数字媒体时代电影“美术设定集”概念辨析
2023-09-11肖聪榕
肖聪榕
(作者单位:广东白云学院艺术设计学院)
任何一部追求高品质的电影、动漫、游戏等数媒产品在前期制作中都会创作大量的艺术品,包括但不限于角色(造型、服装、化妆等)、道具、用户界面(User Interface, UI)、场景概念设计等。这些设计囊括大量的前期准备工作,为电影场景、风格和基调的后期视觉呈现效果奠定了坚实的前期基础。这些大量的艺术设计稿件、文字设定在一起组合构成了一种数字媒体产业的资料图书——“美术设定集”。
1 中国的电影“美术设定集”译名与称谓考证
严格来说,“美术设定集”这一概念在国内外都没有较为系统性的统一称呼。为防止标题与其他领域,特别是和产品、包装等领域的设计混淆,实现学术上称谓的规范与统一标准,故笔者在此沿用刘书亮学者在《动画与数字游戏美术设定集出版探析》中提出的“美术设定集”的说法。这一说法极有可能在很大程度上受到了日本对该类图书称呼的影响,因为“设定”一词在日本同类图书名中经常出现[1]。此外,“原画资料”也是中文网络上常对该类图书的一个通用说法,但这一说法并不够正式,且容易与另一个相近概念“原画”混淆,所以在这里不采用其作为正式的说法。
电影《异形》(Alien)在1979年出版的“美术设定集”《吉格尔异形——电影设计》(Giger's Alien:Film design)标题中直接阐明了其内容与电影、设计有关(见图1)。而除此以外,当时欧美电影对“美术设定集”的各种说法都有,如冠以“艺术”(Art)、“速写本”(Sketchbook)、“创作史说明”(illustrate history creation)等。在这其中,“美术设定集”以“艺术”(Art)一词为前缀的情况最为常见。
图1 《吉格尔异形——电影设计》封面图
除了欧美以外,当代的日本因为娱乐产业发达,是亚洲乃至全球最大的游戏、动漫领域“美术设定集”出版地区之一。在日本相关的“美术设定集”书名大部分都使用英文单词(包括英文单词转写五十音日文词汇);少数使用日式汉字,可直译中文。英文的翻译有“专题报告”(Monograph)、“档案”(Archive)、“画集”(Artworks)、“视觉作品”(Visual works)等,其中“画集”(Artworks)一类的词汇使用频率较高,而使用汉字的主要有“攻略设定资料”“设定资料集”“公示资料集”等[2]。
从上述术语使用中不难看出,欧美日娱乐界对“美术设定集”也只有一个相对使用频率较高的说法,但他们对于“美术设定集”的性质是属于“设计艺术”或“美术”领域,还是与原作品本身剧情、设定有关的延伸资料书籍这一概念有着较为统一的认知。
笔者对国内的“美术设定集”出版物进行调查,发现在近年由中国内地出版的国产电影相关“美术设定集”就有“电影纪念画集”(《昨日青空电影纪念画集》)、“电影制作手记”(《流浪地球电影制作手记》)、“官方美术集”(《肆式青春官方美术集》)、“纪念画集”(《大鱼海棠:纪念画集》)等。“美术设定集”在中文界目前已逐渐涌现出大量优秀的本土作品,很多国内的出版社也认识到了“美术设定集”应该是由原作延伸、与制作过程紧密相关的资料图书,但仍没有确立较为统一的说法。但是,一些经常接触国外同类图书的出版社已经开始意识到“美术设定集”应该是使用“画集”“作品集”的美术和艺术设计的图书,并且在这个基础上开始进行中国本土化的探索[3]。
2 “美术设定集”引入中国的历程
2.1 发源于欧美电影的“美术设定集”
“美术设定集”这一产物最迟在20世纪80年代前后就已经成为欧美电影常见的周边图书了,但是在1970年前的电影“美术设定集”却难以寻觅,此前作品大多仅有出版小说与电影宣传海报可考。目前笔者可以考证到最早公开出版“美术设定集”的是1977年11月出版的《星球大战4:新希望》(Star Wars: Episode IV - A New Hope)的“美术设定集”THE ART OF STAR WARS(《星球大战的艺术》)(见图2),该“美术设定集”内容已包含原画、分镜、人物、服化道设计和文字设定等成熟的体系化出版内容,也额外刊登有当今“美术设定集”内容中罕见的漫画和电影剧本。可以说,该“美术设定集”说明这一产物在20世纪70年代末就已经形成了较为成熟的出版体系。
图2 1979年《星球大战4:新希望》的“美术设定集”(THE ART OF STAR WARS)封面
“美术设定集”开始井喷式发展的时间为1995—2000年,随着数字媒体产业走向成熟,中外都出现了大量可考证的“美术设定集”,其中以欧美的电影“美术设定集”数量居多且出版概念最为完善,如《独立日》《终结者》《魔戒》等家喻户晓的电影作品都有可考的“美术设定集”正式出版物。而同一时期动漫、游戏等新兴数媒产业的“美术设定集”在商品内容设计中明显滞后于电影“美术设定集”,这一现象应该与数字化时代刚开始时传统电影行业在资金、技术、周边等方面的投入和成果更具优势有关[4]。
2.2 早期的中国“美术设定集”
“美术设定集”约2000年开始翻译引进中国,这源于彼时中国经济飞速发展以及外国特效电影井喷等多方面因素。2002年我国台湾地区出版《魔戒电影设定圣典I》,象征着电影“美术设定集”这一舶来品在中文界已经出现了成熟的出版图书。
虽然同一时期,中国大陆也有翻译和引进“美术设定集”,如2000年左右新疆电子出版社翻译出版了暴雪公司旗下电子游戏《魔兽争霸3》的“美术设定集”《魔兽争霸原画·攻略集》(Warcraft Art)。但是,与《魔戒电影设定圣典I》这一较为成熟的出版图书不同,这一时期大陆出版的“美术设定集”无论是从排版还是印刷的角度来看,质量和细节都不尽如人意。这一时期大多数中国消费者和出版社对于“美术设定集”的概念都很模糊甚至是错误的,尽管此时的中国市场和消费者也将中文“美术设定集”一类的图书视为由原作延伸的资料图书,但是这一时期消费者对于电影、游戏等领域的设计和艺术领域的关联并没有什么意识。
此时中国大陆人民对于向艺术看齐的“美术设定集”这类周边图书概念的理解更像是游戏官方出品的“游戏剧情攻略”或“操作指南”,这一点可以在2000年初期中国大陆如雨后春笋般出版大量中外游戏的“攻略集”中得到印证。上述便是这一时期中国大陆“美术设定集”的特色,即便是冠以“艺术”(Art)之名的《魔兽争霸原画·攻略集》(Warcraft Art)中也被塞入了大量中国玩家的游戏经验,这种做法恰好印证了当时中国大陆对于“美术设定集”这一概念的理解和定位。
较为成熟的与电影有关的“美术设定集”在中国大陆大量出现约在2010年后。这一时期,电子游戏攻略集基本被更为成熟的中文“美术设定集”取代。这些更为成熟的正式“美术设定集”主要聚集于动漫、动画电影、游戏领域。在风格上,中国“美术设定集”很明显受到了邻国日本出版的“美术设定集”的影响[5]。从这一时期开始,中国大陆引进国外出版的“美术设定集”图书已逐渐成熟,有大量的动漫、电子游戏以及部分知名电影的“美术设定集”都开始被中国有关出版社大规模、有系统地引进和翻译出版,中国“美术设定集”图书市场开始愈发蓬勃。
3 数字媒体时代中国“美术设定集”发展前景
3.1 “美术设定集”与电影原画艺术
“电影原画”通常是指电影美术团队的设计图,包括对角色、场景概念和道具的设计图等被统称为“电影原画”。电影原画设计涵盖的范围囊括电影作品在后期的效果,如场景、光线、色彩、动作等电影视听语言与拍摄风格所需要的元素。而这些设计效果只有通过团队的拍摄和后期制作,才能成为院线银幕中电影成品的影像效果。
“美术设定集”最早是来源于电影创作前期设计的产物。随着当代电子计算机技术的迅速发展,数字绘画正逐渐成为数字媒体创作中美术团队主要绘画技术。这意味着绝大多数美术原画与设定素材都是美术团队的设计师们在以电子数据的形式创作和储存,即便是手绘稿也可以轻易进行高精度扫描。因此,相较于传统纸质稿件而言,电子数据的整理编纂明显更为便捷,这也为电影“美术设定集”开始井喷式发展埋下了伏笔。
笔者查阅大量影视和游戏的“美术设定集”和电影原画设计后发现,“美术设定集”记载的内容大多是主创团队前期对人物、服化道和场景设计的美术稿件,这些设计内容共同组成了“美术设定集”,还原了整个电影制作的前期构想。但主创团队在前期的原画、设定等资料并不一定都会以“美术设定集”的形式进行展示,如《流浪地球电影制作手记》中仅少量展示了原画设计,而《八佰》《加勒比海盗》等没有“美术设定集”的电影都曾以大量原画设计美术作品作为前期宣传资料[6]。
从20世纪70年代末数媒产业萌芽——电脑特效电影迅速发展开始,“美术设定集”作为记录主创团队原画作品集的书籍也随之开始蓬勃发展。尽管当下国人对这个数媒艺术的产物仍有较多模糊的理解以及关注度较低,但“美术设定集”的出版对分析电影故事的时代性、叙事性和完整性都有着巨大的研究价值。对于艺术研究或相关从业者而言,“美术设定集”是对他们研究创作具有重要研究和参考价值的工具书。而随着数字化时代的到来和艺术学科的不断发展,电影、游戏、动漫等领域的“美术设定集”在行业内外的消费群体和研究需求也在不断扩大。
时至今日,电影制作过程的前期设计工作比以往越发进步和复杂,正因如此,即便是单一电影作品的前期素材内容也非常充实,而系列电影的设定素材更是丰富。电影的进步代表着对于场景观赏性、叙事手法多样性和角色外貌服化道等方面细节要求的不断提高,因此设计师的海量原画概念设计稿件的素材和制作过程中的花絮不仅要能够支撑起图书出版物,更是需要将大量精力花费在不断精简的过程中。而在电子计算机技术高度发达的近几十年,设计师的创作和整理作品的时间、精力都大量减少。
综上所述,筹备电影的“美术设定集”在计算机技术发达的当代对于商业电影周边而言是一件水到渠成的事情,这也是对电影制作过程中产生的原画等艺术设计素材的回收再利用。出版“美术设定集”图书不仅可以增加电影品牌附带的周边收益,更重要的是能为后世的学者研究这一时期的电影、美术等文化领域留下宝贵的文献图集资料[7]。
3.2 “美术设定集”的“物语消费”商品价值理论分析
作为通俗小说、漫画家从业出身的日本学者大塚英志基于“消费社会”理论提出了“物语消费论”,对“美术设定集”出版物的商品属性研究意义有很大的参考价值。
“消费社会”有关理论提出了人们在社会中消费的并非商品的价值,而是商品上的符号价值。大塚英志以鲍德里亚的符号价值理论为基础,分析了20世纪80年代末日本社会商品与文化内容的“符号消费”现象,提出当代文化消费中受众逐渐不再追求单一故事碎片化内容,转而对更多的碎片化信息进行主动的信息加工整合,开始追求“大叙事”的文化消费。“大叙事”,用比较容易理解的说法来说就是故事中设定的“世界观”,指除剧情内容外故事的“世界观”,囊括故事中角色生活背景,包括故事发生地的环境、国家、时代、种族、历史等,这些众多烦琐的设定构成了“大叙事”,即“美术设定集”中的“设定集”部分。这种“大叙事”可以使消费者身临其境,也可以将故事设定或者部分关键信息作为推理线索,探索出隐藏在碎片化设定幕后的完整世界。由于“大叙事”是概念,不能直接作为商品贩卖,所以需要一种载体承载故事内容以外的“大叙事”。大塚英志将这种现象总结为“物语消费”理论,将日语词汇翻译成中文的话也可以被理解为是“故事消费理论”。
通俗地讲,就是“美术设定集”会告诉读者在电影的背后到底还有哪些不为人知的细节和创意构思,也让消费者可以通过观察电影的前期设计、概念场景原画等将角色和电影故事进行更深层次的联想,进而推导出“大叙事”。消费者通过探索电影制作中的美术设计和设定,将二者融入电影作品中再进行重组,还原成另一个更完整的小故事,进而推导出小故事背后的大背景舞台。这一过程全貌便是“美术设定集”中“物语消费”的体现,也是“美术设定集”出版物对于广大消费者最重要的意义。
4 结语
如果说数字美术原画等设计工作是为了模拟和预览电影成品效果,那么“美术设定集”很可能是主创出于对剧本故事的构想等而设定注解文字、美术原画等资料并对其进行整理而成的工具书。那么不难推断,很多电影在前期制作已经实际存在着不对外公开的“美术设定集”或者说是具有“美术设定集”性质的“资料集”作为团队内部的工具书使用,之后对这些“资料集”内容进行删改和添加后期花絮,便成为正式的“美术设定集”出版物或者是其他宣传海报等展示资料。
因此,“美术设定集”应是以原画等美术设计为主、辅以附文字设定的数字媒体艺术资料图书,在其中虽然会附以导演或其他制作团队成员的访谈花絮等额外内容,但这些额外内容不应该占据“美术设定集”内容的主体位置。在当代,“美术设定集”是其制作团队以实体图书的形式对数字艺术主题进行艺术展览。这也是“美术设定集”最核心的存在意义:记录主创团队对作品的理解和美术构想后实现以美术叙事的图像学方法帮助读者消费电影中创作与设计的艺术。而读者对“美术设定集”的消费,实质是出版者以资料图书为中介为消费者提供的额外的设定或者说作品的想象性补充,是消费者在原作品基础上进行二次额外消费。