题和提升自我构建能力,它被广泛运用于产品设计、人力资源开发、市场营销、教育培训等领域。由于契合快乐学习的教育理念,游戏化在教育领域更是大放异彩,在英国开放大学发布的《2019年创新教学法》中,“游戏化学习”作为一种具有创造性的非正式教学方法,成为十大创新教学趋势之一。中外适合学生“在玩中学”的教育游戏层出不穷,为实现专业的游戏化教学而服务。游戏化教学是在游戏化进入教育领域后,基于教育游戏产生的一种新兴的教学模式,旨在教学过程中采用游戏化的方式,促进教育教学活动向以学生为中心的方向转变,有效提高学生的学习动机和学习兴趣,提升学生学习效果[2]。并且随着游戏化设计在教学的应用领域更加广泛,游戏化教学不拘泥于游戏的外在形式,内涵得到向外延伸,不再单纯地把游戏尤其是电子游戏运用到学习中,而是将游戏的元素、理念、设计和精髓运用到教学环节中,从而推动学习变革与教育创新。
二、游戏化教学的演变历程
(一)传统游戏进入课堂
在古希腊,流行的“模仿概念”为解释游戏与教育关系提供前提。其中,柏拉图主张将教育与游戏作为对人心灵的一种启迪、对自由和解放的一种强调,亚里士多德将教育视为人从内部发展的一种全面展开和自我实现的过程,而游戏是最为现实的方式,这为传统游戏进入课堂提供理论基础。
中世纪时期,随着资本主义萌发的发展,对人和游戏的相关研究再度丰富起来。夸美纽斯在《母育学校》一书中提出家庭教育应尤其注重对幼儿游戏的重视;卢梭提出自然教育的原则,注重自然而然的秩序和人的自然本性和生命能力;裴斯泰洛齐也认为幼儿游戏能启发儿童的智慧。
随着现代国家的产生完善,教学也逐步成为一种制度化、组织化的活动,真正意义上的“制度化教育”萌芽于班级授课制对个别教学的取代,这也为游戏真正进入教育领域提供前提[3]。各国在积极探索游戏化教学的过程中形成了一些具有借鉴性的模式和做法。如福禄培尔创办了第一所幼儿园,称作“没有书本的学校”,通过各种游戏和活动培养儿童的社会性及道德,“恩物”的出现标志着玩具正式纳入幼儿游戏体系。蒙台梭利提出“工作即游戏”的观点,重视游戏之于儿童的发展功能。此时,游戏与教学实践真正结合,游戏教学成为一种教学法。杜威则将游戏和儿童教育具体结合,指出在儿童教育中要让儿童自发、自由地进行游戏。随着心理学等相关学科的发展,游戏和教育结合的相关理论实践越来越丰富。
1979年,教育部颁布的《城市幼儿园工作条例(试行草案)》首次提出“游戏是幼儿的基本活动,是对幼儿进行初步的全面教育的重要手段”[4],在之后的法规文件中更是极大地肯定了游戏作为向幼儿进行全面发展教育的重要形式,主要分类为创造性游戏、体育游戏、音乐游戏、娱乐游戏等。除了学前教育,传统教育也较多运用于小学低年级课堂,如在语文课堂中,教师经常使用的词语接龙和猜谜语等教学方法,很好地激发低年级儿童的学习热情,收获良好的学习效果。
从游戏和教育的传统发展来看,传统游戏和教育的结合主要体现在低龄段的教育之中,如幼儿园教育、小学教育等。然而随着时代的变幻,技术的不断发展,城市化进程的不断加快,人们的价值观与生活方式也发生了翻天覆地的变化,传统游戏在儿童的生活中不断消逝,电子产品逐渐走进家庭,这也宣告电子游戏化教学时代的来临。
(二)电子游戏进入课堂
电子游戏进入课堂,源自20世纪50年代计算机网络技术的发展,大量电子游戏(街机、电脑、网络游戏等)被开发出来,并不断更新迭代,从最开始的电视游戏、单机版电子游戏发展到今天盛行的大型网络游戏[5]。电子游戏与传统游戏相比,它的过人之处在于借助了更加先进的形式,为人展现出一个精彩的虚拟世界,通过一道道关卡,赋予不同的奖励给予人“及时反馈”,让人沉湎于游戏过关的快感,从而欲罢不能。电子游戏这种给予人虚拟体验、强调人之间交互性的新兴事物,不仅成了人休憩放松的避难所,其教育意义也逐渐被人挖掘,20世纪80年代,大量适合教学的教育游戏开发出来,走入课堂。随着电子游戏进入课堂,教学实践发现在教学中融入刺激的电子游戏元素有助于提升孩子的素养水平以及元认知水平,能够收获意想不到的教学效果。
目前学界对教育游戏还未有权威定义,我们可以通过国外对教育游戏的两种称谓窥见一斑,它被称为“Educational games ”或 “Edutainment”。其中,“Educational games”为融入教育观念、体现教育价值的某个游戏软件或产品[6],也就是专门为教育而开发的电子游戏,即把电脑游戏策划和设计的一些策略(如角色、任务、关卡、规则等)迁移到教育软件开发中,促进学习者思考、解决问题的一些电子游戏。而“Edutainment”是由“education(教育)”和“entertainment(娱乐)”两个单词组成的,可以理解为一切兼具教育性和趣味性的教育软件、教具和玩具等,将各种娱乐形式应用于教学中,达到寓教于乐的目的。
从电子游戏逐渐和教育结合来看,教育游戏化的针对对象年龄逐渐增加,即不再局限于针对儿童的教育,而是针对各种年龄阶段学生的一种教育理念。并且电子游戏在逐渐和教育结合的过程中所形成的游戏软件或者游戏规则,也越来越呈现出成人化的特点。
三、游戏化教学的分类
教育游戏在发展过程中,根据娱乐性的强弱,也可以分为严肃游戏和轻游戏两种类别。严肃游戏(serious game)是2002年的严肃游戏运动(Serious Games Initiative)的产物,该运动通过成熟游戏方式进行非游戏目的的模拟训练,推动电子游戏产业与培训、健康、教育、公共事业等方面的结合,而严肃游戏是指那些以教授知识和技能、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏,它并不直接以娱乐为主要目的,而是希望玩家在休闲过程中学习到知识。国外在教育领域影响力是比较大的,韩国的Kidnkid公司为5岁到成年不同年龄的人打造的“Bubble Shooter Edu-Pangpang”[7],这是一款用来教学生学习词语、绘画技能,了解日常用语的教育游戏软件。国内的严肃游戏应用实践也取得了一定成绩,影响力较大有北京娱教网络科技有限公司的“k12play 快乐教育”,昱泉信息技术(上海)有限公司的“游戏学堂”[8],传育网络科技(上海)有限公司开发的“S520 快乐学堂”等。根据 Metaari 的报告《2020—2025年全球基于游戏的学习市场》,在2020 年严肃游戏市场中,购买量最大的国家分别是美国、中国、印度、日本和韩国,其中美国占全球总收入的24%。据其预测,2025 年严肃游戏的收入将增长3倍以上,达到288亿美元,这意味着随着各国对 STEM科技创新课程关注日益提高,严肃游戏在教育行业的发展充满蓬勃生机。
轻游戏(Light Game)与严肃游戏相比娱乐色彩更少,更注重教育特性,在设计之初就已经考虑了课堂教学应用的需要[9]。随着学校普遍开设信息技术课程和电脑进入寻常家庭,轻游戏在教学中随处可见。在这里以“金山打字通”这款教育游戏为例进行诠释,这款打字学习软件有五款打字游戏:生死时速、鼠的故事、太空大战、拯救苹果、激流勇进,如拯救苹果便是一款学生通过键入正确字母保护枝头苹果不坠落的游戏,拥有多重关卡,学生在玩游戏的同时,打字速度不断提升,锻炼学生的打字能力。
四、游戏化教学的现状与策略
尽管游戏化教学受到广泛推崇与运用,但不可否认的是,现阶段学校教学实践普遍存在教学与游戏之间的矛盾,主要出现了教学内容知识化、教学手段固定化、教学实施线性化的问题,教学与游戏处于一种失衡的状态,这需要我们在游戏化教学中注意以下策略的运用。
第一,注重游戏激励机制的运用。游戏有其内在的激励机制,正是通过其刺激的形式不断吸引人,这主要是通过以不同关卡挑战完成后所能获得的道具等进行体现,这些奖励仿佛陷阱,极大满足人的成就感,产生一种令人上瘾的反馈回路。因此在游戏化教学中,充分运用游戏的激励机制,学生在玩游戏的过程中不断将知识内化于心。如在游戏化教学的理念下,可以对学生的学习成果进行激励机制的构建,通过将学生分成不同的学习小组,不同小组之间进行学习成果讨论,小组之间的PK成果用积分进行奖励,学生在相互竞争中不断追逐、不断学习。
第二,注重游戏策略的运用。游戏策略指的是将游戏的理念运用到教学中,目前游戏化教学已经进入其他教学领域,可以结合不同的教育特点运用游戏策略开展教学。如在教学中,可以融入闯关游戏元素,通过构建“入门、通学、提升、内化、拓展、融通”六阶训练模式[10],将课程分为六个学习模块,在闯关游戏中训练学生的技能。游戏策略需要结合不同学习内容的特点、学生群体的具体情况进行运用,让游戏化教学中一些教学任务难以完成、课堂纪律失控、学生难以理解配合的局面不再重现。
第三,注重游戏化教学形式的创新。游戏发展至今,已经从传统游戏转变为以电子游戏为主,因此在教学中,可以结合互联网时代的特点进行教学形式的创新。在教学的过程中,学校可以构建学生线上学习的游戏平台,以“闯关”的形式进行线上学习,赋予不同关卡闯关成功后的奖励,例如可以借鉴手游“王者荣耀”的等级机制,给不同关卡设置不同的荣誉称号,以此激发学生积极参与线上学习,提升学生学习的热情。如今学生接触电子科技产品的渠道变多,电子游戏应注重发挥育人功能,成为对孩子有益的学习载体。
第四,注重游戏化教学的育人功能。游戏化教学虽然强调运用游戏的理念、机制和方法,但是始终要结合教育的育人功能展开。当下的各类电子游戏发展迅速,也在一定程度上分散了学生的学习精力,甚至有些学生沉迷于电子游戏荒废了学业。因此我们要注重对学生的正确引导,注重游戏化教学中的教学载体和工具选择,选择适当的教育契机,让学生在游戏中学习,在学习中成长,让游戏提升学生的学习质量。
五、结束语
游戏化教学是对人学习动机的进一步挖掘,将人娱乐的本能和教学结合起来,可以有效地提升学生学习的主动性。本文对游戏化教学的相关内容进行研究,并且提出游戏化教学的具体策略。在游戏化教学实施的过程中,需要注重发掘游戏内涵,将游戏的特点和教学结合起来,从而适合学生身心发展,帮助学生以新的方式体验世界,构建新的社会关系,从而达成学生的“主动学习”。