3D游戏动画师:我是一个有审美的技术工
2023-05-30
从业者:念白
从业年限:2年
一句话感受:我用动画讲故事,演绎我的梦
从业地点:英国
对口专业:三维动画专业、计算机动画专业、动画专业
从业门槛:工作内容偏技术方向,同时要有动画审美
能力要求:熟悉动画十二法则、物体运动规律;熟练使用三维动画软件,最好是Maya
晋升路径:基础动画师→高级动画师→项目组长→动画总监
薪资水平:20万~30万元/年
入职提醒:熟练使用三维动画软件,懂团队协作,加班加点是常态,要有良好的体力和抗压力
我是一名美术生,填报志愿时觉得与计算机相关的专业有发展前景,于是就报考了三维动画专业,这是个偏技术性的专业,涉及很多知识,如摄影、建模、人体构造、电脑绘图等。毕业后我进入游戏公司工作,每天对着电脑将模型摆来摆去,看着模型渐渐能张嘴、摆手、跑步,甚至最终死亡。它在我眼中不再是冷冰冰的模型,而是一个新生的小生命,是我赋予了它独一无二的生命,这个过程很有成就感,也非常有意思,我能从中体会到创造的快乐,也享受这个从无到有的过程,这时我才意识到我是真的爱上了动画行业。
动画师的日常
做动画师是少不了开会的,一个游戏项目启动前、动画定稿和成稿、公测时都需要开会,甚至设计一个角色的pose时,也可能要开几次会讨论。也只有个个环节都环环相扣,才能保证游戏的高度整体性。
游戏项目开始时,我们会知道项目时间、拿到模型的时间、绑骨的时间,还有角色动画量等,以此评估工作期。前期的工作计划要制定好,不然哪个环节的交稿时间差了一点,都会导致动画没有按时完成,最终影响交接。
开这么多会议最重要的意义是了解这个游戏,游戏的基调是什么?是需要古风动画,还是炫酷动画?角色的物理特征是什么?角色的攻击属性是什么?比如角色是个拳手,那可以适当增加拳击动作,减少腿部动作设计,还有设计符合角色特性的基础点:走路、跑步、跳跃、死亡等。这些在会议中都会反复讨论,明晰游戏项目的需求才可以动工。
其實3D游戏动画师就是个“中间商”,上游是模型师,下游是游戏设计师。我们这份工作最重要的原则是“服务”,设计符合模型的动画pose,保证模型符合人设,给游戏设计师高度完整的动画,保证游戏的流畅生动性。原理总是很简单,实操起来却很难,这就需要动画师一直学习,起步的时候会很难,慢慢有工作经验就好了。工作步骤大概如下:
绑骨
模型师会给我们一个立体的3D角色,要让角色动起来,必不可少的一步便是做骨骼绑定,我们称之为rigging。
骨骼绑定就是为3D角色赋予像人类一样的骨骼,并且为骨骼设置控制器。在大型游戏公司会有专门的绑骨师,小公司的绑骨则需要动画师完成,不过动画师会有额外的奖金。在我看来,动画师如果学有余力的话可以尝试绑骨,不仅能多学些知识,还可以多赚一份收入。
表演
做动画要学会表演。对动画师来说,表演虽然不是硬性要求,但一个不会表演的动画师往往只能达到二流水平,要想做到顶尖水平,就要学会表演,用身体讲故事。不过动画也并非写实,表演只是让动画师有一个参考,更多则须动画师运用天马行空的想象力,创作出一个基于现实又超越现实的动画。
我们公司每个动画师的桌子上都摆放了一面小镜子,用来观察自己的神态和动作。在拿到剧本后,我们会代入角色,自行演绎剧本中的剧情,了解角色的性格、思想、行为等,再通过小镜子反复观察自己的表情、动作,不断调整,最终记录一个最好的表演作为参考。
我第一次独立设计一个角色时,模型师参考了豹猫,它很害羞,爱撒娇。我表演时便尽可能睁大双眼,演绎出无辜又天真的样子,在公司地毯上左蹦右跳,时而打个滚,走路时还要挺直脊背,保持猫步,既不能失去野生动物的警觉性,又要演绎出猫咪那份独有的高傲。后来这个角色的动作、表情便是依照我的表演,后续一帧一帧地手K完成的(Key frame是关键帧的英文,在3D动画里,设置关键帧制作动画的过程叫作手K动画)。
对于新手来说,刚开始时做表演确实很难,我那时找不到要点,心态也放不开,后来跟着视频反复模仿,主管老师也不断指导我,这才完成了第一次的动画表演。我意识到自己不会表演的短板之后,每次看到优秀动画作品就会跟着模仿,也会下意识观察自己的行为举止,后来才越做越好。羞于表演也是新手面临的一个小困扰,但当你发现办公室里的人时而拍掌大笑,时而哭得泪流满面时,也就渐渐习惯,慢慢也能加入他们了。
几年的表演经验告诉我:难过不一定流泪,开心不一定要笑。表演不设限制,让我做的动画更加多元。当然,特定动作就需要运用到动捕技术了,动画师只需做后续调整,并赋予其更生动的表演。
K动画
动画实际就是多个pose的连续播放,一般1秒是24帧。3D动画的做法是设置关键帧,把一段动画中最重要的动作K出来。而中间的帧数则会由计算机自动补足,但后续仍需要动画师根据动画效果进行修正和完善。
除死亡外(因为死亡一般直接退出游戏,不需要连续),游戏动画的开始帧和结束帧大多数要完全一致,才能让动画形成一个完整的闭环,闭环在游戏动画中很重要,不是循环的动画播放起来会跳帧。
关键帧的制作要点是让动画成为连贯的故事。主管老师就曾分享过他制作的一个关键帧范例,是主角死亡和重生的片段。关键帧是主角死亡前一秒被击退一步,利用正反C pose,表现出被击退时受到的强大冲击力。继而根据主角拥有时间倒流的能力,让他艰难地拉动重生装置,返回死亡的前一秒,并且根据人物特性,还要做出他懊恼地记录自己失败原因的动作。
我们做动画时还要注意让动画能丝滑转化,比如在放完大招后,可以自如切换其他招式,而不是有卡壳。这些不是一朝一夕能完成的,一个好的动画师和他的动画作品,都需经历时间的细细打磨。
后记
我想对每一个想要成为3D游戏动画师的你说:“这是一个看重经验和审美的职业,同样也须不断摸索,不断进步,才不会被更迭的时代所抛弃。”因此你要把时间轴拉长,为自己做职业规划,每一个年龄阶段都去找到自己喜欢的事情,对自己的现状保持一种淡淡的不满感。一般在30岁时我们会面临两个选择:继续做动画师,或者晋升管理层。
动画师的管理层晋升路径是主管动画师,不仅要具备专业的动画能力,更要具备团队管理能力,像善于沟通、组织等。
现在,虽然我只是一个3D游戏动画师,但我一直以来的追求是做动画导演,我很喜欢用CG讲故事。因此做动画的闲暇我会学习更多的知识,如动捕技术、新的动画软件。平时看到有趣的生活场景时,我也会有意识地将其连接编成故事。尤其现在AI技术已经进入了动画行业,我们动画人更要潜心动画,与时俱进。