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大数据背景下高职动漫专业对接VR项目人才培养策略分析

2023-06-05殷振峰AhnIIHoon

河南农业·教育版 2023年4期
关键词:项目大数据

殷振峰 Ahn II Hoon

摘要:根据大数据统计,高职动漫专业的实践性和交叉性越来越强,需要对接相关热门产业来促进高职动漫专业的发展。VR 产业是近些年逐渐兴起的产业,能够极大促进社会经济文化的发展。VR 项目与高职动漫专业的相关度很高,高职动漫专业如何对接 VR 项目是各大高职动漫专业深化产教融合的重点,现阶段 VR 产业的人才需求与高职动漫专业的求职诉求还存在较大落差。因此,急需对 VR 项目进行分类,论证分析高职动漫专业对接 VR 项目的策略,这些对高职动漫专业深化产教融合具有重要价值。

关键词:大数据;高职动漫专业;VR 项目

在大数据背景下,基于信息化教学的不断发展,以计算机互联网为依托的教育引起了学者们的广泛探讨。人才培养模式的变革是未来提高教育质量的重要因素,如何变革人才培养模式,让高职动漫专业更加精准和高效地对接 VR 产业,需要更多数据进行分析,根据分析结果研判对接的合理性,再寻找合适的对接策略。

VR产业是近些年逐渐兴起的产业,虽说 VR产业中的项目与高职动漫专业相关度很高,但现阶段 VR产业的人才需求与高职动漫专业的求职诉求还存在较大落差。高职动漫专业的学生在校所学知识的实践性和针对性并不强,不能很好地满足 VR企业的需要,学生入职企业后往往还需要一年以上的入职培训,而大多数 VR企业不愿意花费过多精力和时间培养新人。这就导致 VR企业找不到合适的员工,高职动漫专业的学生找不到合适的工作岗位,由此造成动漫专业就业率低下,连续多年被教育部下发红牌警告[1]。从大数据分析的角度研究高职动漫专业对接 VR产业,对高职动漫专业的人才培养方式进行优化,这些都具有重要意义。

一、高职动漫专业和VR项目人才培养的相关性分析

运用大数据对比分析法对高职动漫专业和 VR项目进行数据对比,把人才需求的企业端和人才诉求的学校端进行相关性分析,再根据分析结果进行比较,总结它们的属性特征,并基于大数据进行发展预测。

高职动漫专业以培养具有较高文化创意的人才为主,使其能适应动漫游戏艺术制作、多媒体软件制作、计算机游戏开发、品牌设计、平面设计、产品设计、会展设计、工业设计、玩具设计等领域内工作的高等应用性专业,因此也被称作新兴的朝阳专业。

虚拟现实技术, 英文名称:  Virtual Reality, 缩写为 VR,又称虚拟实境或灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术,基本实现方式是以计算机技术为主,利用并综合三维图形技术、多媒体技术、仿真技术、显示技术、伺服技术等多种高科技的最新发展成果,借助计算机等设备产生一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从而使处于虚拟世界中的人产生身临其境的感觉。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对 VR技术的需求日益旺盛,VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域[2]。

在经历2016年的 VR元年之后,我国 VR产业的发展可谓刚刚起步,通过大数据分析来看,VR项目的应用领域还比较分散,主要的应用领域有动漫游戏、文化广告、产品展示、房地产展示、建筑漫游动画、汽车工业设计交互、高端工业设计、在线旅游、在线教育、军事演习、医学器官再造、体育训练等多个领域,是当今世界性热门产业。由此看来,高职动漫专业和 VR产业关系紧密,高职动漫专业的就业方向与 VR产业高度锲合,高职动漫专业人才输出和 VR产业人才需求具有互补性。

二、VR 的市场前景和项目分类

据世界知名咨询研究机构的大数据分析来看,VR产业已经步入产业化稳步爬升光明期,在5-10年的时间里将实现量产。从咨询研究机构预测的数据来看,VR产业在未来几年将实现超高速增长,高盛预计到2030年 VR产业全球市场规模将达到4000亿美元,VR產业可谓处于大发展的窗口期,由此看来,高职动漫专业对接 VR项目的意义重大。

VR产业能够极大地促进经济文化的发展,因此,近些年越来越受到各方面的重视。VR项目是文化创意和虚拟技术集聚的平台,动漫与 VR项目息息相关,更是诸多 VR项目的重要组成元素。基于此种情况,根据 VR项目与高职动漫专业的相关度对项目进行分类,主要可分为文化娱乐动漫游戏类、营销展示类、工业设计类。文化娱乐动漫游戏类是重点对接项目,该类项目和高职动漫专业的相关度极高。营销展示类是一般对接项目,该类项目和高职动漫专业的相关度一般。工业设计类是低相关度对接项目, 目前该类项目和高职动漫专业的相关度较低。这些项目与动漫专业对接时应重点关注文化娱乐动漫游戏类项目,重视营销展示类项目,用发展的眼光看待工业设计类项目。

三、高职动漫专业对接VR项目人才培养的策略分析

(一) 文化娱乐动漫游戏类项目对接策略

文化娱乐动漫游戏现今成为 VR技术应用最为广泛的领域。美国芝加哥研发了世界上第一个 VR 系统,其主题是对1000年后未来战争的模拟。英国开发了名为“Virtuality”的 VR游戏系统,配有 VR头盔显示器,大大增强了模拟的真实感。VR技术的硬件平台也十分突出,其中包括三星的 Gear VR平台、索尼的 PS VR平台等。在传媒界,新华社成为我国第一个在突发事件报道中运用 VR技术的新闻媒体。除此之外,还有繁华都市街头常出现的超写实立体全息投影,以 及流行于大型商场的 VR体验馆等。

高职动漫专业对接文化娱乐动漫游戏类的 VR项目可以说是完美契合的,所以被定位为重点对接项目。文化娱乐动漫游戏方面的 VR项目也是现阶段 VR项目的重点领域,它和人们熟知的娱乐生活息息相关。例如,流行于大型商场的 VR体验馆多是以射击和赛车体验类游戏为主,该类项目需要后台设计制作大量的虚拟仿真环境模型、人物角色模型、关键帧动画、粒子特效等,这些正是高职动漫专业学生在校所学的知识。同时,诸如“Virtuality”的虚拟现实游戏系统同样也需要交互应用知识,高职动漫专业学生在校所学的 U3D、JAVA 等课程可以与之对应。对接的目的是深化产教融合,达到企业和专业的双赢,如此契合的企业项目端和学校学生端就有了天然的合作基础。根据对该类项目的分析,高职动漫专业应进行针对性的教学改革,加强与 VR项目中相关课程教学的对接,做到课程衔接实践、理论联系实际,共同促进高职动漫专业的发展。

(二) 营销展示类项目对接策略

在商品的营销展示模式下,商品多是单方面展示,顾客与商品之间很难进行交互,用户难以全面理解商品特征、获得优质体验。在 VR技术的加持下,顾客可以实现对商品的全面了解。例如,顾客通过 VR 技术不仅可以看到汽车外观,进行模拟驾车,甚至还可以通过 VR 模拟进入汽车内部,感受汽车空间的舒适度;在房地产销售方面,VR技术可以让用户在购买房子前先了解房子的外貌与内部装修。

营销展示领域对高职动漫专业的学生来说并不陌生,市场上比较常见的有室内效果图、产品设计效果图、建筑漫游动画、工程模拟动画、网页动画、广告动画、军事模拟动画、体育模拟动画等。虽然 VR技术的逐渐成熟使这些领域充满了高科技,但其本质没有变,还是为了商品更好地销售,仍属于营销展示领域,VR 的介入会使这些展示更加具有科技感和新奇感。虽然营销展示类是一般对接项目,但是对高职动漫专业来说还是非常重要的。尤其是应该加强室内效果图、产品效果图、建筑漫游动画等方面与高职动漫專业的对接力度,这类虚拟现实系统也比较容易对接,例如,室内效果图运用 VR技术就会动起来,让观赏者身临其境,原本效果图的目的就是让顾客预先看到大概效果,加入 VR技术就会让这个大概效果变成一定程度的真实效果。科技在不断进步,VR技术促使效果图制作的质变不可阻挡,高职动漫专业应根据对接策略来调整高职院校的课程设置和专业规划,针对 VR效果图进行自身优化,让思维从落后的模型制作、渲染效果图、打印效果图等传统环节中走出来,课程设置上要侧重交互类的 U3D和利于 VR技术的模型设计。

四、VR技术在工业设计类项目中的应用

VR技术的发展使许多设计和生产企业开始利用计算机进行工业设计。VR技术平台为工业设计人员提供的直观的设计工作环境能够提高其设计效率。例如,用户可以在虚拟的环境中用手势和语音命令来创建三维模型,而不需要对模型对象精确的位置和形状进行描述。VR技术在工业中的另一个应用是虚拟装配,虚拟装配是指使用计算机工具,通过预建模、工程分析、可视化方法做出工程决策,而不需要制作真实的物体来获得数据,这样可以更好地减少生产成本。

虽然工业设计领域和高职动漫专业的学生联系不十分紧密,但是在设计游戏动漫模型的时候会用到不少工业设计知识,如设计赛车、飞机、飞碟、机器人、枪械等模型,因 此,它作为对接项目是合适的,也很有必要作为高职动漫专业对接的方向,随着 VR技术和工业化合作的逐渐成熟也可能会成为重点对接项目。任何事物都是不断发展变化的,将来工业设计类项目可能会有与高职动漫专业相关度越来越紧密的内容,所以要用发展的眼光看待这类项目,多观察和实践,全方位多角度地促进高职动漫专业有序发展。

结语

VR产业是当今世界综合性极强的热门产业,在大数据的背景下,通过对高职动漫专业和 VR产业的比较研究,能够填补新时代产教融合背景下高职动漫专业对接 VR产业研究的空白,具有重要的参考价值和借鉴意义,对高职动漫专业与 VR产业的产教资源整合产生重要应用价值。同时,有助于高职动漫专业全面系统地优化课程设置、建设高质量实践基地;有利于理清高职动漫专业的教学思路,提高职业院校的人才培养质量;有利于为培养符合企业需求的人才奠定基础,保证高职动漫专业学生优质就业;有利于为 VR产业培养高技能人才,促进高职动漫专业培养模式的创新。

参考文献:

[1]孙立军.齐凤阁,杨鲁新.高校动漫教育,路在何方?[J].教育与职业,2009(07):56-57.

[2]杜志俊.虚拟现实(VR)技术的发展及其应用[J].机械,2007(S1):43-45.

基金项目:2022年度河南省职业技术教育学会项目“基于大数据的新时代高职动漫专业对接 VR项目产教融合机制探索与研究”,项目编号:2022-ZJXH-011;2022年度河南省职业技术教育学会项目“疫情下高职院校辅导员与兼职班主任合力育人研究与实践”,项目编号:2022-ZJXH-033。

作者简介:殷振峰(1982-),男,河南郑州人,博士,讲师,研究方向:动漫设计。

(责任编辑董国珍)

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