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代入、共情和沉浸:叙事视域下文字冒险游戏体验设计研究

2023-10-27刘蓉蓉王健

美与时代·上 2023年9期
关键词:叙事

刘蓉蓉 王健

摘  要:信息时代下数字游戏蓬勃发展,游戏体验从表层走向深层。文字冒险游戏通过文字叙事构建游戏世界,让玩家从被动的“旁观”转变为主动的“选择”,获得了极大的沉浸体验感。通过回溯文字冒险游戏的叙事方式从线性、非线性再到碎片化的发展历程,并基于叙事理论对游戏体验进行分析,从“代入”“共情”“沉浸”三方面探索文字冒险游戏体验的构建方法,期望为文字冒险游戏的发展提供启示。

关键词:文字冒险游戏;叙事;沉浸体验

文字冒险游戏即文字AVG游戏(Word Adventure Game),是冒险游戏类别下的一个分支。与其他游戏不同,文字冒险游戏重在文字剧情,用打动人心的故事邀请玩家参与到剧情当中,化身主角体验脱离现实之外的人与事,游戏所提供的多重选择令玩家拥有各异的叙事体验。游戏用文本叙事构筑了一个虚拟的世界,将主动权交由玩家,叙事成为了连接游戏和玩家的重要手段。“叙事”是对一个或多个真实或虚构事件的叙述。依据事件的连接方式,发展出线性叙事、非线性叙事和碎片化叙事,其演变令文字冒险游戏让渡出更多权力,让玩家成为游戏真正的“主角”。正如学者蓝江所言,由于游戏世界的存在,我们架构世界的经验也发生了变化[1]。文字架构起的虚拟世界汲取来自现实世界的经验,又脱离现实世界的束缚,为玩家构建了一个独立且完整的二次人生体验。这样的互动叙事作品是作者和读者思想智慧的共同表达[2]。玩家在游戏中调动自身情感参与获得的经历体验会在一定程度上反作用于现实生活。

一、文字冒险游戏的叙事发展历程

(一)线性叙事:从简单对话到单线剧情

文字冒险游戏的诞生与计算机技术密不可分,同时在发展传播过程中受到文化的影响。20世纪40年代至70年代,计算机的研制和发展促进了游戏的产生。文字冒险游戏的雏形是1966年约瑟夫·维森鲍姆创造出的计算机程序ELIZA,其运作方法是通过关键词匹配规则对输入进行分解,而后根据分解规则所对应的重组规则来生成回复。严格意义上,ELIZA并不能称作游戏,也不具有叙事性,它只是一个模拟心理治疗师的脚本引擎,但正是这样的对话脚本开创了文字冒险游戏的先河。1976年美国发行了ATARI2600游戏机,同期出现了纯文字的冒险游戏《洞穴探险》。由于计算机硬件的限制,这款游戏并没有画面,而是像小说一样以文本呈现,玩家阅读屏幕上的字,并输入行动的指令,如“向北”“开门”等行动,尋找传言中藏有大量宝藏和金子的洞穴,此时游戏已初步具有叙事性,构建了世界观引导玩家探索。这种简单的纯文字互动程序吸引了许多人的兴趣,自此冒险游戏成为了一个单独的游戏类型。1980年罗伯塔·威廉姆斯夫妇在Apple II上设计了《神秘屋》,其内容在寻找宝藏的基础上增加了悬疑要素,在寻宝的同时需要找出隐藏在人群中的杀手,游戏叙事开始呈现单线形式。该夫妇后续开发的《国王密使》叙事更加完整。发源于西方的文字冒险游戏重解谜轻叙事,随着文字冒险游戏进入日本市场,游戏题材和形式相应发生变化,从侧重动作的解谜寻宝转向侧重文字剧情的侦察破案。1983年,堀井雄二制作推理游戏《港口镇连续杀人事件》,玩家扮演一名侦探调查一起凶杀案。堀井雄二在设计游戏时想摒弃流行的线性叙事寻求更加自由的叙事方法,由于技术水平的限制当时未能实现,但是他的想法向人们展示了文字冒险游戏的多种可能性,这为非线性叙事的出现奠定了基础。

(二)非线性叙事:从被动参与到主动选择

线性叙事的成熟运用和计算机技术的发展令游戏叙事出现更多可能,实现玩家角色从旁观者到参与者的转变。1992年,日本公司CHUNSOFT推出了《弟切草》,技术的进步使游戏指令以选项的形式出现,叙事也不再是单线叙事,而是出现多种分支供玩家选择。面对剧情对话中的选择,玩家会触发各异的剧情,从而产生独特的叙事体验。该公司于1994年发布的《镰鼬之夜》游戏包含11个篇章,共46个结局。叙事上除了推理的主线剧情外,还有众多分支剧情,每条分支所蕴含的信息不尽相同,游戏中人物的命运会因玩家的选择而产生变化。《镰鼬之夜》推出后大受好评,多平台总销量突破125万。1998年,该公司制作更为庞大的《街命运的交叉点》却没能获得成功,预设了8位角色,游戏出场人物多达上百位,共计121个结局。为玩家带来了更大的自由度的同时,庞大的工作量为游戏制作增大了难度。游戏在多处故事线中的伏笔并没有收回,玩家在游戏结束时仍不理解剧情,销量也不乐观。在此基础上,2001年推出的《逆转裁判》回归到由制作方为玩家预设角色,玩家扮演一名律师,使蒙冤的被告人重获清白,剧情文本偏轻松搞笑风格。由于侦探调查的主题,游戏中梳理剧情找到矛盾点的同时提供笑点,一位玩家评论该游戏:“对话内容都十分搞笑,萌点十足,很能体现各个角色的性格。”2008年,发行的悬疑类AVG游戏《428被封锁的涩谷》沿袭了《街命运的交叉点》多主角和分歧剧情线,并在前者的基础上进一步完善。《428被封锁的涩谷》的剧情安排更为合适,游戏可选主角有两位,共有86个结局,采用总—分—总的叙事线路。游戏开头和结尾部分均为一条线,中间拥有众多剧情分支,主控遇到其他角色并为同一个目标奋斗——解救涩谷的危机。当玩家更加自由地参与游戏叙事时,对叙事的要求也随之提高,游戏也更加注重玩家的沉浸体验感。

(三)碎片化叙事:从引导探索到自由探索

当非线性叙事带来成本攀升的困扰时,碎片化叙事为文字冒险打开新的方向。碎片化叙事又称为拼图式叙事,是将游戏的剧情分割成若干个片段,并隐藏于游戏的场景或人物对话中。随着技术手段的提升,碎片化叙事逐渐流行于众多解谜题材的文字冒险游戏中,特征是在游戏剧情设计中大量运用留白设计,由玩家自行探索收集,剧情的碎片化令玩家主动推论和解读,并在此基础上进行下一步的操作。在2015年的《HER STORY》中,玩家通过搜索观看一起凶杀案的审讯视频获取线索,再通过获得的线索进行下一步的搜索、推理,直至查明真相。2017年发行的《艾迪芬奇的记忆》获得了TGA的最佳叙事奖,游戏中玩家作为家族最后一名存活者,通过探索祖宅来获得其他家族成员的死因及信息,从而了解家族诅咒的真相。祖宅中每个房间都经过精心的设计,在文字之外,物品和陈设都承载了叙事的意义,令玩家进行解读与思考。2021年发行的《山海旅人》在碎片化叙事的同时,运用于主线的解谜剧情和剧情分支中,玩家在搜寻主线剧情所需的解谜线索时,能了解甚至改变配角的命运,增加游戏互动性并将配角塑造得更加饱满,提升了游戏的丰富度,深化了玩家的游戏体验。

文字冒险游戏叙事方式的更迭,互动性和自由度不断提高,这个过程也是一种权力的让渡。从单一的线性叙事到多分支的非线性叙事,将玩家从被动、固定的剧情中解放出来,使玩家有了选择的权力,并拥有不同的叙事体验。玩家能够控制角色的行为动作,对场景中的一切自主进行探索,这种叙事方式下,游戏制作方退居幕后,将主动权、选择权交给玩家。文字冒险游戏的内容模仿现实,甚至超越现实,由于剧情碎片化,玩家对各片段的串联和推理调动了玩家全身心的投入,带来了直抵人心的叙事体验。

二、文字冒险游戏体验设计构建

文字冒险游戏由玩家、角色和游戏故事组成,而游戏所具有的互动性使其叙事体验有别于小说、电影等。在游戏叙事创设的情境下,玩家基于故事背景和自身世界观、价值观产生不同的游戏行为,玩家的行为导致不同的事件发生——而这些事件构成了游戏的故事[3]。玩家参与的过程意味着从旁观者到参与者的身份转变,叙事不再是单方面的输出,而是由玩家一起构建完整的故事。

(一)代入:打磨叙事文本与背景

人们常常用“入戏”和“出戏”来评价故事的好坏,“入戏”指令人产生强烈的代入感。在文字冒险游戏中,高质量的叙事文本是关键。玩家一进入游戏,最先接触的是文本和游戏背景,代入感的营造与其密不可分。面对一个从未经历过的题材或从未接触过的玩法时,玩家将会被驱使着反复斟酌文本中的信息,以增加对于文本的了解[4],代入感就此产生。叙事文本是连接游戏故事与玩家的桥梁,精彩的故事离不开扎实的叙事文本,通过构建游戏背景、世界观的设定、人物的设定让玩家快速了解在游戏中所处的情境,并融入其中,这一过程便是代入。这个过程对游戏的叙事文本有一定的要求,如字词的斟酌是否准确传达游戏立意和信息,表达方式是否贴切等。在故事背景方面,文字冒险游戏多改编自真实事件,或基于过去、当下、未来的时代背景,从生活经验中提取灵感和创意。具有现实感的背景往往更具有代入感,但是打造现实感的游戏背景并不代表是对现实的照搬,而是汲取现实社会的经验,传达时代精神与内涵,激发玩家的游戏兴趣。正如steam网友Revy_Adios对《逆转裁判》的评测:“近几年我意识到自己逐渐变得麻木,慢慢丧失对游戏的好奇心与探索欲望,开始转投节奏快爽点直接的游戏,电子游戏似乎不再像青春炽烈时那样吸引我了,逆转裁判1又重新为我展示了剧本之精彩、叙事之巧妙、设计之细腻,以及沉浸式的参与感——这些种种结合起来而成的电子游戏之魅力。”代入感是游戏留住玩家的第一步,通过叙事文本和游戏背景的真实感增强了玩家游戏体验,使之对游戏保持继续探索的动力。

(二)共情:塑造游戏角色

游戏角色包括玩家角色和配角,两者共同组成游戏叙事。玩家角色是玩家进行代入、控制的角色,配角是玩家角色以外的角色。游戏在传播过程中,情绪也是重要的动力机制[5]。角色的塑造使人物具有真实感,玩家会为角色所遭遇的事件、经历产生情绪,更易引发玩家共情。长久以来配角作为推动剧情的“工具人”存在,简单而空白。在早期的游戏《街命运的交叉点》中,角色的信息均由文字直接给出,发展到后期,游戏角色的背景及性格等由事件情节体现,让玩家自行发现,这一点就像现实生活中我们去了解、熟悉另一个人一样。配角塑造豐满时,玩家对其印象会十分深刻,当配角对事件情节的反应或决定时,玩家会觉得他就是这样的人,他就是会这么做。《山海旅人》中玩家在芦河村调查离奇命案,其中配角梁琪是个乞丐,玩家在解谜过程中慢慢了解他富有侠义心肠,真实身份是一位因沉迷赌博被母亲赶出家的富家公子,虽已痛改前非却无颜回家面对母亲,于是成了流浪汉。在玩家角色回溯时间后,梁琪的命运也随之改变,因芦河村被妖怪破坏,他不得不回家,从此浪子回头,成为了带领村民查清和剿灭妖怪的领头人。梁琪的改变是在玩家的参与下发生的,玩家是见证者、推动者。《山海旅人》中的其他配角亦是如此,B站网友“我为祖国唱支歌”的评价:“这游戏给我留下深刻印象的人物太多了,一胖一瘦的黑白无常,一问三不知却心系村民的拉土地,痛改前非浪子回头的梁祺,爱子情深却又恪守家训的梁夫人,天真烂漫生性善良的小慈……竹溪村和芦河村好多鲜活的面孔啊。”塑造成功的角色能给玩家带来更加深刻的游戏体验,了解配角、见证配角的经历与变化,营造强烈的在场感让玩家共情其中。

(三)拟真:面对未知与选择

选择权是文字冒险游戏赋予玩家最大的权力,玩家基于非全知视角通过选择生成完整且具有独特性的叙事体验。未知和抉择是人们现实生活中的体验,这两种状态移植于文字冒险游戏中,会给玩家带来类似于现实世界中的情感体验,从而达到玩家身心沉浸的效果。非全知视角意味着玩家没有“上帝视角”,玩家只能观察、经历所扮演角色视角下发生的事物,其中必然存在未知。在非全知视角营造游戏氛围下,玩家作为“我”在故事剧情发生分歧时,依据自身的性格喜好和角色所处的情境进行选择,这一过程中游戏将玩家变成叙事的主体,决定角色命运的走向。这种来源于现实世界的拟真感,极大地增强了玩家的沉浸体验。在游戏《428被封锁的涩谷》中,玩家“专杀二次元”评论道:“没有什么能比抉择自己的命运来描述它更合适了。”随着剧情的深入,玩家选择所带来的影响就越明显,如导向配角的存亡、玩家角色的悲剧或喜剧结局。玩家从始至终参与游戏剧情上的变化和推进,如同自己的亲身经历,玩家在拟真的游戏世界中,实现了从旁观者到经历者的转变,尽管游戏世界是虚拟的,但玩家是真实的,在游戏中产生的情感、认知是真实的,甚至能改变玩家今后的认知方式。

三、结语

媒体时代下,数字媒介的特性被进一步地开发和利用,并将叙事引向另一个层面[6]。相较于单一的动作、冒险等类别游戏,剧情类游戏能够在涵盖多种游戏要素的同时,给予玩家更加完整的游戏情节与故事体验[7]。文字冒险游戏的叙事方式从线性到非线性,再到碎片化的演变历程中,游戏在文字、角色和分支上的不断打磨与尝试,使之呈现更加开放的形态,丰富玩家的沉浸体验感,对玩家的认知方式甚至现实生活都产生了一定的影响。理查德·巴特尔认为,故事通过文本传递,但是它们在能指从记忆中消失很长时间之后仍然印刻在我们的脑海里。这意味着故事虽然是一种语言建构,但更重要的是一个心理建构[8]。文本是构建文字冒险游戏的基础,也是向玩家输出游戏故事的媒介,帮助玩家产生代入感。角色拉近了游戏与玩家的距离,让玩家产生可感的情感连接,增强了游戏的真实感。抉择令玩家于当下的处境中思索、行动,打造玩家身临其境的参与感。文字冒险游戏的叙事通过这三种途径,搭建游戏与玩家的情感连接与良性互动,构建玩家的沉浸体验。文字冒险游戏的题材、内涵与情感摹刻于现实生活,将玩家从物质世界拉入情感世界,玩家在游戏中的经历和情感体验与记忆融为一体,进而影响玩家的认知,甚至对现实生活产生一定影响。

参考文献:

[1]蓝江.数码身体、拟-生命与游戏生态学——游戏中的玩家-角色辩证法[J].探索与争鸣,2019(4):75-83,158.

[2]陆文婕.互动叙事中的叙事支点研究:结构、权重与语境[J].出版科学,2019(5):90-98.

[3]Fernández-Vara C.The tribulations of adventure games: Integrating story into simulation through performance[D].Atlanta:Georgia Institute of Technology,2009.

[4]蔡悦,陈海燕.从代入感到沉浸感:国产悬疑剧的游戏宇宙建构跃迁[J].电影文学,2022(20):104-109.

[5]喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(8):16-22.

[6]玛丽-劳尔 · 瑞安.故事的变身[M].张新军,译.南京:译林出版社,2014:3-12.

[7]孙诗婕,李栋宁.赫尔曼解释模式下的剧情类游戏叙事目标设计[J].设计艺术研究,2022(2):66-69.

[8]玛丽-劳尔 · 瑞安,杨晓霖.文本、世界、故事:作为认知和本体概念的故事世界[J].叙事理论与批评的纵深之路,2015(0):32-42.

作者简介:刘蓉蓉,辽宁科技大学设计学专业硕士研究生。研究方向:动画与新媒体影像设计研究。

通讯作者:王健,博士,辽宁科技大学建筑与艺术设计学院副教授、硕士生导师。研究方向:动画与新媒体影像设计研究。

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