对话西山居CEO郭炜炜:逆势增长的关键是“长线运营”
2023-03-13陈培均
陈培均
“我会想到‘调整这个关键词。”在回顾2022年游戏行业发展时,金山集团高级副总裁、西山居CEO郭炜炜坦言,2022年是比较特别的一年,整个游戏产业正站在十字路口。这个十字路口或许在前几年就看到了,但在2022年,游戏行业到了不得不拐弯的时刻,这也决定了行业是继续往高处走,还是下坡走一段路再反弹。
这个过程就像“工业1.0”向“工业4.0”转变的跨越发展,其中的关键是游戏行业对于游戏创作思路的转变。
郭炜炜认为,西山居能在行业寒冬侵袭下逆势增长的关键在于“长线运营”和“不盲目扩张”。西山居将争取在2023和2024年推出新的二次元和科幻机甲对战游戏作品,在老牌武侠游戏厂商的定位上做一个突破。
“我不认为游戏需要很多新的概念或者故事,它可能更需要新的玩法、需要渲染引擎的突破。”面对外界对于游戏产业“缺少新故事”的质疑,郭炜炜直言,游戏行业本质是做内容创意的,更多是游戏承载了云游戏、元宇宙等概念或者技术,其定位更应该是应用者,是一众新型科技的集成物。
郭炜炜表示,未来要关注AI技术对于游戏行业的规模化、成本的冲击。同时,游戏行业还要避免扎堆,需要平衡好创新风险与生产成本的挑战,不断寻找适合自己的节奏。
游戏行业到了不得不拐弯的时刻
南都湾财社(以下简称“湾财社”)你会用哪些关键词来总结2022年游戏行业?
郭炜炜:我会想到“调整”这个关键词。2022年是比较特别的一年, 整个游戏产业正站在十字路口前。这十字路口可能前几年就已经能看到了,但在2022年,游戏行业到了不得不拐弯的时刻了。游戏行业一定会有一个拐点,决定了行业是继续往高处走,还是下坡走一段路再反弹,主要还是看我们游戏企业怎么看待与选择,而且必须要走出这一步。
其实整个2022年不只是游戏版号发放节奏的问题,其本质是发展过于迅速的游戏产业需要进行调整,因为目前游戏产业存在游戏创作缺乏创意、急于变现、内容换皮等现状。以前有的游戏企业可以随便做个游戏出来,只要能上架就能挣钱,如果不挣钱了只要生产速度够快了,多上架几个不就可以了?但游戏属于文创产业,很多从业者喜欢将其称为第九艺术,其与创新、创意是密不可分的,而非以量取胜。如今,大的游戏厂商或者平台不会通过“量”去圈客户,这意味着游戏创意和游戏品质成为共同的焦点。整个游戏行业的发展思路是在不断改善的。
湾财社:能否理解成“补课”?
郭炜炜:理解成产业更新换代更为妥当。换而言之,我们不能以“作坊”的方式继续竞争,而是要像“工业1.0”向“工业4.0”般的产业升级。实际上,在整个全球化竞争的大背景下,中国游戏产业仍在美术工艺、游戏引擎、后端技术、服务能力等方面,具备一定的领先优势。我们欠缺的其实是游戏内容和玩法上面的创意的思考与重视,这些情况不存在“补课”一说,而是关乎思维方式的转变。
长线运营穿越行业周期
湾财社:2023年游戏行业是否会迎来复苏?游戏公司的低迷现状是否会得到修复?
郭炜炜:游戏版号发放常态化,游戏新品的产能肯定会上去,但很难达到以前的游戏出品数量,这可能真的是过去式了。但也没必要过分追求数量,如果从游戏质量的角度而言,如今推出的游戏新品质量在一路走高。
湾财社:在这个过程中,大中小游戏厂商的发展方向和分工是否会更加明确?比如中大型游戏厂商更关注品质,小游戏厂商就关注創意?
郭炜炜:其实类似机会是对等的。小团队可能没有办法跟别人拼规模化生产,但可以更多在创意上花心思。一款优秀的爆款游戏并非只有精良的游戏画面、品质。像supercell、Minecratf等研发团队也比较小型,但的确是依靠创意突出重围。
湾财社:听闻西山居在2022年经营情况比较稳定,并未受行业寒冬影响,您能分享一下其中的关键因素吗?
郭炜炜:核心是长线运营和没有盲目扩张。首先是游戏的品牌价值,在存量竞争的格局下,用户会倾向于运营较好、游戏氛围好和能够欢迎新用户的游戏,长线运营是我们比较擅长的;第二点就是我们不折腾,没有在前几年游戏行业行情好的时候盲目扩张或者去做一堆低端的产品线。所以,在2022年,我们不但业务没有受到冲击还有一定增长,在游戏版号储备上也有一定收获。
游戏行业不需要很多新概念和故事
湾财社:相比于以前的云游戏、元宇宙等游戏概念,如今游戏行业似乎没有诞生新的概念?游戏行业似乎少了更多故事可讲?你怎么看待这一现象?
郭炜炜:游戏行业本质是做内容创意的,更多是游戏承载了云游戏、元宇宙等概念或者技术,其定位更应该是应用者,是一众新型科技的集成物。所以我不认为游戏需要很多新概念或者故事,它可能更需要新的玩法、需要渲染引擎上的突破。
湾财社:你是否有关注AIGC等新技术对于游戏行业的影响?
郭炜炜:我非常关注AIGC对于游戏生产创作的影响,游戏内容创作和产能也非常需要AI技术的赋能。在游戏内容上,在与NPC的对话上或者以后NPC的行为模式都有一定的积极作用;在游戏产能上,原画师未来的职业定位可能就要变成原画训练师,以前是自己画,以后可能是告诉AI画什么并不断学习修正。不过这个过程还需要有一定的成熟期,因为涉及版权、付费模式以及技术储备等难点。
湾财社:过去一年,国内外游戏行业的收购与并购热度依然高涨。这是否说明游戏行业资源将加速整合并迎来洗牌?这一现象在2023年会延续吗?
郭炜炜:这在游戏产业里面是非常普遍的事,包括微软收购动视暴雪、腾讯入股《艾尔登法环》开发商 FromSoftware、投资《胜利女神:NIKK》开发商Shift Up、网易收购《底特律:变人》开发商QuanticDream等行为,其本质还是在争夺游戏行业的稀缺资源,很难说游戏行业资源进一步洗牌。
如果把游戏产业比作电影产业,知名导演加大牌明星以及扎实的剧本基本上等于票房保证,优质制作团队相当于知名导演,美术表现效果相当于演员门面,剧本创作相当于游戏世界观和创新玩法,任何一个成功的游戏产品都需要集齐以上要素。与此同时,游戏产业与影视产业也有所不同,影视产业相对比较成熟,一个团队跨越临时拼凑且有效率;但对于游戏制作而言,如果是临时拼凑需要很长时间磨合,这也是为什么自带资源的知名制作人或者游戏团队会成为各大游戏企业公司的“兵家必争之地”了。
警惕产品扎堆的风险
湾财社:在2023年,有哪些风险仍需游戏企业警惕与克服?
郭炜炜:我觉得游戏行业要避免扎堆,以前游戏行业的症结就在于扎堆上,其实游戏版号数量收紧就是为了让大家避免生产内容玩法相近的同质化产品。就好比二次元游戏领域,今年上线的基本都是精品,所以在这个领域如今仅靠画质精美而没有新意的话,这条路是走不远的。
又比如游戏出海,如果只选择一个细分赛道的话就很容易触碰到天花板,因为细分品类是有明确的上限的。以SLG游戏赛道为例,市场TOP10可以过得很滋润,但如果后面二三十个游戏产品能否赚到钱就很成问题了。特别是游戏出海对运营成本、发行能力以及服务能力等要求逐渐提高的背景下。
在这个过程中,游戏需要平衡好创新风险与生产成本的挑战,大家都在做博弈,需要不断寻找适合自己的节奏。