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数字游戏与博物馆联动传播传统文化的路径与策略

2023-04-29曹书乐刘宣伯

北京文化创意 2023年7期
关键词:文旅传统文化博物馆

曹书乐 刘宣伯

摘要:数字游戏是近年来蓬勃发展、具有广泛影响力的媒介形式,并具有正向价值的发掘意义。与此同时,承担着社会历史文化传承功能的博物馆希望充分“激活”文物价值,吸引更多受众。数字游戏和博物馆进行联动,协作传播传统文化,是走向共赢的必然之举。本文梳理了近年来游戏企业与博物馆联动的优秀案例,总结了两者联动传播传统文化的六种常见路径。作者还通过走访博物馆、游戏公司并开展焦点小组调查,探索了从业者和玩家对联动实践的看法。本文分析了目前数字游戏和博物馆合作中所面临的挑战,并提出可供参考的对策方案。

关键词:博物馆 游戏 传统文化 文物活化 文旅

一、导言:数字游戏与博物馆联动是传播传统文化的共赢之举

数字游戏产业发展至今,已颇具影响力。中国音数协游戏工委发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏用户规模6.64亿,游戏市场实际销售收入2658.84亿元。①游戏的产业规模远超传统媒体,社会影响力也完全不亚于前者。玩家在与游戏文本的深度互动中参与游戏叙事,游戏因此具备了更多的传递文化价值的可能。但目前国内游戏创作类型的丰富性、游戏审美水平、游戏中呈现出的中国历史文化元素等还存在诸多不足,与它巨大的体量不相匹配,须改善提高。

在历史文化传承上,博物馆是最古老也最具特色的机构。博物馆以有形的实物形式保存了具有文化价值、科研价值和美学价值的珍宝文物,为学者提供了研究历史的凭据,也为公众提供了感受、了解、重思过去的平台。公众通过参观文物展览,能够形成和强化对历史、民族的集体记忆。2017年文化部曾发文指出:“收藏在博物馆里的文物,陈列在广阔大地上的遗产,构成了我国庞大的文物资源体系,展现了中华民族的生存史、奋斗史和发展史,承载了中华优秀传统文化的思想精华和道德精髓。”②可见在传承中华传统文化方面,博物馆是核心环节之一。

但博物馆如今的发展遇到了限制和困难。一方面,以汇集静态文物的方式展现历史与传统文化,是博物馆的常规操作,但这一方式对观展者的知识储备和求知欲有一定的要求。在速食化的社交媒体和短视频大行其道的当下,大众越来越难被这种形式所吸引。另一方面,作为公立机构的博物馆,在应对社会变化、拥抱技术发展、推动传播方式转型方面有着一定的局限性。如何赋能文物,唤起大众,特别是年轻人对博物馆和文物的热情,是很大的挑战。

数字技术的飞速发展与迭代,丰富了文化传播的模式。2021年5月,中央宣传部、国家发展改革委、国家文物局等九部委联合发布《关于推进博物馆改革发展的指导意见》。意见指出,博物馆应“加强与融媒体、数字文化企业合作,创新数字文化产品和服务,大力发展博物馆云展览、云教育,构建线上线下相融合的博物馆传播体系。”

数字游戏作为具有代表性的数字文化产品,和博物馆进行合作联动是共赢之策。数字游戏如何让受众以更低的成本、更便利的渠道接触和观赏文物,以此协助博物馆更好地实现推动传统文化传播的目标,有效促进中国传统文化进入年轻人的日常生活,提升年轻人的文化自信心和自豪感,是值得双方深入探索的重要议题。

因此,本文对数字游戏与博物馆合作的实践现状展开分析,耙梳国内外优秀案例,旨在分析代表性案例的基础上,总结数字游戏与博物馆联动传播传统文化的路径。为了解联动活动的合作过程和传播效果,作者还走访了几家博物馆和游戏公司,对相关工作人员进行访谈,并开展了两组参与者年龄在20—30岁的焦点小组调查,了解玩家的认可度。本文分析了目前数字游戏和博物馆合作中的挑战,提出可供参考的对策方案,以期推动数字游戏与博物馆的合作共赢。

二、文献综述

国内外有关数字游戏和博物馆合作的文献主要涉及合作方式、游戏设计、教育效果、遗产保护等议题。国内外学者都结合自己所在国家的主要实践进行了相关分析。

国外研究者首先对博物馆和游戏之间在文化意义上的合作做出了探讨,论证了二者合作的基础。研究者认为“游戏+博物馆”是基于为玩家/参观者提供沉浸式教学体验、一体两面的创意生产模式。Beavis, OMara & Thompson的研究说明,数字游戏在帮助博物馆提供文化与历史教育这一部分的优势十分明显,能够在为参观者提供更强情感联结的同时,与物质展览进行配合,产生更好的效果。①Anderson以育碧出品的《勇敢的心:伟大战争》为例进行研究后,认为游戏作为一种互动式的媒介载体,其本身就具有一种“互动博物馆”的特征。②玩家在游戏互动中也能浏览“文物”,了解知识,提升对历史的认知。

严肃游戏(serious game)将会作用于玩家的知识获取、内容理解、行为改变等方面,并产生积极影响。严肃游戏也被应用在博物馆中。③博物馆常自主开发简单的严肃游戏,将游戏作为玩家进入博物馆的一个入口,引导玩家了解博物馆和陈列展品的信息。在严肃游戏领域,儿童是备受关注的对象。Kloper et al.在观察了中小学生玩家玩寻找博物馆遗失物品的解密游戏的表现后,认为游戏在联结父母与孩子、鼓励他们对博物馆展览做出进一步思考等方面有正面影响。④游戏还可以为孩子打开学习历史文化的窗口,并进一步引导孩子们对物质性文化载体的兴趣。Boyle et al.的先导性研究发现:对于学习者来说,游戏带来的积极参与、问题导向和反馈及时的学习方式将带来更好的学习效果。

国内研究者更多将注意力放在博物馆和游戏合作的现实推动和话语逻辑变化上。有学者将“博物馆+游戏”分为“进入传统博物馆的数字游戏”和“出现了博物馆元素的数字游戏”两种。⑤前者指数字游戏作为收藏、展览主题和教育工具进入博物馆。后者指将博物馆相关元素融入游戏制作中,博物馆及其收藏作为历史的或艺术的信息呈现在数字游戏中。具体而言,从博物馆出发,学者重视游戏带来的“物的数字化叙事”。徐俊将博物馆数字化叙事分为两个类型:一是可独立于博物馆环境外的叙事,包括各类网站、小程序、网页游戏、App、全景导览等;二是与博物馆环境共存的游戏化叙事设计,包括置于博物馆内的数字化导览设备、互动设备、沉浸式环境等。⑥从游戏角度出发,胡玥等学者将博物馆相关游戏分为任务完成式的角色扮演游戏、仿真现实环境的模拟游戏、发挥玩家创造力的创意游戏和以解谜问答为主的益智游戏四类予以探讨。⑦

有不少学者对传统文化如何和游戏结合进行了讨论,主要聚焦在视觉设计、人物设计、情节设计、空间设计、道具设计等方面,这也给博物馆元素如何融进游戏提供了启发。有学者通过对《原神》游戏的分析发现,神话、饮食、话语符号系统的建构既能表现民族的文化特性,也有助于加强玩家的身份认同。①

目前学者认为国内制作发行的博物馆游戏,最大的问题在于其对教育性和游戏性的平衡关系的把握情况不够稳定。从游戏叙事来看,这些游戏往往是单一主线叙事,玩家的能动性没有得到最大程度的释放。②同时开发者为了在短时间内传达足够多的内涵,往往只能大篇幅或者哗众取宠刻意制造所谓的看点和知识点。这种“填鸭式”的灌输大大减弱了游戏的趣味性,很难让玩家主动地获取历史文化知识。③从用户角度而言,通过游戏方式接触文化遗产是普遍受到欢迎的,但游戏性欠佳导致用户流失也是普遍存在的问题,因而博物馆与游戏的合作应当兼顾功能应用性和游戏可玩性,真正将数字游戏作为阐释和传播文化遗产信息的有利媒介。④

由此可见,从现有实践出发,对已有的案例进行分析,厘清博物馆和游戏合作的主要方式,并从中找到平衡游戏性和严肃性的路径,或能推动合作的良性发展。

三、数字游戏和博物馆联动的路径

据作者统计,2016年至今,国内已有超过12家游戏厂商的24款游戏与25家国内外文博机构展开了合作,完成了超过35项博物馆与游戏的联动项目。国内最大的游戏厂商腾讯和网易各推出十余次联动,包含移动端和PC端的游戏。与之相对,故宫博物院、敦煌研究院、陕西历史博物馆、中国文物交流中心等国内文博机构中的领头羊也投身其中。可以说,这一合作路径已得到双方的重视和认可。

作者收集了这些案例并进行综合分析,认为目前国内数字游戏与博物馆的合作主要有两种模式,分别是:游戏公司主导模式和博物馆主导模式。两种模式呈现出不同特点,各有优劣。

游戏公司主导模式,是游戏公司在已有的、正在运营中的游戏中引入博物馆的藏品以及藏品背后的历史故事。在这种模式中,藏品成为一种美术资源,或是故事要素,是对原有游戏内容的补充或点缀。最常见的做法是吸纳藏品的“美学风格”,在游戏的道具、服装、皮肤、地图等方面推出新的美术设计,从而实现联动。另一种做法是将文物背后的故事作为一种叙事要素,添加在游戏的新版本或者新剧情中。游戏公司主导模式在保留了游戏好玩性的同时,有效发挥了游戏本身的号召力,吸引玩家关注博物馆的藏品,并给玩家群体创造更多接触和认识文物及传统文化的机会。但这种合作模式,多集中在对历史文化的符号层面的传达上,深度挖掘不足。

博物馆主导模式,是博物馆希望对所拥有的文物资源进行数字化和互动转化,并主动找寻游戏工作室根据其要求进行相关游戏的开发创作。博物馆希望充分借助游戏这一新型媒介形式,增进玩家对于文物及其背后的历史事件的理解。由于博物馆主导了游戏的视觉效果和故事写作,因此文物呈现的准确性得到保障,游戏对历史和文物的还原度有很好的把握。这种合作,不再停留在符号层,而是进入知识层,⑤即对传统文化的传播层次有所深入。但对历史真实和历史知识的专注和对严肃性的坚持,使得相关游戏缺乏吸引力,影响了它的传播范围和效果。

对这两种合作模式,作者进行了进一步的细化分析,归纳提取出六种联动的路径。

(一)文物作为游戏角色皮肤

游戏公司主导的合作项目中,文物作为游戏角色“皮肤”是常见的路径。所谓游戏角色皮肤,指的是游戏中可以供玩家选择的角色外观。一般来说,皮肤系统允许在对游戏内容几乎不造成影响的情况下,对游戏单位(例如角色、物品)的贴图、模型或特效进行更换,主要用于玩家观赏或收藏,是游戏美学表达的重要环节。因此,这种合作一般在已经较为成熟的游戏中开展,将文物作为美学资源,为游戏中的角色设计特色服装或外观,在最低限度改变游戏玩法的前提下,完成文物在游戏中的展示。这种做法非常受玩家欢迎,是玩家在游戏中氪金的主要原因之一。

这一类型的代表性作品是国内玩家数量最多的手机游戏之一《王者荣耀》和敦煌博物院的合作项目。目前,《王者荣耀》和敦煌博物院的联动推出了三款英雄皮肤,都参考了敦煌壁画中的形象和相关纹饰。

最早推出的“遇见飞天”皮肤,参考了莫高窟第130窟《都督夫人礼佛图》。游戏角色杨玉环的发式、妆容及首饰分别借鉴了飞天髻、胭脂涂染、臂钗、手钗、脚钗等敦煌壁画中经典的女性装饰元素。皮肤以飞天为主题,根据壁画中仙帔(天帔)的绘制形式设计出角色的飘带,以体现其飘动的韵律。“反弹琵琶”的动作也是飞天的经典动作,而手中的无弦琵琶对应了“不鼓自鸣”的典故。

第二款皮肤“遇见神鹿”是为辅助角色瑶制作的,取材于壁画《鹿王本生图》。除了在场景设计、角色服装设计上应用敦煌元素,在音乐上也使用了单排弦箜篌和五弦琵琶,突显出敦煌风格。另外,这款皮肤通过皮肤说明,将壁画中的故事与情感融入了游戏世界观。

最后一款“遇见胡旋”皮肤,为游戏角色貂蝉打造。游戏以《药师经变图》中的敦煌乐舞为主题,在“唐韵胡风”的艺术指引下,融合西域、敦煌和大唐的文化元素,塑造出胡旋舞伎的形象。此外,该款皮肤中有多处象征壁画剥蚀、风沙消散的设计,以此号召玩家关注敦煌数字化保护和传承敦煌精神。

三款在美学设计上制作精良的合作皮肤加上《王者荣耀》自身的巨大影响力和游戏内外的宣传推送,将敦煌文化之美送到了年轻玩家眼前。

不少游戏选择此种联动路径。例如以换装为主要玩法的游戏《闪耀暖暖》和南京云锦研究所合作,花费八个月时间复刻明代孝端显皇后吉服,让传统服饰的华美姿态呈现在游戏中,得到了很多玩家的好评。

通过角色皮肤设计来传播传统文化,能够以短、平、快的方式让玩家迅速“知晓”相关信息,十分高效,也不损害游戏本身的可玩性。但是受访玩家也反映,角色皮肤虽然精美,但皮肤细节在手机屏幕上很难得到充分展现。玩家打游戏时,关注点更多在于皮肤是否好看,是否“顺手”,对其背后的敦煌文化则浅尝辄止。玩家是否因此对传统文化产生更多的探究欲望,仍取决于玩家个体的选择。

(二)文物作为游戏中的道具

能够被博物馆收藏的文物在美学价值之外,还有考古价值和文化价值,是集多种价值于一身的“珍宝”。而在游戏设计中,从来都需要一些“珍宝”作为游戏中的物品、奖励或者装备。文物进入游戏,成为道具,顺理成章。道具作为游戏系统中的重要部分,以虚拟物品的方式来支持游戏中的生活、战斗、休闲等活动。所以作为实现游戏玩法的重要道具通常能获得较为全面的外形展示,并多附有游戏内容说明。这正好能够让文物的外形及背景故事被玩家看到。另外,在长期游玩中陪伴玩家的关键道具也能在不破坏游戏性的同时和玩家建立起情感联系。

将文物作为道具的联动路径较为常见。从《古墓丽影》系列将文物作为重要的游戏内收藏品,到国产网游《剑侠情缘网络版叁》将文物设计融入配饰,再到国产手游《最强蜗牛》将博物馆中的文物作为游戏内特殊贵重物品供玩家抽取,都是这一联动路径的体现。

近来一种新的做法是对文物进行美学元素提炼,再运用到游戏的道具中去,而非直接将文物转化为道具。手机游戏《哈利·波特:魔法觉醒》近期与敦煌博物院开展的名为“自敦煌来”的联动活动就采取了这种方式。这款手游以西方奇幻为背景,但将富有敦煌特色的色彩运用在了可以摆放在玩家自己“巫师空间”的家具设计中。这些来自天然矿物的色彩,在敦煌壁画中常应用于多变而具体的造型;此游戏则提取了敦煌“青白红黑黄”的配色和特殊纹样,用于家具设计,突显了“神秘东方”的特色。游戏特别在道具的说明上,用文案彰显了敦煌深层次的文化属性。家具“墙饰·空中楼阁”的说明文字写道:“碧玉楼阁立于丹砂云霞,隐于石绿青山中,仿佛某些东方故事中的云上宫殿。”丹砂、石绿都是敦煌壁画中所用的彩色矿石颜料,也是敦煌壁画能够历久弥新、绚丽多姿的物质基础。矿物颜料的制作技艺也是我国传统文化的一部分。

文物作为游戏中的道具,不时出现在玩家面前,能唤起玩家的好奇心,传递与传统文化相关的知识。但游戏中道具很多,道具的存在意义也主要是“功能性”的。玩家认为,一旦剧情推进或有可替代的新装备,旧道具就会被抛弃。在具有时限性的联动中推出的富有历史文化气息的道具,在联动结束后很可能会在短时间内被迭代。

(三)文物作为游戏角色

学者们通常认为,在观看影视剧的过程中,受众会将其中的角色认作真实的交流对象,并与之互动,发展出一种想象的“人际关系”,产生较强的情感联系,这种现象被称为“准社会关系”。①在具有更强互动性和参与性的数字游戏中,玩家也更容易对游戏角色进行类似的情感投注。因此,通过创作将文物转化为游戏角色,有利于玩家在与角色的丰富互动中建立深厚的情感联结。

腾讯的AR探索游戏《一起来捉妖》就采用了这种联动方式。《一起来捉妖》借助AR技术让各色小妖灵出现在生活场景之中,玩家通过滑动手机屏幕丢出封妖灵珠,捕捉虚拟地图上形态各异的妖灵。经过培养的妖灵可以在游戏中参与PVE/PVP对战、展示、交易等活动。妖灵在游戏中既是玩家培养的对象,又是玩家战斗的伙伴,是最主要的情感交流对象。

《一起来捉妖》“万物有灵·文物超活计划”的联动中,五大博物馆的五件国家级文物被选中,经过重新设计,成为活灵活现的游戏角色。这五件文物分别是湖北省博物馆的鹿角立鹤、重庆中国三峡博物馆的虎钮錞于、云南省博物馆的宋大理国银鎏金镶珠金翅鸟、四川广汉三星堆博物馆的铜纵目面具和山东博物馆的亚丑钺。作为基于AR和LBS技术的手机游戏,《一起来捉妖》还在特定时间段提高了博物馆附近的对应文物妖灵的“出货”概率和高资质妖灵的获取概率,吸引玩家前往博物馆参观。

《一起来捉妖》的角色设定,既尊重史实,也在进行通俗化,给这些角色赋予恰当的爱好和个性,力图让这些依托文物产生的角色凭借萌化造型赢得好感的同时,不失其在传说、记载中的性格特征。例如取材自云南省博物馆的金翅鸟,在游戏中的初阶形态是可爱的雏鹏。而随着养成的进程,金翅鸟会进化成为善用火焰守护彩云之南的神鸟形态。

文物与游戏的联动,对于游戏类型和性质有一定的要求,被应用于伙伴收集、培养类的游戏中,效果比较好。可惜在目前的实践中,新角色并没有得到在个性层面的塑造。基于联动推出的角色一般出现在支线中,很难成为推进剧情的主线常驻角色,不容易被玩家记住。

(四)文物作为游戏背景设定

博物馆主导模式下的联动往往会采取这一路径,让某文物的美学风格成为游戏的主要美术设计风格,或将某文物背后的历史故事设计成整个游戏的背景。对于博物馆来说,这是最“直接”的联动方式,也是能将文物资源最大化地作为游戏内容呈现出来的方式。

故宫博物院和网易游戏合作出品的《绘真·妙笔千山》游戏,就是文物作为游戏背景设定这一路径的优秀典型。游戏的整体背景都来自故宫博物院的馆藏国宝《千里江山图》,以其中不同场景为蓝本进行绘制创作。创作团队花费了大量心力对《千里江山图》进行了研究,完成了对这一青绿山水里程碑式画作的数字复刻。除此之外,游戏团队还结合手绘和3D渲染技法,让静态的画面得以动态呈现;并通过2D和3D视角结合的方式,营造一种“入画”的体验,充分体现数字技术和传统美术的融合之美。

在叙事上,《绘真·妙笔千山》也突出了“中国风格”。它采用章节的方式分别讲述了几个带有中国传统文化韵味的情感故事,也巧妙融入了中国古典神话和传说。

例如在《沧海》一章中,主要出场的角色是名为“鲛姝”的鲛人。鲛人出自东晋志怪小说集《搜神记》。据传“南海之外有鲛人,水居如鱼,不废织绩。其眼泣则能出珠”。《博物志》《述异记》中也对鲛人有着类似的描述。游戏设定的世界中,因海底异变,鲛人族举族迁徙,而少女鲛姝有着放不下的依恋,立志查明灾祸的源头。随着剧情推进,玩家和鲛姝共同揭开了幕后的真相。原来引发异变的正是因怒念而不断填海的精卫。这一故事串联起了两段和“海”有关的中国传说,对中国传统故事元素进行了当代再创作。

《绘真·妙笔千山》承载了文物的美学意涵和历史文化传统,但遗憾的是,交互性和娱乐性不足。作为一款解谜类游戏,《绘真·妙笔千山》向玩家提供的主要交互点在于寻找道具、解开谜题。但它为了视觉呈现的效果,极大地简化了操作,削弱了玩家的参与互动性;另一方面,为了讲述故事,降低了谜题难度,也削弱了游戏的挑战感。

如果说网易和故宫的此次联动更重视游戏的视觉艺术风格,那么腾讯和故宫合作的《故宫:口袋宫匠》就更注重游戏的互动性。在这款小游戏当中,用户化身小工匠,和宫廷御猫一起体验搭建“养心殿”“慈宁宫”的全过程。以故宫的建设为游戏的总体背景,生动可爱的画风和简单的操作让玩家感受到故宫背后的历史和故事。

总体而言,这样的结合路径往往带来的是视觉风格新鲜、文物质感突出、文化历史底蕴深但“游戏性”仍有不足的游戏。

(五)文物作为游戏叙事元素

前述做法将文物直接拿来作为一款新游戏的背景设定,对文物的呈现十分完整和丰富。以文物作为游戏叙事元素的方法,则是以已有的游戏为主体,将文物转化为叙事要素。大多数游戏都需要讲述故事,吸引玩家,而文物可以进入游戏叙事中的主题、人物、情节等各方面,形成独特的风格,带来文化的内涵和历史的厚重感。

《梦幻西游》与西安博物院和大唐芙蓉园的联动,体现在资料片《绮梦长安》上。联动以游戏新版本的形式推出,更新内容主要包括地图场景“芙蓉园”、召唤兽“长乐灵仙”、副本“十二时辰文物”、任务“雁塔题名”、服装“花重云”和“繁华绮梦”等。这个新的大版本,在不同点位上进行了联动,包括前述所说的皮肤、角色、道具和地图。

其中任务和副本都起到了游戏的叙事作用,推进了游戏的剧情,“文物”就在其中承担了主题这一叙事元素。例如“雁塔题名”,取材于唐时风俗。在长安考中进士的人齐聚大雁塔,登高留诗题名,象征从此步步高升,平步青云。唐代诗人白居易考中进士后,就曾登上雁塔,写下“慈恩塔下题名处,十七人中最少年”的诗句。长安不再是都城的岁月里,这一习俗依旧得到了保留。

资料片《绮梦长安》中的任务正是取材自这一习俗,并结合了小雁塔曾经多次遭遇地震而不倒、塔身三裂三合的传说,设计了神秘人在雁塔顶布下试炼、召集天下武人在小雁塔汇聚的故事。玩家通过层层挑战的同时,神秘人也在持续讲述故事,揭开小雁塔亦真亦幻的秘密。作为一个长期存在的游戏任务,挑战的最终守关人也会轮换更替,吸引玩家前去挑战。

在《绮梦长安》的例子中,游戏的联动整合了博物院的文物和所在地的古迹,将历史场景和习俗通过互动娱乐的方式呈现在玩家眼前,让玩家在有历史感的场景和剧情中探索和战斗。这种联动的方式能够较好地发挥游戏本身的娱乐性优势,让玩家深度参与和互动,同时也能借游戏的呈现方式讲述历史故事,让玩家有抓得住的记忆点。但游戏对于历史故事的还原往往难以经得起考证。例如在“雁塔提名”任务中,任务背景提到盛唐时期武举在小雁塔题名。但从目前的考古发掘来看,盛唐时期是否有这一习俗尚不可考。因此历史故事的“真实性”始终是联动设计中的一大挑战。

(六)文物作为游戏活动主题

前述各种联动方式都局限于“数字游戏”这一媒介形态。事实上,不少游戏厂商还选择从游戏出发,将与博物馆的联动拓展到游戏之外的现实空间中,以线下为主,和线上同时开展活动。文物在其中以和游戏融合的方式呈现出新的形态,并在游戏周边产品中出现。

《鸿图之下》是腾讯旗下一款以三国为题材的沙盘战略手游。它和成都武侯祠博物馆展开线下合作,在2020年举办了“三国古风灯光秀”。在这次活动中,武侯祠荐馨殿为灯光表演的场所。游戏公司通过3D Mapping技术打破物理空间的束缚,结合三国文化背景和特效幻影,将游戏中的三国著名人物以灯光的形式展现出来,在给观众以视听震撼的同时,激发观众的求知欲。2023年春节,《鸿图之下》再次和武侯祠博物馆联合,推出“智见三国 大展鸿图”云上庙会,用灯会的形式展现游戏中的角色和皮肤,实现了游戏世界与现实世界的“年味”协同。

《新倩女幽魂》是网易旗下的一款PC端MMORPG游戏。它在11周年庆典时,和西安碑林博物馆进行联动。除了常规的游戏内签到获取道具等活动,游戏重点打造了水墨舞蹈诗剧《碑林华章》。这场演出以舞蹈为媒介,融合数字技术打造的舞美设计,讲述了金石学家赵崡守护石刻书法文化的艰辛历程。舞剧不仅有真人版演出,还推出了数字人的虚拟版本供玩家在游戏内观看,其水墨氤氲的迷人氛围,吸引了众多游戏玩家的关注。

以上案例展现出,游戏和博物馆的联动可以不仅限于“一时一事”,而是通过长期、持久的合作,从线上游戏出发,探索更多的展示方式,在线下空间中扩展线上的联动活动,吸引更广泛的受众群体。

四、他山之石:国外“游戏+博物馆”的启发

在我国游戏龙头企业和国家级文博机构的通力合作下,数字游戏和博物馆的联动合作已经展开了多项探索,推出了一批产品,形成了一定的规模,并得到了市场和公众的认可。

如将视野放至全球,可以看到国外的文博机构和游戏公司也在通过联动合作的方式,打造既有文化深度又有广泛影响力的数字文博产品。国外的尝试和探索中,有一些合作路径可为我们的发展提供借鉴和启发。

(一)拓展联动结合点范围,综合利用文化遗产资源

目前我国博物馆和游戏的合作尽管有多种接合点位和方式,但是联动创意的生发点主要是博物馆的馆藏文物。对于博物馆来说,馆藏文物是最重要的资产,也是发展的基础,在游戏中对文物进行展示是博物馆和游戏公司合作的必然内容。不过,国外的一些实践拓展了这一结合点范围,创新性地将其他历史文化遗产融入游戏,让传统文化的展示变得更让人有“沉浸感”。

有游戏将“博物馆空间”作为最重要的展示对象,通过游戏展示博物馆和文博工作的意义。例如意大利那不勒斯国家考古博物馆于2017年推出一款交互叙事类游戏《父与子》。玩家通过简单交互,在游戏中解开谜题,并因自己的选择走向不同的故事结局。游戏讲述了一个关于父子亲情的故事,与此同时,介绍了那不勒斯国家考古博物馆的几件珍贵文物及其历史背景,玩家以穿越时空的方式沉浸式地感受了文博之美。玩家一方面可以通过主角“儿子”的视角观看博物馆的馆藏,体会这座城市的魅力;另一方面可以借时空穿梭领略文物背后的故事,也让玩家代入与文物同时代的人的视角,一同面对危机、展开思考。游戏落脚于“博物馆”这一展示空间,通过精巧的美术设计强调了博物馆“沟通古今”的属性。在父子和解的温情故事中,了解历史、挖掘文物的意义也潜移默化地传递给了玩家。由此,创作者通过游戏,塑造了“博物馆”这一空间在玩家心中的“亲近性”和“神圣性”,进而有效推动游客来进行实地造访。

还有一些游戏以历史为背景,为了将历史感尽可能还原,和博物馆、文博机构达成合作,获得大量的史料和细节支撑,形成多主体的联动。其中一项代表作就是《刺客信条》。

《刺客信条》系列的一大魅力就是通过精细的建模和巧妙的设计,让玩家仿佛身处真实历史场景,并在其中穿梭、探索和成长。在《刺客信条:起源》中,游戏加入了“探索之旅”模式,将游戏中细节丰富的古埃及沙盒世界变成了一座互动式博物馆。游戏设计了75段旅程,可游览名胜古迹、建筑甚至模拟历史人物,带入其经历当中。游览以带玩家前往具有交互式“检查点”的预定路线的方式进行。检查点的内容包含玩家正在观看的文物的真实照片或正站立的房间的“示意图等”,较全面地展示历史景观。此外,游戏还展示了遗迹和历史被发现的过程。这样的设计,可以使玩家对历史场景有更感性、直观的认识。

以上国外案例提示我们,联动重点不仅仅是文物,还可以瞄准博物馆本身,并与更多同时代的遗迹、建筑接合,甚至可以延伸到考古活动本身,充分发挥飞速发展的数字技术的作用。

(二)打造严肃游戏,线上线下结合开发教育功能

游戏在提供娱乐体验之外,还具有知识传递、技能教授、行为态度改变等功能。设计上的主要目的不是纯粹娱乐的游戏一般被称为“严肃游戏”或“功能游戏”(applied game)。这类游戏通常用于教育、科学探索、医疗保健、应急等,也是游戏正面价值得以集中体现的游戏类型。

对于博物馆来说,严肃游戏可以作为历史文化教育的“辅助工具”,成为帮助年轻一代“数字原住民”提高传统文化认知的手段。博物馆中的严肃游戏的操作一般比较简单,选择、移动、管理和匹配是游戏中出现频次最高的游戏动作,文化教育、信息提供、情感联结是这些游戏的主要目的。①

为了让游客了解飓风的危害,掌握救援的知识,国际红十字会与红新月博物馆制作了名为《飓风》的游戏。它以线下触摸交互设备的方式在博物馆永久展出。25名玩家围着一张圆形触摸感应桌,一起为岛屿应对即将到来的飓风做准备。玩家必须在正确的时间选择正确的措施,并集结一队人马来执行计划。飓风来临时,他们必须疏散所有人。当风暴过去,他们就会得知自己挽救了多少生命。这一带有数字创意展示性质的严肃游戏,让更多的游客,尤其是儿童游客理解了救援过程的艰辛,并从中学习到应对飓风的知识。

美国自然历史博物馆则开发了一款基于AR技术的游戏MicroRangers。它只能在博物馆内使用。通过这一游戏,游客的游览过程将变成带有互动性的游戏。真实的微生物场景会被展示在手机中,而游客则需要通过一些策略来躲避即将到来的微生物灭绝危机。游戏不但具有很强的可玩性,也为原先交互感弱的游览过程提供了互动性和叙事性,让游客加深对游览的印象。对于希望通过展览获取科学知识的儿童来说,这一过程也无疑能够帮助其更快地理解相关知识。

国内也有严肃游戏的开发,但与博物馆或线下游览过程的结合并未达到令人满意的程度,值得业界在此方向上进一步努力。博物馆是对儿童进行历史文化教育的重要机构,年轻人也是轻松游戏和严肃游戏的主力消费群体。基于一定的场景和目的,设计将数字互动技术融入博物馆展示的游戏,能够让以儿童为主的学习者群体获得沉浸感与互动感,从而打开学习历史文化的窗口。

五、数字游戏与博物馆联动的挑战与策略

数字游戏和博物馆的联动问题,其实质是以博物馆物质遗产为代表的传统文化内容如何在新的媒体形式下创新发展、活化优化、有效传播的问题。我们在研究中发现,游戏公司和博物馆的合作,具有天然的困境与挑战。具体而言,矛盾集中在三处:一是在合作内容上,博物馆侧重对历史文化的真实还原,重视严肃性和功能性,而游戏公司侧重内容的娱乐性和大众性;二是在对目标受众的定位上,博物馆更期待联动作品服务于对中国历史文化感兴趣的爱好者,以及需要学习相关知识的学生,游戏公司则期待得到已有的存量玩家的好评,同时希望应用传统文化能起到“拉新”的作用;三是作为市场主体的游戏公司和作为社会公共服务提供方的博物馆,在工作的体制和流程上有诸多不同,合作起来需要不少沟通和磨合。

令人欣慰的是,在主管部门相关政策的引导和鼓励下,我国博物馆和游戏厂商中的领头羊已经做出了不少有益的合作尝试,也创作出了不少得到游戏玩家认可的好作品。本研究基于这些案例,概括了国内六种最常见的联动路径,分别为:将文物作为游戏角色皮肤;将文物作为游戏中的道具;将文物作为游戏角色;将文物作为游戏背景设定;将文物作为游戏叙事元素;将文物作为游戏活动主题。这些联动路径,将为未涉足该领域但已跃跃欲试的博物馆或游戏公司带来启发。

这六种联动路径,有的属于游戏公司主导模式,有的属于博物馆主导模式。其中由游戏公司主导的联动更多。有意思的是,经过对国外联动实践的调研发现,国外博物馆主导的联动项目比国内要多。这可能是因为国外博物馆在文博数字化和创意产业发展方面更为成熟。而国内游戏企业对在游戏中传播传统文化的意愿更强烈,形成的产品更丰富,这也体现出国内相关政策鼓励的成果。未来,博物馆和游戏厂商应在政策支持下进一步加强理解,建立长期有效的合作机制,在探索尝试新的接合点位的同时加强沟通。

通过焦点小组的方法,可以初步评估目前联动活动的效果。博物馆和游戏公司的联动是游戏玩家乐于看到的,不少玩家也从中获得了历史文化知识,但玩家反馈,联动游戏在传播深度知识和激发玩家参观博物馆兴趣方面的效果仍有不足。例如对于《王者荣耀》中的三款合作皮肤,参与焦点小组的玩家几乎都给出了好评,并且都表示知道这背后的美学灵感来源于敦煌壁画。通过对游戏皮肤的审美甚至拥有,对敦煌及敦煌壁画的好感度都有提升。但玩家对皮肤所呈现的故事,以及为何要保护壁画等方面,存在认知不足的情况。目前,博物馆和游戏公司的联动效果更多地体现在向年轻一代玩家传递基本历史文化知识,提升对中国传统文物的好感度上,对于推动玩家进一步进入博物馆的世界,仍有探索和进步的空间。

博物馆和游戏厂商的六种不同联动路径反映了联动过程中游戏厂商和博物馆的认知侧重点。若是想要在取得良好市场反响的同时,也能完成传播历史知识、激发受众兴趣、培养民族认知的社会功能,联动就需要“多点发力”。结合点位的选择要与游戏类型和玩法契合。比如当下手游市场火热的第一人称射击(FPS)游戏、多人在线战术竞技(MOBA)游戏等类型,能在游戏内进行皮肤或道具联动的同时,开展线下相关主题活动。而对于具有沉浸感和艺术感的精品主机游戏,则可以在以文物历史为主题的前提下,联合使用角色、道具、叙事的接合方式,真正让玩家沉浸在历史氛围中体验故事,从而平衡严肃性和娱乐性。

国外的一些博物馆和游戏公司联动的实践也为我们提供了借鉴。除了文物,博物馆本身的空间、展览的过程、历史建筑或遗迹等都可以成为联动的点位,而更侧重于功能性的“严肃游戏”也可以得到进一步研发和加强。

数字游戏和博物馆的联动是双方内在需求驱动下的必然举措,博物馆需要新的媒介形式和传播方式来践行自己的社会使命,游戏厂商需要用文化历史传统来增加作品的艺术性和厚重感,也是对游戏正向价值的挖掘。二者深入、紧密的合作不仅能为游戏市场注入新的资源,促使更多优秀作品的诞生,也能助力青年群体对我国传统文化的继承和发扬,值得我们在实践和理论层面做出更深入和广泛的探索。

基金项目:2022年度北京市游戏理论研究中心研究课题;国家社科基金艺术项目“中华优秀传统文化在数字游戏中的创造性转化与创新性发展”(22BC052)

作者:

曹书乐,清华大学新闻与传播学院,长聘副教授,博士,研究方向:传播史论、网络视听、游戏研究

刘宣伯,清华大学新闻与传播学院,博士研究生,研究方向:影像传播、科幻研究

(责任编辑:谷儒楠、周扬)

Absrtact: Digital games are a booming and influential form of media in recent years and are dedicated to the exploration of positive values; at the same time, museums, which are responsible for the transmission of history and traditional culture, want to revitalize cultural relics and attract a wider audience. The collaboration between digital games and museums to spread traditional culture is an important solution to a win-win situation. This article analyzes the excellent cases of linkage between game companies and museums in recent years, and summarizes six common ways of linking the two to spread traditional culture. The author also explore the views of practitioners and players by visiting the museums and game companies and conducting focus groups of game players. The paper analyses the current challenges in the collaboration between digital games and museums and suggests possible countermeasure solutions.

Key words: Museums, Games, Traditional Culture, Heritage Revitalization, Cultural Tourism

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