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面向数字心理健康的国际严肃游戏:文献研究与产业分析

2023-04-29王万月林煜东RaymondLu倪士光

北京文化创意 2023年7期
关键词:文献研究

王万月 林煜东 Raymond Lu 倪士光

摘要:严肃游戏作为新兴的数字心理健康干预手段,在临床诊疗中潜力巨大。为厘清当前面向数字心理健康的严肃游戏的发展状况,本文聚焦数字心理健康干预的严肃游戏,并使用Citespace等文献计量法回顾了过去十年的研究文献,预判了产业发展。研究结果显示,国内严肃游戏虽然起步较早,经历了较长的沉寂期,但近年来才引起一些公司的初步重视与投入;国外严肃游戏起步更早,正逐步发展为有组织的产业,并得到了相对稳定的政策支持。此外,本文还探讨了应用于严肃游戏的技术集群和技术整合发展路线,并结合具体的游戏案例整理了各阶段具有代表性的游戏与游戏技术。最后,本文分析了近二十多年来严肃心理健康游戏的相关文献,在发文量、发文趋势、研究热点、研究机构等领域进行了国内外的比较分析研究,以期用更全面的视角了解严肃心理游戏的研究进展,探索更有价值的未来研究方向。

关键词:严肃游戏 文献研究 产业分析 数字心理健康

引言

习近平总书记在党的二十大报告中,提出要“重视心理健康和精神卫生”。2023年2月,中国科学院心理研究所发布的《中国国民心理健康发展报告(2021~2022)》指出,中国国民抑郁风险检出率为10.6%,焦虑风险检出率为15.8%,抑郁和焦虑水平的影响因素高度相似。在成年人群中,青年为抑郁的高风险群体。不同职业群体也呈现不同的心理健康特征,其中抑郁风险检出率最高的是无业、失业人员,达31.0%。①随着我国移动互联网技术的全面普及发展,将网络与数字技术和心理健康领域相结合,开发面向数字心理健康干预的应用是一种有益尝试。其中,严肃游戏作为新兴的数字心理干预手段,在临床治疗中发挥举足轻重的作用。

严肃游戏,是使用游戏形式实现知识获取或者技能提升的新型教育方式。②目前应用于心理学领域的严肃游戏主要是医疗卫生游戏,即利用严肃游戏来治疗或者辅助治疗各种心理障碍。这些游戏的设计大多融合了健康心理学、咨询和临床心理学、游戏心理学等方面的理论和研究,多采用虚拟现实技术和设备辅助技术实施干预。③

一、严肃心理游戏产业学术分析

(一)面向数字心理健康的严肃游戏发展

本研究从国内和国外两个层面互为对比,探讨严肃心理游戏在国内外的发展情况。针对国内严肃心理游戏,研究选取中娱智库(Entbrains)、《2020功能游戏产业报告》等作为数据源;针对国外严肃心理游戏,本研究选取ACM Digital Library、IEEE Xplore、MEDLINE、Scopus、PsycInfo、CINAHL数据库为文献源;检索关键词,基于“目标干预(如严肃游戏、运动游戏和游戏化)、目标结果(如抑郁和忧郁)和目标研究设计(例如,RCT和临床试验)”三方面设定,剔除无关文献后,共纳入10篇论文,使用文献计量学分析(见表1)。按照以上标准,并未找到符合标准的国内文献研究,这与我国严肃游戏仍处于发展的初期阶段有关。

(二)面向数字心理健康的严肃游戏分类

在文献研究的基础上,本研究参考DSM-5标准将面向数字心理健康的严肃游戏加以分类:

1.抑郁障碍

严肃游戏已被开发用于治疗情绪障碍和相关疾病。SPARX是一款专为患有临床抑郁症的青少年设计的认知行为疗法(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)游戏,它显著改善了抑郁、焦虑和绝望情绪,缓解率优于常规治疗(TAU)。SPARX-Rainbow是针对不同取向设计的变体; SPARX是一款幻想游戏,其目标是通过解决影响幻想世界的负面思想来恢复平衡;在SPARX中,玩家参与冥想并运用呼吸技巧,以保持较低的生理唤醒水平,这些技巧可使玩家操作音乐、图像和游戏目标,如生火、架桥或射箭。

2.焦虑障碍

Personal Zen是注意力偏差修正的游戏,它隐含地训练参与者远离负面刺激(在游戏中是愤怒的脸),显著降低了状态焦虑和压力反应。这款游戏的目标是追踪两个精灵中的一个(无威胁的一个)钻入草地后留下的痕迹。根据响应速度和准确度授予不同颜色的宝石。第二项研究使用这种游戏进行了25分钟(之前的研究中为45分钟),发现在压力源中表现有所改善,但自我报告的焦虑没有改变,这表明游戏时间对疗效显著程度的重要性。

3.创伤及应激相关障碍

人们通过游戏来恢复状态,从紧张的工作中解脱出来,获得对个人的控制。Rage Control具有与经典街机游戏《太空入侵者》相似的游戏元素,依赖于通过玩家手指传感器的心率唤醒水平来帮助孩子调节情绪;若处于较高的唤醒水平,会导致玩家无法攻击外星人。Coping Coach是一款基于网络的游戏,供儿童在医疗事件后预防创伤后应激障碍(PTSD)。Coping Coach指导孩子们创造符合他们感受的面孔,帮助游戏角色学习认知重组,并理解角色为什么会回避情境。虽然效果大小表明其有可能作用于创伤后症状,但在对照后发现,治疗和待治疗组之间并没有显著差异。

4.破坏性、冲动控制及品行障碍

PlayMancer被开发用于治疗冲动相关的疾病。生理反应(心率、皮肤电流反应、呼吸频率)决定了玩家在处理以解决问题、控制冲动、对抗挫折和消极情绪管理为目标的迷你游戏时的障碍和难度水平。当作为CBT对神经性贪食症的补充进行测试时,PlayMancer、Islands可以改善情绪调节,减少冲动。

这包括三个迷你游戏:“克罗诺斯的脸”(障碍物是基于攀登悬崖时的唤起而出现的)、“海洋的特征”(在游泳时收集鱼和器物,并基于唤起而保持氧气)和“玛格丽塔的标志”(基于呼吸控制连接星座中的恒星)。PlayMancer也被用作CBT治疗赌博障碍的辅助工具,在赌博自我报告量表、症状检查表-90(Symptom Check List-90)以及冲动和焦虑评估的子量表中有积极的结果。

5.物质相关及成瘾障碍

此分类参考了DSM-5标准的第16类。严肃心理游戏还用于控制酒精中毒,神经性贪食症和赌博障碍等成瘾性症状和冲动控制。PlayMancer被用作CBT治疗赌博障碍的辅助工具,在赌博自我报告量表、症状检查表-90(Symptom Check List-90)以及冲动和焦虑评估的子量表中有积极的结果。

(三)国内严肃游戏发展现状

国内正式提出“严肃游戏”这一概念,是2009年第一届严肃游戏(北京)创新峰会。到了2010年,上海市经济和信息化委员会联合多家从事严肃游戏的企业和机构共同发起了“上海市严肃游戏产业发展联盟”,并且在2012年《上海市信息服务业发展“十二五”规划》中提到,要培育发展严肃游戏和电子竞技产业链。不过,在此之后的近十年时间中,严肃游戏在国内的热度持续下降,这主要是具有娱乐性质、以盈利为目的的手机游戏研发成为市场主流所导致的。

2018年,腾讯宣布将对功能游戏进行全面布局,“严肃游戏”以“功能游戏”的分类标准再次回到公众视野中。当年腾讯不仅推出了《尼山萨满》等自研游戏,还引进了不少国内外的严肃游戏。腾讯还于2018年启动了“2018腾讯功能游戏开发者大赛”,期望借此寻找严肃游戏领域更多人才。而同年网易则在全国两会上提出了“教育游戏”的概念,并将之定义为严肃游戏的细分。这次关于严肃游戏的运动不仅符合国家对游戏产业的期待,而且传递了社会主义核心价值观,能够对社会起到正面积极的影响。尽管国家对游戏行业进行了规范,但严肃游戏存在其独特性,因此国家在政策上给予了相当多的支持和引导。

2019年,完美世界教育研究院和伽马数据(CNG)联合发布《中国功能游戏人才报告》,数据称,“2017—2023年全球功能游戏市场规模年均复合增长率约为19.2%,在2023年有望达到约91.7亿美元”。由此可见,作为细分市场的严肃游戏市场依然有较大的增长潜力。尽管国内严肃游戏行业发展逐年上升、稳中向好,中国严肃游戏行业还并未研发出一款叫好又叫座,真正受市场接受并被广泛普及的严肃游戏。国内自研严肃游戏与类似于日本任天堂推出的《健身环大冒险》等国际上公认优秀的游戏还有不小差距。中国严肃游戏产业距离一个真正成熟独立的行业还有相当距离。

中国严肃游戏目前发展的窘境和困难,其原因可以总结为以下几点:首先,受到审查标准严格化的影响,国内游戏公司普遍收缩业务线。在这种大行业不景气的前提下,游戏公司很难有资源推动严肃游戏产品的精品化研发。另外,严肃游戏本身开发的难度较高,严肃游戏的开发者除了基本的游戏研发知识之外,还必须拥有其他交叉学科的知识和技能,如医学、理工、文史等,否则研发出来的严肃游戏,要么立意上出现偏差或者落于俗套,要么过于强调功能性而忘记游戏本质。最后,中国严肃游戏行业急缺人才。完美世界教育研究院和伽马数据(CNG)联合发布的《中国功能游戏人才报告》中指出,由于严肃游戏属于新兴游戏领域,注重游戏内容以及玩法等创新,刚走出校门的应届毕业生是严肃游戏人才的重要来源。然而严肃游戏从业门槛高且需要其他领域知识,薪资又远低于游戏产业的平均水平,这会大大降低应届毕业生从事相关工作的意愿。因此中国严肃游戏行业人才缺口相当大。总之,要如何将游戏性和功能性结合,使之可玩性高且寓教于乐,将成为中国严肃游戏走上健康发展之路的关键。

(四)国外严肃游戏发展现状

严肃游戏起源于美国。2002年,美国陆军开发的《美国陆军》成为世界第一款设计良好且运作成功的严肃游戏,引起公众普遍关注,学术界也开始意识到电子游戏的巨大潜力。2003 年,华盛顿伍德罗·威尔逊国际学者中心发起“严肃游戏计划”,扶持严肃游戏行业形成有组织的产业。国外尤其是美国,走在了严肃心理游戏的前沿,推出了针对不同心理疾病的游戏,都展现了一定的效果,并推出了严肃心理游戏的制作指南。国外严肃游戏制作者认为,游戏应该与个人相关,能够身临其境,准确地反映现实世界的挑战,并且能够通过技能发展的各个阶段实现构建能力,并提出严肃心理游戏的开发需要考虑的五大因素(见表2)。

二、应用于严肃游戏的技术集群与技术整合发展

随着计算机技术的迅速发展和互联网的普及,电子游戏已经逐步成为人们日常生活中最普遍的娱乐活动之一。而游戏技术因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性逐步应用到数字孪生、工业设计等多个领域,大幅提升了渲染的真实感,增强了交互多样性。

在此过程中,严肃游戏的教育价值和功能价值日益显现,严肃游戏具体来讲,是指不以提供单纯娱乐为目的,着重于教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。由游戏技术发展而来的VR,人工智能等技术应用于严肃游戏,不断为严肃游戏的设计提供更多可能性。无论是人工智能、计算机图形学等与电子游戏相伴相生、相互促进的技术分支,还是虚拟现实、虚拟人物等诞生于电子游戏之中的独特技术,一些在游戏领域创新发展形成的技术创新和其他领域尚未形成广泛应用的新技术进入更深更广的融合阶段,这些技术单元相互关联协作形成“技术集群”,逐渐成为众多新业务、新业态、新场景的重要技术基础。

(一)游戏技术早期

如前文所说,严肃游戏的发展与数字游戏的先进技术不可分割,而数字游戏技术最初起源于早期人工智能研究,科学家们利用博弈棋类游戏对新理论新方法进行展示、试验,棋类游戏也成了科学研究的重要平台。当人们意识到游戏的娱乐价值,一系列技术逐步用于电子游戏开发来探索新的游戏体验,为游戏技术形成一个独立的技术集群打下了基础。

1.1 人工智能

电子游戏早期主要承担科学研究功能,是人工智能等新理论的重要验证平台。1948年,图灵指出能够利用棋类游戏展示机器的“思维”能力。现如今计算机领域的许多重要算法背后都有着棋类游戏的身影:1950年,香农针对双人棋类对弈剔除的极小极大搜索法;1958年,约翰·麦卡锡为减少棋类游戏搜索量,发明了alpha-beta修剪法;1959年,塞缪尔使用跳棋游戏进行机器学习的一些研究,并在论文中首次提出“机器学习”概念。

从博弈棋类游戏的早期发展可以看出,电子游戏本身便是科学研究的组成部分,且在科学发展过程中发挥着重要作用。研究人员利用博弈游戏对人工智能进行训练和展示,同时也发现了人与机器进行博弈与交互的全新游戏形式,为之后的游戏AI应用打下基础。

1.2 物理模拟

计算机和人工智能为电子游戏带来了更为丰富的内容变化和趣味体验,作为休闲的电子游戏开始流行于美国计算机科学相关研究的各大高校和科研院所师生之间。1958年,物理学家威廉·辛吉勃森发明了一款支持两个人对战的网球游戏,叫作Tennis for Two(双人网球)(见图1),这款游戏运行在示波器上,是目前公认的第一款具有当代电子游戏形式的游戏雏形。大众意识到这个全新的游戏交互形式巨大的商业前景,于是一些科学家们开始了游戏产业探索,尝试将游戏产品向社会面推广。

1.3 计算机图形学基础

随着家用游戏机的发展,人们对于游戏画面有了更多的追求,为更丰富地展示游戏画面,一些新的图形显示技术被研发出来并规模化应用在游戏中。如 1977 年 Atiri 创造了Sprite技术,支持五个图形对象同时在游戏场景中独立移动,进一步扩展了游戏的交互体验,并且Sprite技术一直沿用至今天的游戏引擎;1979年 Atiri与日本中村制作所合作采用 RGB 彩色图形技术制作了游戏Galaxian(小蜜蜂)(见图2),同时这也是第一个使用基于图块的硬件系统游戏。这些技术都是今天计算机图形学的基础性技术。

1.4 人机交互

电子游戏中人机交互对于玩家体验具有十分重要的影响。趣味性游戏主机的出现,让与电子游戏相关的技术首次集成于专业性的设备平台,并开始作为独立的技术系统服务于游戏的趣味性和用户体验。游戏手柄的出现进一步提高了游戏的交互属性,使得玩家获得除了键盘鼠标之外的交互体验。从旋钮到摇杆,从按键到触控,从整体造型到震动反馈,家用游戏机控制器的人机交互设计经验,为人机交互行业提供了借鉴。

(二)游戏技术发展期

经历了聚焦于探索与尝试的早期阶段后,随着计算机技术的日新月异和载体的变化,游戏技术不断地对交互体验进行优化,致力于提高游戏的趣味性、可玩性,与此同时,部分学者发现并着重探索它的功能性。在这一阶段,出现游戏技术开发热潮。为了提升游戏体验的质量,探索人机交互的多种可能性与边界,基于游戏引擎、支持3D渲染的显卡等基础技术为代表,游戏技术集群也逐渐从成型走向完善。大量的新技术、丰富的交互方式、为严肃游戏提供了大量的可能性,也因此出现了更多关于严肃游戏的研究。

2.1 游戏引擎和3D显卡

为了处理游戏的底层技术,提升游戏开发人员的开发效率,出现了一种不需要游戏开发人员在系统架构、内存管理等底层技术花过多精力的一系列工作套件——游戏引擎。从二十世纪九十年代起,具备能够渲染3D图像技术的显卡开始愈发成熟,它能够在绘图芯片上增加直接负责3D图形处理和提供特殊效果的能力,有效地减轻CPU的负担,能够提供较好的3D效果。游戏引擎与3D显卡的加持,大大提高了电脑的性能,让更多游戏的实现成为可能。同时,这些基础性的技术的出现,也简化了开发的过程,降低了学习制作游戏的门槛,让它在除了娱乐性的其他方面也产生了很多的方向可供产出与研究,也正是在这样的环境下,严肃游戏成了一个重要的话题。

2.2 互联网

互联网是指在计算机技术上开发建立的一种信息技术,它通过计算机网络的广域网,能够达到让不同的设备相互连接的目的,不仅让信息传输的速度变快,还拓宽了人们获取信息的渠道。随着互联网的广泛普及,具有海量交互特征的网络游戏开始成为游戏产业主流产品,相关游戏技术也得到了进一步的重视,研究严肃游戏的学者也发现,通过互联网,能够进行一些严肃游戏的开发及研究。比如名叫Reach Out Central的网络游戏,便是一款旨在让年轻人参与提升心理健康和幸福感的严肃游戏,它以匿名的形式,检查年轻玩家的心理健康,并且提供一些关于心理健康的科普知识。

2.3 增强现实

增强现实是通过摄影机影像的位置及角度精算加上图像分析技术,让屏幕上的虚拟形象能够与现实世界的场景进行结合与交互的技术。由于AR基于现实,又能够存在特殊的交互方式的特性,它与严肃游戏的结合会带来更多的火花与可能性,一款名为Arvatar的游戏便是典例(见图3)。这款游戏会实时接收环境的温度、二氧化碳浓度等,让玩家根据虚拟形象的外观猜测环境测量值的真实值,目的是通过增强现实的概念来提高玩家对空气污染和其他环境问题的认识。

2.4 虚拟现实

虚拟现实(简称VR)是一个集成了电脑图形、电脑仿真、人工智能、感应等技术的最新发展成果,通过电脑的复杂运算,将精确的三维世界影像传回给设备,能够让用户可以即时、没有限制地观察虚拟世界中的三维空间内的事物。VR在国内的运用已经屡见不鲜,一些健身房内便会运用VR游戏,让用户在健身时能够通过设备穿梭在森林间,使运动不再枯燥。而澳大利亚科廷大学的研究团队也在VR技术的加持下,研究了一款游戏Virtual Home Visit,用于克服高成本、机会少的护工培训困境,创造一个基于游戏的学习系统,帮助护工提高技能水平。

2.5 动作捕捉

动作捕捉(Motion capture),又名动态捕捉, 1995年,Scott Dyer、Jeff Martin和John Zulauf 在一本技术白皮书里解释了动作捕捉:“测量一个物体在物理空间中的位置和旋转,并把这些信息记录成计算机可用的形式。”具体来说动作捕捉包括面部捕捉和身体捕捉,前者捕捉演员的面部表情数据,后者捕捉演员的身体运动数据,两者采集的数据经过转换成为数字模型的表情动画和身体动画。动作捕捉技术不仅在电子游戏领域有着广泛的运用,在影视、动画、军事、医疗、体育、机器人技术等方面也同样应用广泛。动作捕捉技术的运用对比传统动画师逐帧调节动画的工作流程,在生产效率方面有了极大提升,这些优点使得目前大部分3A游戏都使用动作捕捉技术来促进游戏开发效率。

2.6 传感器技术

我国国家标准(GB7665-2005)对传感器(Sensor)的定义是:“能感受被测量并按照一定的规律转换成可用输出信号的器件或装置”。在传感器技术的游戏运用案例上,Nevermind是一个典型例子(见图4)。Nevermind会将玩家带入心理创伤受害者的虚拟内心世界,通过标准摄像头或者支持的心率传感器,游戏能察觉玩家的恐惧迹象,当玩家的恐惧造成阻碍时,游戏就会对玩家发起攻击。此外运用到传感器技术的游戏还有Ring Fit Adventure、one two switch等,传感器在游戏中的使用为游戏交互等方面带来了新的可能性。

2.7 扫描技术

扫描技术(3D scanner)运用软硬件侦测并分析现实世界中物体或环境的形状(几何构造)与外观资料(如颜色、表面反射率等性质),通过对物体结构进行多方位扫描,从而建立物体三维数字模型的技术,实现了在游戏内以假乱真的视觉效果,带给玩家真实沉浸的体验感。

(三)游戏技术进行时

数字经济的蓬勃发展为社会的全方位深度数字化带来了可能性,也带来了一个数实融合时代,游戏技术也在这样的社会大背景下,呈现出越来越重要、多领域的底层共性技术功能与价值。

3.1 数实结合

数实结合是描述数字世界与物理世界的融合。数实结合首先带来的是数实交互,就是物理实体与数字的交互。在未来,游戏技术会在数实交互领域中推动技术的研究和提升。

3.2 数字模拟仿真环境

游戏技术被广泛地运用在智能拟真与模拟领域中,尤其是物理、工业领域的模拟。它可以创建一个基于现实的物理法则的虚拟世界,在其中进行模拟测试,测量具体的参数、运动情况等。智能拟真可以有效解决部分领域中进行现实测试的成本高、耗时长、风险大、场景局限等问题,有效提高研发效率,降低测试成本。例如,在无人机领域中,微软开发了基于虚幻游戏引擎的Airsim平台以供无人机测试。Airsim平台能够模拟现实世界的环境与无人机的传感数据,例如深度视觉数据等。通过该平台,可以低成本地测试无人机的各种算法,以及可以作为基于机器学习的算法的训练平台。在数字治疗过程中,用户在游戏中的各种指标可以被量化为大脑处理信息的能力,配合硬件可以做到在全过程中对患者的指标进行检测,对于医疗的效果进行更好地评估,能够帮助定制下一步的治疗方案。例如面对复健领域的严肃游戏虚拟复健系统iWall,该系统通过游戏化的方式激励患者进行康复训练,并且游戏的难度和持续时间可以根据患者的个人情况进行选择。

3.3 数字人

数字人指在数实结合的情境下,用户在物理世界的化身映射到数字世界的虚拟化身,数字化身将成为人们在虚拟世界交互的代表。通过动作捕捉、触觉感知等游戏技术,用户的数字化身未来有望在各个项目平台中打通,成为个人在数字社会中的数字身份,成为活动在“平行世界”的助手。在游戏技术的进步支持下,数字人的面部表情、动作、模型精度、声音等特征将越来越呈现高精度和精细化的趋势,未来的数字人将拥有更贴近于真实人类的表现。在其他领域中,数字人技术也有非常大的潜在价值。

三、严肃心理游戏文献数据分析

本研究利用CiteSpace软件分析了近二十年来严肃心理健康游戏714篇文献,进行了国内外研究的发文量、发文趋势、研究热点、研究机构等比较分析,以期用更全面的视角了解严肃心理游戏的研究进展,探索更有价值的未来研究方向。

(一)数据获取

在Web of Science中进行主题联合检索,首行检索主题为serious game*, 第二行检索主题为mental OR psychological OR well-being,首行和第二行检索主题为AND关系,选择合集为Web of Science核心合集数据库,排除综述类文献,添加日期范围为2000—2023年。最终共检索文献795篇,对除心理学、计算机、社会学以外主题偏离的文献进行排除,最终检索文献714篇。

(二)分析工具

本文选取CiteSpace 6.2.1进行文献数据分析。

CiteSpace基于共引分析和寻径网络算法等对数据样本进行可视化处理,呈现特定知识领域的演化过程,能够将文献之间的关系以科学知识图谱的方式可视化地展现出来。

(三)分析流程

将WOS中导出的数据导入CiteSpace,首先对其进行去重处理,在建立数据库后将进行分析的数据范围设为2000年1月至2023年12月。

节点类型选择为Keywords,将出现频次设定为过滤条件,过滤标准为节点的出现频次≥30,以Keywords生成聚类,将聚类数目调整为最多9个(#0-#8),对图谱进行调整,调整布局和聚类参数等获得较好的画面,并导出最终的数据结合图谱进行分析。

(四)研究结果

4.1 年度文献发表情况

图5显示了严肃心理游戏领域各年发文数量与行业进展紧密相关。从2008年开始,严肃心理游戏进入了大众视野,该领域研究发文量明显增长,从2016年至今保持每年50+篇的发文量。

图6使用CiteSpace时间轴对Keyword聚类及其与不同时间文献的关键词节点关联性分析。节点越大代表被引用的次数越多,节点的颜色及其圆环宽度代表了引用文献发表年限及引用文献数量;黑色字体为出现频次较高关键词,字体越大频次越高。图表正上方有年份标注,主要文献集中在2007年以后,在CiteSpace中对时间轴进行了鱼眼处理。

4.2 文献关键词相关性分析

图7中黑色文字为高频词关键词节点,字体越大代表频次越高。彩色文字为主要关键词聚类,彩色区域为聚类所涵盖的文献范围,面积越大包含的文献数量越多,不同颜色的区域交叉处为使用相同关键词的文献,交叉面积越大代表该交叉领域的文献数量越多。

通过上图我们可以发现8个与严肃心理游戏密切相关的词语。

(1)gamification:将游戏化元素应用于非游戏领域的过程。它可以通过增加游戏的趣味性、挑战性和参与度来吸引玩家,并帮助玩家更好地参与治疗。

(2)ementia:老年痴呆症是一种影响认知能力的疾病。严肃心理游戏可以通过认知训练、记忆训练等方式帮助老年人预防和减轻痴呆症状。

(3)mobile phone:移动电话是现代生活中不可或缺的一部分。能在手机上运行的严肃心理游戏可以提供便利的治疗方式,将治疗带给更多需要的人。

(4)internet gaming disorder:网络游戏成瘾是一种心理障碍。在严肃心理游戏研究中,研究人员需要关注玩家是否会沉迷于游戏,并寻找预防或治疗成瘾的方法。

(5)serious game:严肃游戏是一种特殊类型的游戏,旨在实现非娱乐性的目的,例如教育、培训或治疗。严肃心理游戏是严肃游戏的一个子集,有治疗或预防心理问题的作用。

(6)mental health:心理健康是一个广泛的领域,涉及许多方面,包括焦虑、抑郁等。严肃心理游戏可以通过提高心理健康水平来改善玩家的生活质量并提升玩家的幸福感。

(7)cognitive load:认知负荷是指完成任务时需要使用的认知资源。在严肃心理游戏中,研究人员需要考虑游戏设计对认知负荷的影响,并根据需要进行调整。

(8)ethics:伦理问题在严肃心理游戏中也是一个重要的问题。研究人员需要考虑玩家隐私、知情同意、道德规范等问题,并确保游戏设计和治疗过程符合伦理标准。

以上列出的关键词共同构成了严肃心理游戏研究领域的一个完整框架。在研究严肃心理游戏时,需要考虑游戏设计、治疗效果、玩家参与度、移动设备应用、认知负荷和伦理问题等方面的因素。在研究中需要更加深入地探究这些关键词之间的相互关系和影响,从而更好地促进严肃心理游戏在心理治疗领域的应用。例如,研究人员可以通过增加游戏化元素来提高玩家参与度,通过认知训练来改善玩家认知能力,通过手机适配来提供方便的治疗方式,并通过伦理标准来确保治疗过程的安全性和有效性。

从以上文献关键词的排行可以看出,严肃游戏、虚拟现实、青少年、痴呆、儿童、阿兹海默症、焦虑、心理健康、认知行为疗法等都是严肃心理游戏研究中的重要关键词。其中,严肃游戏是该领域的核心概念之一,而虚拟现实的提及频率也非常之高,且该技术的应用日益受到关注。青少年和儿童作为游戏的主要玩家,也成为研究的重要对象。而痴呆和阿兹海默症等老年认知障碍疾病的治疗也是严肃心理游戏研究的重要方向之一。焦虑、心理健康和认知行为疗法则体现了严肃心理游戏在心理治疗方面的应用。值得注意的是,伦理问题也是严肃心理游戏研究中的一个重要方面。因此,在进行严肃心理游戏研究时,需要从多个角度综合考虑这些关键词之间的相互关系和影响。

4.3 临床试验

在主题检索中加入“clinical”,检索结果共计77个,对数据进行去重处理后最终有效数据77篇。在CiteSpace中将节点类型选择为Keywords,将出现频次设定为过滤条件,过滤标准为节点的出现频次≥3,并将关键词数据整理成表3。

4.4 文献研究机构分布

图8中黑色文字为文献被高频次引用的研究机构,其中Delft University Technol、University Amsterdam、Conventry University为引用次数最高的三所研究机构。

Delft University Technol(代尔夫特理工大学,荷兰语:Technische Universiteit Delft)是荷兰历史最悠久、规模最大的公立技术大学,位于荷兰代尔夫特。截至2022年,它是被QS世界大学排名评为世界排名前 10 的工程和技术大学之一。在建筑和土木工程领域,它排名世界第二,仅次于麻省理工学院(MIT)。University Amsterdam(阿姆斯特丹大学,荷兰语:Universiteit van Amsterdam)是一所位于荷兰阿姆斯特丹的公立研究型大学。阿姆斯特丹大学由市政当局于1632年建立,后来因阿姆斯特丹市更名,是荷兰第三古老的大学,也是世界上最负盛名的学术机构之一。Conventry University(考文垂大学)是英国考文垂的一所公立研究型大学,考文垂大学的起源可以追溯到1843年考文垂设计学院的成立,1992年更名为考文垂大学。

以上,可以发现针对严肃心理游戏的研究机构主要集中在欧洲地区,从国家来看,荷兰地区高校对于严肃心理游戏的研究内容更多。

四、研究结论与未来展望

严肃游戏作为心理治疗领域的一个新兴方向,得到了越来越多的关注和研究。与严肃心理游戏相关的关键词主要包括认知行为疗法、心理健康、认知康复、老年人等,这些关键词反映了严肃游戏在治疗认知障碍、过度焦虑、重度抑郁等心理疾病方面具有较大的应用潜力。另外,与严肃心理游戏临床应用相关的关键词中,虚拟现实排名第二,表明近年来虚拟现实技术在严肃心理游戏的发展中扮演了重要角色。此外,痴呆、儿童、阿兹海默症等与严肃游戏相关的关键词也在排行榜中占据了较高的位置,说明严肃心理游戏的临床应用对象主要为青少年、心理疾病患者和老年认知障碍患者。

中国严肃游戏行业发展正在进入快速发展期,严肃游戏市场规模不断扩大。行业发展有头部企业带领,且研发出来的产品质量较高,为中国严肃游戏发展积淀了大量的人才。上游信息供应方、非营利性组织和学术类团体正在不断涌现,具有良好的发展态势,严肃游戏的重要性被越来越多人知晓。不过,严肃游戏的发展还要面临许多问题。中国互联网游戏的发布进入瓶颈期,传统认知对游戏存在偏见,导致严肃游戏覆盖率不高。同时,严肃游戏较弱的盈利能力和较高的游戏成本,使得企业很难有动力去研发严肃游戏。严肃游戏的特殊性,使得其很难植入商业广告或充值系统,加上严肃游戏目标受众小,流失了相当一部分玩家,使其盈利可能性进一步降低。没有良好的盈利,企业很难进入良性循环,从而更难出现优质作品。此外,相较于国外的严肃心理游戏发展,国内公众对心理健康问题的认知不到位,可能导致对心理疾病的污名化并增强患者的病耻感,影响严肃心理游戏的大众接纳和传播。

综上所述,严肃游戏作为一种心理治疗方法,不仅在研究中得到越来越多的关注和探讨,应用领域也越来越广泛,值得进行进一步观察、研究。

基金项目:2022年度北京市游戏理论研究中心研究课题

作者:

王万月,清华大学深圳国际研究生院IMDT硕士研究生,研究方向:严肃心理游戏、游戏策划

林煜东,清华大学深圳国际研究生院硕士研究生,研究方向:严肃心理游戏

Raymond Lu,清华大学深圳国际研究生院硕士研究生,研究方向:严肃心理游戏、游戏策划

倪士光,清华大学深圳国际研究生院博士,教授,研究方向:积极心理计算与严肃游戏教学

(责任编辑:谷儒楠、李艳芬)

Abstract:  Serious games, as an emerging digital mental health intervention, have great potential in clinical diagnosis and treatment. In order to clarify the current state of development of serious games for digital mental health, this paper focuses on serious games for digital mental health interventions, and uses Citespace software and other bibliometric methods to review the research literature of the past decade and predict its industry development. The results show that although serious games started earlier in China and experienced a long period of silence, they have attracted initial attention and investment from some companies in recent years. Foreign serious games started earlier, enjoyed stable policy support, and is gradually developing into an organized industry. This paper also discusses the technology cluster and technology integration development route applied to serious games, and combines specific game cases to sort out the representative games and game technologies in each stage. Finally, this paper analyzes the literature related to serious mental health games in the past two decades, and makes a comparative analysis of the number of published papers, the trend of published papers, research hotspots and research institutions at home and abroad, in order to understand the research progress of serious mental games from a more comprehensive perspective and explore more valuable future research directions.

Keywords: Serious Games, Literature Research, Industry Analysis, Digital Mental Health

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