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小学信息技术与数学学科融合课程的设计

2023-06-18李莉莎

新课程·上旬 2023年1期
关键词:大转盘流程图指针

李莉莎

本研究以一节与数学学科融合的小学信息技术图形化编程课为基础,探索信息技术与各学科融合的常态化的可能性,并着重强调信息技术教学设计对学科融合的重要性,同时使用课堂上伴随式收集数据的模式,让教师更精准快速地掌握学生学习情况以做调整。

一、设计意图

2021年9月,深圳小学五年级(下)教材启用了以Kitten源码编辑器为基础的新一代图形化编程课程,极大地促进了培养学生信息素养的目标完成。为了让学生在40分钟课堂上既学到算法核心内容,又能够运用数学的方法解决生活实际问题并通过编程实现,从而达到为解决问题而将数学与信息技术融合的目的,本节课以“幸运大转盘”为例,先让学生编程实现一个简单的程序,然后根据学生自己的获奖需求,用数学的方法计算,再编程修改原来的程序,从而完成一个“有作弊器”的幸运大转盘,同时也更加深入地认识到生活中常见的电信抽奖诈骗实质。

二、教材分析

本课选自粤教版信息技术教材第三册(上)第五课。本教材是2021—2022学年度首次使用,使用的是Kitten源码编辑器,虽然和Scratch有相似之处,但在积木块功能设置上则不尽相同。Kitten编辑器非常适合小学阶段培养学生计算思维能力、跨学科解决问题的能力,在编程过程中,要实现一个功能或动画效果,可有多种方式,因此在每节课授课过程中,不能让学生局限于课本,应在重点知识以及重点积木块上对数学思维能力进行升华,让学生以解决实际问题为目标,发散思维,创新编程。本节课从五年级数学中角度的概念和知识点出发,让学生在图形化编程中用已知的数学知识去解决问题,带领学生体验问题,再形成算法,将问题形象化、具体化、流程化,最终解决问题,并且做到举一反三和创新。

三、学情分析

经过之前的课程观察和问卷星学情调查,五年级学生有很强的逻辑思维能力、语言表达能力、理解能力以及电脑操作能力,同时编程中涉及的数学知识也已学过,数学知识储备达到学科融合的要求,但将数学知识点应用到编程中解决实际问题的能力几乎为零,同时大部分学生更倾向于实现绚烂效果的编程,对使用数学知识解决问题的编程兴趣不高。

四、教学目标

(一)知识与技能目标

复习数学的角度知识,了解概率的基本概念,能计算获奖率;理解流程图的画法,并能够完成“幸运大转盘”的流程图;深刻理解和熟练掌握“重复”“随机数”“广播”“如果”等积木块的意义和使用方法;尝试编写“幸运大转盘”的程序。

(二)过程与方法目标

从让学生体验“幸运大转盘”并思考角色数目、基本功能出发,了解“幸运大转盘”的流程图,掌握制作“幸运大转盘”的程序设计方法,通过编程实现基本旋转的效果,再通过完成两个有难度梯度的改造任务,熟练应用“重复”“随机数”“广播”“如果”等积木块,在这个过程中充分理解概率的含义,并能独立修改程序,改变中奖概率。

(三)情感态度与价值观目标

在完成不同难度梯度的任务中,体会通过计算与编程实现完美效果的乐趣,感受会编程的自豪,增强学习的自信心。同时也认清生活中常见的抽奖活动可能是陷阱。

五、教学重点与难点

重点:理解数学概率的含义,了解程序的顺序结构,学会使用“随机数”积木块。

难点:运用所学概率、角度知识,计算获奖概率,思考提升获奖概率的方法,并进行编程。

六、教学过程

(一)温故而知新

师:这节课的主题是制作“幸运大转盘”,老规矩,同學们先和老师复习之前所学的内容,温故而知新,老师想请一位同学来告诉大家,想要让坦克转向这四个方向,要用到哪些积木块?提示:你可以这样说,想要让坦克转向右需要用“面向0度”积木块。

学生思考并回答让坦克转向四个方向所需积木块。

师:老师想请三位同学说说图1这三组积木块的作用和效果。

生:三位同学回答三组积木块的作用效果。

师:老师请大家再来思考一下图2这些积木块在效果上有什么区别呢?

生:第一个是收到广播立刻一次性旋转20度,另一个是慢慢地旋转20度。

设计意图:复习这三组与本节课有关的积木块,再次区分有限循环与无限循环。

伴随式数据收集:完成问卷星第1题:重复执行20次,旋转2度,一共旋转了多少度?(  )

A.20度  B.40度

(二)知识大讲堂

师:同学们掌握得还不错,那我们就进入今天的知识大讲堂环节,老师想请一位同学来试试运气。这位同学有三次抽奖机会,没有上来的同学,请认真思考老师提出的三个问题:1.指针最开始是面向什么方向?2.指针每次停下来的位置是一样的吗?3.左上角的数字是什么?

生:体验作品并认真思考后,分别回答:右边,0度;不一样;点击开始。

师:我们今天整节课都和角度这个数学概念有关系,大家还记得平角和周角吗?

刚才没有获得一等奖,很遗憾,不过我们可以想一想怎么让自己制作的转盘指针停在一等奖处。问题是:指针需要逆时针旋转多少度呢?我们约定,指针面向右的时候是初始位置,旋转了0度,逆时针旋转到这里旋转了30度,旋转到这里旋转了60度。指针如果旋转了至少30度但不超过60度就可以获得一个二等奖;第二个提示:转盘有360度,被均分为12个度数相等的角,每个角有30度。请各位同学口算一下,想获得一等奖,至少需要旋转多少度呢?算出来的同学请举手。

生:思考并回答转向30度;转向315度;负45度。

师:在开始编程前,还有两个问题:(1)怎样让指针在每一个角度都有可能停留呢?(2)怎样先确定角度,并记录下来,再去旋转呢?我们需要用到变量!

变量:存放数据的容器

设计意图:体验环节是最棒的吸引注意力的环节,也是编程前最重要的观察思考环节。借这个环节,布置观察任务,为后面作品完成铺垫。

问题1是为了让学生注意到指针是从0度方向开始旋转的。问题2是为随机数做铺垫。问题3是为变量知识点做铺垫。让学生在计算分析角度的过程中明白编程与数学密不可分。

伴随式数据收集:完成问卷星第2题:转盘被均分成了6份,每个奖项扇形区域有多少度?(  )

A.100度 B.60度

(三)实践出真知

师:在编程前,请同学们和老师一起画一个流程图,请问,体验作品的同学最开始点击的是什么按钮运行的程序?然后呢?再点击了什么?对了,“开始”这个角色。这个角色被点击后,发出了广播“开始”,接下来呢?“指针”角色收到了广播“开始”消息,就开始旋转起来了。指针是一直旋转的吗?不是的,旋转一段时间就停下来了。最后,程序结束。同学们非常棒,和老师一起画出了流程图,我们把这种按顺序一个过程接一个过程的流程图,叫顺序结构流程图。请同学们打开桌面上幸运大转盘(学生版本)的文件。按照流程图,要先从哪个角色开始呢?对了,“开始”这个角色。当点击开始后,就会发送广播消息给指针,请同学们把收到广播消息的积木块放在当角色被点击的下面。现在請同学们选中“指针”角色,要对“指针”角色编程了,“指针”角色收到广播消息要做什么呢?首先它需要面向初始方向,就是向右。接下来,就要开始旋转了,就需要用到“旋转”这个积木块了,请同学们把“旋转30度”这个积木块平接面向0度的下面,我们来试试,指针旋转了吗?旋转了,可是只旋转了一次,怎样让指针多旋转几次呢?要用哪个重复执行呢?我们先来试试重复执行,看起来指针一直转到下课也抽不到奖,那试试重复执行20次,很好,多旋转了几次。请同学们完成指针的旋转。

学生和老师一起操作完成作品。

设计意图:该环节是教师带领学生编程,师生一起操作完成基础部分。目的在于巩固基础操作,操作过程中讲解新知实践。

伴随式数据收集:完成问卷星第3题:想让指针每次旋转1度,旋转20次,应该使用哪种重复执行?(  )

A.重复执行  B.重复(  )次

(四)融会贯通

师:接下来就是同学们融会贯通的时刻了,老师有两个任务给同学们。请看:任务一:请让幸运转盘的指针随机停下来,可以用到这些积木块。刚才同学们抽奖运气不错,老师也想试试,不知道能不能中一等奖。请同学们给老师加油。老师的运气很好,一直是一等奖呀。你们想知道老师是怎么做的吗?就是在指针旋转的过程中,老师按下了空格键,指针就会自动面向一等奖的方向,并且程序停止,改变了中一等奖的可能性大小。任务二:在旋转的过程中,若按下空格键,停在一等奖处。任务三:让中奖的概率变大。

学生在理解的基础上独立完成进阶任务。参考老师给出的提示。

设计意图:任务一是在基础作品上的改善,让指针可以随机停下来。任务二是在老师的示范下,激发学生在不同角度创新的思维。同时,课程过半,通过此展示活动,再次吸引注意力,激发学生强烈的学习欲望。任务三是在完成程序和理解概率的基础上,培养学生的计算思维,首先思考哪些方法可能提升概率,再进行数学计算验证,最后编程实现该过程。

伴随式数据收集:完成问卷星第4题:转盘被均分成了6份,有1个二等奖,中二等奖的概率是多少?(  )

A.1/6    B.1/3

(五)总结与预知

师:今天我们学习了:(1)角度的知识。(2)“随机数”积木块的使用。(3)认识了顺序结构,并绘制了流程图。(4)中奖概率计算方法。(5)修改程序,提高了中奖概率。(6)请同学们完成问卷星上的小测试。

学生和老师一起回顾并完成问卷星中剩下的问题。

设计意图:加入大数据分析环节获得教学反馈。

七、教学反思

本节课采用任务驱动法,借助五个环节:温故而知新、知识大讲堂、实践出真知、融会贯通、总结与预知将知识讲授与完成任务贯穿起来,在环节结束时用30秒时间完成问卷星的一个问题,并在最后完成问卷星剩余三个涉及整体课程的问题。最后三个问题,分别是:5.你完成了哪些任务?(多选)6.源码编辑器中向右是多少度?(单选)7.重复30次是无限循环。(判断)。根据结果统计反馈,问题1、2、3全部同学都能答对,但问题4,答题过程较慢,虽然全部答对,但与个别同学课下单独谈话中,发现学生对问题4的计算过程不是十分确定。问题5中,有81.78%的学生完成了所有任务,有84.78%的学生完成了除任务三之外的其他三项任务,有82.61%的学生完成了前两项任务,所有学生均完成了由老师带领下的第一个基础任务。说明20%左右的学生在没有老师带领完成任务二、三的时候需要指导和帮助。问题6中,仅有2.17%的学生回答错误,说明对Kitten编辑器界面已经基本熟悉。问题7中,8.7%的学生回答错误,说明大部分学生对无限循环和有限循环已能够区分。个别学生还需在之后的课程中给予强调。最后学生完成了所有任务,了解到了生活中抽奖活动的本质,也提升了学习编程的热情和信心。

(作者单位:广东省深圳市龙岗区南京师范大学附属龙岗学校)

编辑:赵飞飞

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