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元宇宙背景下文化发展的新环境、新趋势

2023-05-30詹一虹董天

歌海 2023年1期
关键词:文化发展新环境元宇宙

詹一虹 董天

[摘 要]2021年被称为“元宇宙元年”,作为一种面向未来的媒介演化趋势,元宇宙将可能通过对媒介环境的改变来重塑未来的社会文化形态。基于媒介环境学对于社会文化的研究逻辑,探讨元宇宙相关技术不断突破和文化生产全球化的背景下,社会文化发展的新环境主要表现在媒介符号的场景化、媒介偏向的综合性和媒介文化的多样性等方面,新趋势则主要体现在技术竞争趋势、空间竞争趋势和内容竞争趋势等方面。

[关键词]元宇宙;文化发展;新环境;新趋势;媒介环境学

2021年3月10日,Roblox(沙盒游戏平台)成功上市美国纽约证券交易所,作为首家将“元宇宙”概念写入招股书的公司,上市当日股价暴涨54%,市值超400亿美元,被称为元宇宙概念第一股。2021年10月28日,美国社交平台Facebook创始人马克·扎克伯格在Connect XR大会上宣布Facebook更名为“Meta”,着力开拓元宇宙市场。在扎克伯格看来,元宇宙是更加身临其境的下一代新的计算平台,是可实现可畅想的未来。与此同时,在这一年我国的海尔、字节跳动、百度、腾讯等企业也纷纷拓展元宇宙相关业务,加紧进入这一新赛道。由此2021年被认为是“元宇宙元年”,不论是投资领域、政府组织还是学术界,几乎全社会都加入了关于元宇宙的谈论。

元宇宙的英文表达是Metaverse,“Meta”可译为“超出,超过,元”,“-verse”可译为“宇宙”,仅从字面理解,元宇宙指的是一个超越现实世界存在的新的虚拟现实世界。这一概念,最早可以追溯到1992年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中,是作者在其中描述的一个虚拟技术所打造出来的类现实的平行世界。1在小说的叙事中,尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)对于这个虚拟的元宇宙构想并非只是一个游戏环境,而是一个与现实世界并行存在的开放的数字空间。

元宇宙从技术上象征着互联网技术的进步和迭代,从传播的角度可以理解为一种通过具身传播的场景化综合媒介,从时空角度上可以认为是瞬时互动、虚实相生的数字虚拟空间。作为一种面向未来的技术形态、媒介形态、空间形态,元宇宙给未来人类社会的数字化生活带来了丰富的想象空间和探索场域。

根据媒介环境学派的观点,每一次技术革命都会带来传播媒介的变革,而每一种新媒介的产生也会形成一种新的媒介环境,最终作用于社会文化的发展。本文通过引入媒介环境学的理论研究逻辑,探索元宇宙背景下文化发展的新环境变革和新趋势方向,以期为未来中国文化的发展提供思考。

一、元宇宙:一种面向未来的媒介趋势

从1992年的小说《雪崩》中出现关于元宇宙的概念到如今,已过去了30年。虚拟开放空间的故事设想也启发了《荒野大镖客》《GTA》《我的世界》等电脑游戏的设计和《黑客帝国》《头号玩家》《失控玩家》等经典电影的创作。

有关元宇宙的学术研究刚刚兴起,学术界不同学科的学者纷纷从政治、经济、社会、文化、技术、教育、传播和艺术等视角对元宇宙的相关问题进行探讨,取得了一系列研究成果。其中,在新闻传播领域,以媒介视角为切入的元宇宙研究主要集中于传媒业态、未来媒介的演化逻辑、媒体融合发展、个体与“化身”的关系以及传播活动中的感知价值等方面。1

目前,对于元宇宙概念,多数人认为它是一个以数字技术为支撑的虚拟化数字空间。从媒介的视角来看,对元宇宙的概念理解又不仅仅停留于此。喻国明认为,元宇宙是一个虚拟与现实互通的开源平台,是一种新的经济、社会和文明的系统,也是一种未来的媒介形式。2胡泳等将元宇宙视为一种囊括所有媒介的元媒介,并认为其发展会改变传统的传播模式。3张洪忠等认为,元宇宙是一个由数字技术组成的游戏与社交的虚拟场景想象空间。4闫佳琦等提出,元宇宙的本质属性之一是一种综合感知媒介,会从复制场景和重构场景的方式改变传媒行业的时空观。5肖珺提出,元宇宙是一个在数字化技术支撑下,多重传播主体共存的系统化世界。6

本文通过综合当前学者们的学术观点,结合本次研究的特定语境,尝试将元宇宙理解为:基于数字化技术和设备、场景化信息符号所构建的一种综合性信息交流媒介。元宇宙,不仅是面向未来的一种虚拟化数字空间,也可看作是一种新的媒介发展趋势。

二、媒介环境学研究逻辑

媒介环境学派作为传播学领域的第三大学派,兴起于20世纪的北美,是多伦多学派和纽约学派的整合。区别于以实证方法分析媒介内容效果的经验学派,也不同于以分析外界环境(意识形态、媒介体制、文化工业)对传播内容影响的批判学派,媒介环境学派的独特性在于从媒介技术的物质结构和符号特性出发,探究媒介技术如何影响媒介环境和社会文化的发展。

媒介环境学派的创始人尼尔·波兹曼(Neil Postman)对“媒介环境学(Media Ecology)”的解释为:“媒介是复杂的讯息系统,媒介环境学试图揭示其隐含的、固有的结构,揭示它们对人的感知、理解和感情的影响。”1媒介即环境,一方面是指媒介不但改变环境還代表一种环境,另一方面是指媒介影响文化、重塑文化、成为文化。

媒介环境学第三代代表人物之一林文刚(Casey Man Kong Lum)提出,“媒介即环境”这一概念包含着三个相互联系的理论命题:首先是假设媒介技术并非中性的客观工具,而是存在固有的物质属性和符号特征;其次是媒介的物质形式和信息符号会带有特定的偏向,进而能够改变信息获取方式,影响内容的传播;最后,媒介技术的固有偏向能够改变社会环境从而给社会和文化发展带来新变化。2

由此,本文将媒介环境学派中媒介技术影响社会文化发展的研究逻辑概括为:媒介技术通过影响媒介的外在符号而左右媒介偏向,最终作用于媒介文化的发展。可以大致分为三个过程(如下图所示):

首先是从媒介的技术属性分析媒介符号的特征。每一种媒介技术都有其独特的物质表现形式作为信息符号的载体,不同的技术对于信息文本的符号编码形式有所差异,也影响着其内容的表达。其次是从媒介的符号形式分析媒介的固有偏向。信息编码的形式符号不同,会从不同的感知和认识偏向影响人们对于信息内容的选择和接受。最后是从媒介的固有偏向分析社会文化的特点。人们的思维方式和社会组织是由社会主导的传播模式塑造的。传播技术的固有偏向会影响人的心理和感知,也会影响文化的表现特点和内容价值取向。

媒介环境学派对媒介本身进行研究的目的是“提供一种研究媒介影响和社会变革的新方法,不仅能研究现在, 而且能研究未来”1。元宇宙是一种面向未来的媒介发展趋势,其可能会给社会文化带来的影响,无法用经验学派的统计方法来分析,也很难从批判学派的角度判断。媒介环境学派的研究逻辑,恰恰能够以数字技术和场景符号为切入点,为分析元宇宙背景下社会文化的发展提供可参考的思路。同时,引入媒介环境学派的理论和方法来探究面向未来的文化发展,也是对该学派本身的理论丰富和实践探索。

三、元宇宙背景下文化发展的新环境

媒介,是为了实现信息传递和交换功能的中介,包含着物质载体和信息符号。媒介从其固有的物质结构来传递信息,信息的外在符号会从不同的偏向来影响人们的感知方式和思维方式,进而对社会文化产生影响。“一旦社会主导传播媒介变化,符号系统就会发生根本的变化,这样的媒介变化必然会使人的感官发生根本的变化。”2从口语时代到文字时代再到图像时代,不同的媒介符号塑造了不同的媒介环境,也影响了不同文化的发展(如下表所示)。

元宇宙数字空间所带来的不仅是对于虚拟世界的建构,更重要的是通过人机交互设备,人与人之间信息交流的媒介符号可以实现从图像到场景的转变。数字化虚拟场景将成为未来信息表达的基本符号载体。正如在场景时代,“以场景服务和场景分享为人的社会连接的基本范式,可以实现人的具身以‘在场的方式参与到‘任意的现实实践中”3。未来元宇宙空间中的内容传播可以通过场景复制或场景重构来实现。4

根据媒介环境学派的研究逻辑,从媒介符号、媒介偏向和媒介文化三个维度分析,元宇宙相关技术对文化发展的新环境影响主要体现在媒介符号的场景化、媒介偏向的综合性和媒介文化的多样性三个方面。

(一)媒介符号的场景化

一种媒介符号形式产生其独有的信息编码特征,同时决定着符号组合的结构。1也就是说,媒介符号是基于媒介技术的物质特征所呈现出的信息编码形式。

“小说和电影体现截然不同的两套符号结构和物质结构或物质形式,因此可以说,它们送达给受众的东西是不同的东西,小说读者和电影观众得到的是两套不同的信息或‘现实。”2以文字为中心的文化和以图像为中心的文化是截然不同的3,这是文字媒介符号和图像媒介符号的差异造成的。文字符号所表达的是一种具有逻辑和理性思维的书面文化,图像符号所承载的是一种碎片化和娱乐化的视觉文化。

目前,元宇宙数字空间构建所涉及的技术包括数字化场景建构技术和全感官体验设备技术两个大类,前者侧重于创造者对于信息的编码设计和情感表达,后者侧重于接受者对于信息的解码理解和情绪感知。元宇宙的空间建构就是创造一个独立的全新场景,信息交流的符号载体从口语、文字和图像转变为一个可以沉浸式体验的综合场景。

元宇宙空间作为一个沉浸式的开放世界系统,沉浸式、情景化的交流体验是其突出的特征。但是这种在场性又区别于口语文化中的现实情境,是一种可以被人为建构,并且所有以往媒介符号都能同时发挥作用的特殊场景。电影《头号玩家》中的虚拟世界绿洲,就是一个数字技术搭建的游戏场景空间,也是一个交往和生活的社会空间。在这部电影的虚拟游戏空间中,现实中的人通过数字替身进入到虚拟场景中进行交流和体验活动。男主角韦德在哈利迪资料馆了解过往信息时,照片、录像等都可以展示为处理过的场景画面,场景再现成为信息表达和信息接收的基本符号载体,场景化媒介符号也成为元宇宙背景下文化环境变化中的典型特征。

(二)媒介偏向的综合性

每一种媒介独特的物质特征和符号特征都带有一套偏向,每一种传播技术里都体现一些思想。4媒介偏向会影响人们从不同的感官来接收信息和认识世界,从而影响群体的思维方式和社会文化的发展。以哈罗德·伊尼斯(Harold Adams Innis)在《传播的偏向》中提出媒介的时空偏向论为起点,之后的研究者顺着媒介的“偏向性”延伸出一个不断被赋予新内涵的研究脉络,包括时空维度的偏倚观、感官世界的偏向反应和媒介技术的传导偏向。1

哈罗德·伊尼斯提出的媒介时空偏向论认为,便于长时间保存的媒介被认为有时间偏向,便于大范围空间传播的媒介被认为有空间偏向。麦克卢汉(Marshall Mcluhan)继承了传播偏向理论,将其发展为媒介的感官偏向,认为媒介可以延伸人的感官功能并提出媒介的“冷热”偏向。尼尔·波兹曼发掘媒介的意识形态偏向,认为电子技术和图像化媒介符号作为一种技术工具,嵌入了意识形态的价值思想。约书亚·梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)提出媒介的“前区偏向”解释对场景信息复杂编码的媒介,“后区偏向”解释对场景信息直观表达的媒介。克里斯琴·尼斯特洛姆(Christine L.Nystrom)設计了一套理论来概括媒介偏向:思想和情感偏向、时空和感知偏向、政治偏向、社会偏向、形而上偏向、内容偏向、认识论偏向。2

伴随元宇宙相关计算技术、虚拟场景建构技术、人机交互技术的完善,元宇宙空间中多种媒介符号能够依赖相关技术实现多媒介偏向的整合,呈现出综合性的媒介偏向特征。时间保存和跨空间传播成为同时的可能,数字设备和数字分身的技术可以放大全感官感知功能,多主体参与代表了不同群体的意志偏向,复杂编码和直观表达成为自由的选择。譬如元宇宙空间中的沉浸式新闻,将会颠覆传统新闻单独的观点传递,取而代之的是用户对于场景的参与、感知与互动,强调的是用户在场景感知的基础上对信息的主观判断和理解。3

正如保罗·莱文森(Paul Levinson)所提到的媒介进化的人性化趋势和补偿性趋势,元宇宙空间系统囊括了以往所有的媒介优势,体现出综合性场景感知偏向的重要特征。

(三)媒介文化的多样性

媒介文化是一种以文化的媒介呈现方式进行文化分类的原则,强调媒介形态对社会文化所产生的决定性影响,即不同的媒介导致不同的文化演进路径。4媒介文化反映的是技术和社会变迁中文化实践的结果。

媒介环境学派将传播技术的变革和不同的媒介形式偏向,视作造成不同文化差异的关键因素。哈罗德·伊尼斯认为,新媒介的变化将影响新文明的产生,并把媒介当作文明划分的依据。沃尔特·翁(Walter J.Ong)认为口语媒介和文字媒介感知和思维方式的差异主要来自不同的符号形式,口语文化更倾向整体性思维表现出情景式特征,而书面文化更倾向于逻辑性思维表现出抽象式特征。尼尔·波兹曼从媒介符号角度将以文字为中心的文化主导时期称为“阐释年代”,认为其具有叙事严谨偏理性的文化特征,将以图像为中心的文化主导时期称为“娱乐业时代”,认为其具有结构碎片偏娱乐的文化特征。可以说,媒介文化的差异,是由不同媒介符号的表达形式和媒介偏向所造成的。

当大众传播媒介从电视所代表的图像化媒介向元宇宙所代表的场景化媒介转变时,媒介文化也必然会发生一定的转变。在元宇宙空间系统中,各种媒介符号会根据场景需求和个人选择共同存在,将呈现出多样性的媒介文化生态。

首先,元宇宙空间场景构建可以在最大程度上实现口语化传播的便利。例如在手机游戏中,多人连麦可以通过语音交流共同完成虚拟空间任务,口语文化将是元宇宙文化生态中的重要组成部分。其次,文字符号并没有随着口语传播和场景传播的便利而消失,文字媒介作为一种媒介选择方式,能够满足抽象化学习和思考的需要,因此会成为元宇宙文化生态链中的重要一环。最后,图像文化可能在数字技术的影响之下出现场景化变革,场景化媒介符号既能体现口语文化多样性、独特性的特点,又能包含图像文化的碎片化、娱乐化的特点,还能囊括书面文化的阐释特点。当场景化表达能够越加成熟和便利时,超越图像符号的沉浸感和体验感的优势,会使得场景符号大范围代替图像叙事的表达。

在元宇宙数字虚拟空间环境中,各种媒介偏向可以达到共荣共存的平衡。视觉、听觉、感官都被数字技术和设备延伸或强化,口语、文字和图像符号所代表的文化特征都将会被综合,最终实现所有媒介文化的场景化空间共存,多样性的媒介文化成为元宇宙背景下文化发展新环境中的显著特征。

四、元宇宙背景下文化发展的新趋势

媒介是为了实现人类信息传播功能而存在的。新媒介的产生,象征着人们可以通过新的方式来实现信息的传递和交流。从口语、文字到图像,每一次信息符号的变革都紧紧跟随着媒介技术的进步,也意味着信息传播话语权的更迭。

当前,全球化竞争日益加剧,文化殖民和文化安全的危机日益凸显,当代媒介文化可以看作是一个推行霸权和抵抗霸权共存的话语场。1在这个话语场中,社会文化发展也存在着全球化的竞争趋势,这种文化竞争不仅涉及意识形态领域的价值观对抗,也代表着经济领域国际文化市场中的实际价值争夺。在全球范围电子媒介的影响下,在以图像符号主导的文化环境中,对图像媒介技术和视觉文化的掌控劣势让中国一度在国际话语权上存在“失语”困境。中国文化领域現存的国际文化传播影响力不足问题,也许侧面反映了口语文化和书面文化在图像化媒介环境下表达方式的转换失灵。

元宇宙虚拟世界建构技术会通过场景的编码来实现信息符号的重组,信息符号的变革将会引导媒介环境从图像化符号趋势向场景化符号趋势转变,媒介环境的变革将会带来全球范围内文化竞争的新趋势。把握元宇宙背景下媒介环境的新变化和社会文化竞争的新趋势,将有助于我国在未来的国际文化竞争中占据主动从而抓住新机遇。

根据媒介环境学派的研究逻辑,从媒介符号的重组、媒介偏向的拓展和媒介文化的生成三个维度分析,元宇宙背景下文化发展过程中存在技术竞争、空间竞争、内容竞争三个重要趋势。

首先,媒介技术能够塑造媒介符号,因此技术是元宇宙背景下文化发展中话语权争夺的关键。其次,媒介偏向能够影响信息传播的空间拓展,因此空间是元宇宙背景下文化竞争中的重点。最后,媒介内容是传播的信息文本,是核心要素,因此内容是元宇宙背景下文化竞争中的核心。

(一)技术竞争趋势

“新媒介首先是技术媒介”,人类传播“技术化”的结果是,人类传播中的符号支持被技术支持取代了。1技术已取代人类必须生存的旧环境,成为新的自然环境。同时,新技术带来的新符号掌控力也会影响社会权力的重组。

在公元前5世纪和公元前4世纪,贵族成为罗马的统治阶级,大祭司利用口语和记忆力训练垄断了非成文法的知识。在文字发明的早期,罗马帝国和中华帝国都依赖文字媒介组织官僚群体建立和管理庞大的疆域;在图像媒介为中心的工业文化发展中,美国利用先进的电影技术将其价值观扩散到全球,形成新的文化殖民以实现意识形态的操控。这体现出媒介本身加上传播的形式,使社会倾向于用特定的方式组织和控制知识。也就是说,对知识传播的控制会带来权力,也会影响权力的实现。

技术竞争涉及媒介符号的编码,涉及文化表达的权力,因此是元宇宙背景下文化发展中的关键趋势。首先是在意识形态的分歧下国家之间的文化竞争需要技术实现。塞缪尔·亨廷顿(Samuel Huntington)在《文明的冲突》中论述过中华文明和西方文明的根本不同,并认为这是未来中西方必然会产生冲突的根源。尽管这种论断被诸多学者诟病,但是意识形态的分歧和文化价值观念的竞争是客观存在的。在电影产业领域,美国电影利用媒介技术的优势几乎包揽了科幻片的制作和发行,美国的价值观念和意识形态通过电影等影视文化产品实现了全球化的传播。许多国家认为这是新型的“文化殖民”,并且会破坏世界文化多样性和他国的文化安全。这体现出电影技术所带来的强大传播影响力,一定程度上使美国在国际文化竞争中处于强势地位。可以说,元宇宙场景建构技术是掌握未来元宇宙文化话语权的重要方式,是国家之间推行和抵御“文化侵略”的重要工具,是实施和反抗“政治压迫”的有力武器。

其次是在经济利益争夺下企业之间文化市场的竞争也需要技术实现。元宇宙空间建构技术的掌握,是未来相关虚拟商品提供能力的体现,也是未来企业之间争夺消费市场和消费者的重要手段。以游戏产业为例,Rockstar San Diego工作室制作的大型开放世界游戏《荒野大镖客2》将故事背景聚焦19世纪末的美国西部,以逼真的特效沉浸感、情景化的故事表达、高自由化的游戏体验吸引了无数的粉丝玩家。类似的优秀开放游戏还有《刺客信条》《GTA》《我的世界》等,这类游戏的数字渲染、空间建构和情景表达能力都被认为是未来元宇宙空间设计所要掌握的重要技术基础,而这些游戏中最优秀的作品大多由美国、日本或欧洲游戏企业创作开发。反观国内的相关游戏企业,目前的游戏空间建构技术距离西方还有很大的差距,如果一味地追求短期利益而不能攻克元宇宙相关数字空间建构技术,未来在国际文化市场竞争中将可能面临失语困境。

《元宇宙发展研究报告2.0版》将元宇宙的核心技术分为计算、技术、交互三个部分。计算包括空间计算、普适计算、语义计算、云计算、边缘计算、复杂计算;技术包括AI、区块链、数字孪生、大数据、网络通讯、游戏引擎;交互包括VR/AR/MR、PC/手机、机器人、裸眼3D、物联网、脑机接口等技术。1在未来很长一段时间内,关于元宇宙空间建构的技术竞争将可能围绕以上相关技术进行突破和迭代。

(二)空间竞争趋势

对空间领域的争夺是元宇宙背景下文化发展中的重要趋势。首先在文化影响力领域,元宇宙相关数字技术所建构的虚拟空间将成为未来人类数字生存和交往的新型场所,也是意识形态和文化价值观念竞争的重要空间领地。以开放游戏《动物森友会》为例,游戏中玩家用户可以DIY属于自己的小岛,但是有不法分子在这些岛屿空间中发布一些企图分裂我们国家的言论被我国封禁。尽管游戏平台任天堂并不能左右用户的思想和意志,但是在未来的元宇宙空间系统中,技术强势的国家可能会通过其空间建构影响力来传递符合其利益的价值观念来拓展权力范围,以便实施意识形态的入侵。

其次对于跨国公司来说,元宇宙空间将是未来人类的精神生存空间和生活实践空间,代表了巨大的消费市场和消费群体,是跨国公司利润争夺的重要场域空间。阿道尔诺和霍克海默认为经济权力是技术支配社会权力的基础,正如文化工业技术实现的标准化和大众化生产,是经济功能而非技术规律造成的。1

虽然他们对文化工业的批判带有精英主义的偏颇,但是不可否认的是文化市场空间拓展对于文化企业有着重要影响。在电影《头号玩家》之中,虚拟游戏空间“绿洲”中的IOI公司甚至设计软件将广告占据80%用户视界,这些广告所涉及的体验设备都是在现实中的商品,服化道装备也可以获得在游戏空间的消费和使用。为了在现实和虚拟空间售卖商品获取利益,文化企业势必会尝试通过占据更多的虚拟场景空间来售卖文化产品。

(三)内容竞争趋势

媒介内容是传播的信息文本,是核心要素。人们注意媒介,是从内容的表达开始的。没有“内容”,电光传播媒介很难引起人们的重视。2可以说,媒介的吸引力是内容吸引力。媒介的核心价值是实现信息交流,当一种新媒介作为一种环境而普遍被接受之后,人们最为关注的则是在媒介承载之上对于具体内容的表达和阐述。

纵观艺术的发展史,不管表达的符号形式如何,内容才是信息表达的核心。在媒介技术日益成熟传播逐渐广泛的时候,口语符号、文字符号和图像符号所传递的文化作品也体现出题材多样、内容丰富的特点。美国的电影产业被分为动画片、科幻片、西部片、史詩片、恐怖片等多种题材;我国的网络文学被分为玄幻、武侠、仙侠、奇幻、都市、历史等多种类型;日本动画产业被分为神话、美少女、历史、战争、机器人、青春、宠物、校园、心理等多种领域。这可以看出,在同一种媒介符号逐渐成为一种文化习惯的时候,表达什么样的观点内容逐渐占据竞争的主导地位,也会给受众提供更为多样的文化内容产品。

因此,内容竞争可以看作是元宇宙背景下文化发展中的核心趋势。电影《头号玩家》中的虚拟世界“绿洲”,就是一个技术搭建的游戏场景空间,也是一个交往和生活的社会空间。这部电影被公认为是未来元宇宙空间设计的蓝本。剧情中“绿洲”的创始人詹姆斯·哈利迪通过三个游戏关卡的设计来传达他对世界的认识和个人价值观:在第一关游戏中,哈利迪通过设计“向后走”的通关技巧,传递他“不想制定规则”“我是个梦想家”“想要人生倒退一次而非进步”的思想观念;在第二关游戏中,哈利迪通过设计“勇敢一跳”“与女神一吻”来传递爱要勇敢表达的情感;在第三关游戏中,哈利迪设计一个伪签字的细节来传递自己看重友情的价值判断。整个游戏通关设计体现出创造者希望玩家能够重视游戏体验和过程而非结果、平衡自己的游戏生活和现实生活的情感认识和观点。在场景化媒介符号成为一种环境被普遍接受后,元宇宙空间的竞争力将愈加凸显在观点内容的传达上,内容的想象力和故事的吸引力会逐渐代替媒介形式的吸引力。

在元宇宙空间建构不断完善,题材和内容不断丰富的过程中,各种题材的情感观念将通过场景化媒介符号进行传递。而多主体的文化产品竞争也会给大众提供政治和经济偏向之外的,多领域多层次多样化的内容产品,更好地满足人们对美好生活的各种精神向往和文化需求。

结语

《旧唐书·魏徵传》中曾言“以人为鉴,可以明得失,以史为鉴,可以知兴替”。元宇宙作为一个面向未来的媒介发展趋势,作为一个尚未实现的数字虚拟空间,我们目前能勾勒和想象到的只是它的技术和物质符号特征。在思考元宇宙相关技术如何影响文化发展的问题上,恰恰是媒介环境学派以技术属性和物质结构为切入点来思考文化问题的研究逻辑能够给予元宇宙背景下的社会文化分析以较为成熟的范式指导。

对新事物新趋势的单方面的乐观态度或者悲观态度都是不可取的。法兰克福学派的批判呼喊并没有减缓文化工业的全球化发展,尼尔·波兹曼对图像文化的否定并没有阻碍短视频在互联网承载下的爆炸性传播。追求快感的人性逻辑和元宇宙相关技术的进步使得场景化符号传播成为可以预见的趋势,虚拟世界的建构会逐步变革人与人、人与物、人与世界的关系。在此过程中,思考元宇宙虚拟空间的建构会带来怎样的文化发展环境和趋势,是必要的探索和思考。

作者简介:詹一虹,华中师范大学教授、博士生导师;董天,华中师范大学硕士研究生。

本文系2022年中央高校基本科研交叉学科项目“非物质文化遗产的数字化保护与智能传播”(项目编号:CCNU22JC029)阶段性研究成果。

1尼尔·斯蒂芬森:《雪崩》,四川科技出版社,2009,第17-22页。

1唐远清、张月月、赖星星:《媒介视域下元宇宙未来研究的要求及展望》,《新闻界》2022年第6期。

2喻国明:《未来媒介的进化逻辑:“人的连接”的迭代、重组与升维——从“场景时代”到“元宇宙”再到“心世界”的未来》,《新闻界》2021年第10期。

3胡泳、刘纯懿:《元宇宙作为媒介:传播的“复得”与“复失”》,《新闻界》2022年第1期。

4张洪忠、斗维红、任吴炯:《元宇宙:具身传播的场景想象》,《新闻界》2022年第1期。

5闫佳琦、陈瑞清、陈辉、沈阳:《元宇宙产业发展及其对传媒行业影响分析》,《新闻与写作》2022年第1期。

1肖珺:《元宇宙:虚实融合的传播生态探索》,《人民论坛》2022年第7期。

23林文刚:《媒介环境学——思想沿革与多维视野》,北京大学出版社,2007,第27页、30页。

3

1约书亚·梅罗维茨:《消失的地域》,清华大学出版社,2002,第3页。

2林文刚:《媒介环境学——思想沿革与多维视野》,北京大学出版社,2007,第27页。

3喻国明:《未来媒介的进化逻辑:“人的连接”的迭代、重组与升维——从“场景时代”到“元宇宙”再到“心世界”的未来》,《新闻界》2021年第10期。

1闫佳琦、陈瑞清、陈辉、沈阳:《元宇宙产业发展及其对传媒行业影响分析》,《新闻与写作》2022年第1期。

2哈罗德·伊尼斯:《传播的偏向》,中国人民大学出版社,2003,第30页。

35林文刚:《媒介环境学——思想沿革与多维视野》,北京大学出版社,2007,第30页、31页。

4尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,中信出版集团股份有限公司,2014,第75页。

5

1华进、陈伊高:《媒介环境视阈下传播的“媒介偏向论”探析》,《湘潭大學学报(哲学社会科学版)》2016年第3期。

2林文刚:《媒介环境学——思想沿革与多维视野》,北京大学出版社,2007,第31页。

3陈昌凤、黄家圣:《“新闻”的再定义:元宇宙技术在媒体中的应用》,《新闻界》2022年第1期。

4蒋原伦、王颖吉:《媒介文化十五讲》,北京大学出版社,2017,第3页。

1于德山:《当代媒介文化》,新华出版社,2005,第18页。

2林文刚:《媒介环境学——思想沿革与多维视野》,北京大学出版社,2007,第73-75页。

1元宇宙发展研究报告2.0版:https://mp.weixin.qq.com/s/vhvPcfdCXKOsdxgHx1dqew,访问日期2022年.[EB/OL].11月9日。

1马克思·霍克海默、西奥多·阿道尔诺:《启蒙辩证法》,上海人民出版社,2006,第108页。

2马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,译林出版社,2011,第19页。

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