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游戏地图的著作权定性研究
——兼评全国首例游戏地图“换皮”案

2023-02-28陈心彦

科技与法律 2023年6期
关键词:著作权法美术作品图形

袁 锋,陈心彦

(华东政法大学 a.传播学院传播法研究中心;b.传播学院,上海 201600)

一、问题的提出

如今,在数字经济的推动下,中国游戏产业正以惊人的速度蓬勃发展着,而与游戏产业的高规模、高自主相伴随的是市场竞争的无序和相关侵权诉讼的频发。游戏的元素组成在著作权法意义上较为复杂,实务界与学界时常面临诸多困扰,游戏地图应如何定性便是近期讨论较热的问题之一。

近年来,涉及游戏地图抄袭的案件屡见不鲜,其中以号称全国首例游戏地图“换皮”侵权纠纷的《穿越火线》案①即深圳市腾讯计算机系统有限公司诉畅游云端(北京)科技有限公司等著作权侵权及不正当纠纷案,此处简称《穿越火线》案,下同。最为典型。在该案中,腾讯公司对畅游云端等7 家公司进行了指控,认为其开发、运营、推广的游戏《全民枪战》中的场景地图②指玩家实际进行游戏体验的虚拟场景。在游戏《穿越火线》中,每个关卡都会拥有一张封闭式的场景地图,例如“矿场”“甲板”“港口”等,玩家需要在不同场景地图里利用不同的掩体、路线完成任务,多数情况下游戏地图即指场景地图。以及对应的缩略地图③指场景地图的局部或全部鸟瞰图。通常在方形或圆形框内呈现,与场景地图存在元素对应关系,以简洁的形式示意玩家一定范围内的地形要素和位置关系,在FPS游戏和MOBA游戏中多会涉及。与游戏《穿越火线》中的运输船、巨人城废墟、新年广场等6 幅地图构成实质性相似,历经两审判决,最终法院认定其中4 幅游戏地图构成著作权侵权,《穿越火线》方获赔2 517 万元。特别值得注意的是,无论是一审的深圳中院还是二审的广东高院,均认为该类游戏的场景地图和缩略地图具备认知属性,与示意图类似,应属于图形作品。法院强调,在FPS 游戏中,游戏地图往往具有较强的功能价值,且其功能价值超过画面渲染的美术价值和观赏价值,地图场景表层的美术效果并不是玩家的关注重点,重点是去完整感知其整体轮廓造型、游戏场景内部元素的形状、组合结构设计以及相对空间位置的布局安排,从而得出应当如何借助这些布局安排推进游戏、取得胜利的结论④广东省深圳市中级人民法院(2017)粤03民初559号民事判决书,广东省高级人民法院(2020)粤民终763号民事判决书。。

该案判决重点考虑游戏地图间的类型差异,将其中更注重功能属性一类的保护方向突破性地指向了地图更深层和核心的部分。法官依照游戏地图的核心表达是认知功能还是视觉美感而将其分类认定为图形作品或者美术作品的思路受到部分专家学者的认可,但笔者认为这一思路本身仍有诸多值得商榷之处。例如,认为某类游戏地图和示意图一样具备认知属性,因此认定其属于图形作品的论证逻辑,与著作权法保护且仅保护美感表达这一理念是否相符;再如,游戏地图的实用本质是否会和美术作品的纯粹观赏特性产生冲突。法官在判断游戏地图是否可以归类于某一现有作品类型时,倾向于将讨论重心放在与这一作品类型的定义和特征是否相似。但实际上,在面对游戏地图这类著作权法既定例示之外的新型智力成果时,需要秉持审慎态度,特别去考虑现有作品类型的立法目的和传统解释,以及将其纳入后的规则匹配等问题,更为重要的是,应当意识到对于游戏地图作品分类的探讨必须要建立在其符合作品资质的前提下。

二、游戏地图著作权定性问题的现行观点梳理

从过去的案例中可以得知,法官倾向于将具有一定审美意义的场景地图认定为美术作品,将较为简洁的缩略地图认定为图形作品。例如在“《奇迹MU》诉《奇迹神话》”案中,法院认为该案中的场景地图在素材选择、构图、布局、线条轮廓等方面具有独创性,可以构成著作权法规定的美术作品⑤上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第529 号民事判决书,上海知识产权法院(2016)沪73 民终190 号民事判决书。;再如在“《英雄联盟》诉《英雄血战》”案中,法院同样认为场景地图在整体造型及内部构成的色彩、形状、布局上具有审美意义,构成美术作品,而缩略地图虽有一定美观性,但主要还是起到以简明的方式反映游戏场景地图的整体轮廓及内部构成元素的基本布局结构特征的作用,因而构成示意图即图形作品⑥广东知识产权法院(2020)粤73民终5293号民事判决书。。

如前文所言,面对盛行的地图“换皮”现象,《穿越火线》案法官在前人的基础上提出了创新观点,认定FPS 游戏的场景地图应属图形作品。一审法院认为,游戏场景地图的具体表达可区分为外在表达与内在表达两类,对于FPS 游戏玩家而言,地图真正重要的部分是后者,即游戏场景的“白盒”设计(对于场景空间结构进行建构的3D 模型设计)⑦深圳中院就“白盒”设计定义的具体表述为:“在‘白盒’模型设计阶段,游戏地图设计师的重点就要放在视线、路线、空间、距离、高低、掩体位置等非常具象和客观的方面。设计师需要将抽象的游戏地图总体结构以及设计中各空间与构成要素的安排和布局以可被感知的方式具体化,表现为虚拟地图3D模型;在‘白盒’调试迭代阶段。在这一阶段,设计师要把大量的时间放在搭建、测试、修改、再测试、再修改的反复迭代过程中,直到所有结构、通道、路线、墙壁、窗口、掩体等都经过了严密的测试和调整,可玩性基本达到了预期。”,设计者在设计过程中需要考虑路线、掩体、空间等布局设计要求与游戏角色能力的数值数据相适应,并需要引导玩家有意识地发现策划布局的游戏路线从而实现游戏的预设目标,因此“白盒”设计具有独创性,且其将抽象的战术场景进行形象化、具体化表达的属性与传递战场环境信息的功能符合著作权法中示意图类型“说明事物结构与原理”的特征,因此应归类于图形作品;二审法院在一审法院论证的基础上着重强调,游戏地图处于美术表皮之下的空间布局结构才是它的创作关键和核心表达,表皮美术渲染的更换不会改变游戏地图所要表达的虚拟战场环境的实质部分。将两审法院观点进行总结可归纳为:该案游戏地图的核心是内部的场景空间结构,这一部分向玩家反映了虚拟战场环境信息,具备认知价值,因符合示意图特征而属于图形作品。

部分学者对法院的观点表示肯定,并根据实践经验进行分析与总结:游戏地图需根据个案情况在美术作品和图形作品中择一进行保护,具体应当依据地图的核心表达分类讨论,如大部分FPS游戏场景地图更侧重承载游戏战术策略性的空间布局结构,缩略地图的认知属性远远高于其审美性,因它们说明了游戏环境信息而符合示意图特征,应当认定为图形作品;而如果某一游戏注重画面表达效果而非功能属性,或是如MOBA 游戏等在地图功能性方面的独创空间过小[1],则这类游戏的地图核心表达就是表皮美术渲染而非内部空间布局结构,因而应当认定为美术作品。另外还有部分学者提出,就算某款游戏地图无法落在美术作品和图形作品范畴之内,仍应当以“符合作品特征的其他智力成果”这一条款进行兜底保护[2]。

三、对现行观点的辨析

上文提到的相关判决以及观点侧重依照作品类型表面特征的近似性将游戏地图进行归类,这固然重要,但更应注意的是需要把握美术作品、图形作品以及兜底条款的根本适用条件。

(一)游戏地图无法构成图形作品

图形作品目前在我国并没有非常清晰的官方解释,最为明确的定义来自《中华人民共和国著作权法实施条例》(以下简称《著作权法实施条例》)中所提到的“为施工、生产绘制的工程设计图、产品设计图,以及反映地理现象、说明事物原理或者结构的地图、示意图等作品”⑧《著作权法实施条例》第四条第十二款。。这一定义侧重对于图形作品实用性意图的描述,这也是为什么诸多专家在判断某一作品是否属于图形作品时倾向于观察其用途是否与传统图形作品类似,即是否以指示、认知等为主要目的。在《穿越火线》案中,法官及赞同该判决的学者就持这样的观点,他们认为该案游戏地图构成图形作品的核心原因在于,比起视觉美感,《穿越火线》这样的FPS游戏地图更侧重帮助玩家具体认知环境和规则,具备示意图的认知属性。但应当注意到,认知属性这一类实用功能并不是某一创作构成图形作品的原因,它仅仅只是图形作品所共同具有的功能性特征。作品的目的与作品的可保护性无关[3],因为著作权法保护且仅保护美感表达。早在英国乐高案中枢密院就明确提到,产品设计图能够作为作品受到版权保护的唯一原因在于它们是图形,而不在于其中体现的技术特征⑨Interlego A.G. v. Tyco Industries Inc., R.P.C. 343, at 365(1988).。认为游戏地图和示意图一样具有认知属性,因此直接认定游戏地图属于图形作品的思路无疑与著作权法的根本理念相悖。在判断某一创作是否属于图形作品时,仍应当从图形作品的美感类型和规范价值入手细化分析。

实际上,图形作品虽同样以线条、形状及色彩等表达美感,但其能区分于其他作品类型自成一类受到保护,原因在于图形作品通常少有且也并不注重天马行空的艺术创造灵感,恰恰相反,其扎根于科学、技术领域内,创作需要聚焦于客观存在的事实性信息。图形作品对这些信息进行选择和编排[4],通过点、线、面的排列与组合等结构表达方式或制作方法将这些信息图形化,并在这一过程中展现严谨、精确、简洁、和谐与对称的科学之美[5]。我国立法中明确提到工程设计图、产品设计图应以施工、生产为目的进行绘制,这也就说明其在创造过程中,无论设计效果优劣,是否能真正投入施工及生产,至少需要遵循工程、产品的固有“语法”和客观规律事实,而不能凭空想象⑩工程制图学理论认为工程图样是用“图样语言”表达设计意图、交流技术思想,设计图创作的实质是绘制者运用空间逻辑思维和三维形象思维能力,遵循设计语言的语法体系,在平面图纸上传达设计及施工信息。。对于地图和示意图来说亦是同理,它们首先需要反映和说明真实的地理、地形信息或者某一符合科学规律的事物的结构或原理,不能掺杂虚构成分。可以试想一幅根据想象绘画而反映的地理地形是与客观不相符的地图,或者一幅为了美观而改动了骨骼和器官位置的人体解剖示意图[5],此时的“地图”“示意图”完全可以纳入美术作品范畴进行保护,而如若认为它们也可以属于真正的地图、示意图,图形作品也就失去了独立存在的价值。

上述结论在域外亦得到支持。在“Mason”案中,法官明确提到地图的独创性具有其特殊之处,源于作者对客观地理信息进行了创造性的选择、协调和安排○1Mason v. Montgomery Data Inc., 967 F.2d 135(5th Cir.1992).,此案判决解决了“Feist”案后美国地图著作权的保护困境,同时也否定了过去部分法官及学者所主张的地图可与绘画、摄影等作品以同类方式进行著作权定性和保护的思路,在这之后,美国也一直延续着将地图视为事实汇编作品的立场[4]。同样,图形作品在域外立法中通常需要用以解释某一与地理、建筑等科学、技术领域相关的客观事物:日本著作权法以列举方式规定“地图和具有学术性质的图纸、图标、模型及其他图形著作物”是受法律保护的作品○12《日本著作权法》第10条第6款。,明确强调了图形作品的学术性质;《伯尔尼公约》关于图形作品的相关表述为“与地理、地形、建筑或科学有关的设计图、草图及造型作品”○13《伯尔尼公约》第2条。;美国、英国和德国立法在提及图形作品及类似概念时也往往会使用“介绍、断定、用图解释、说明、修订、评注或协助使用某一作品”“绘制作为建筑物、雕塑、建筑模型等体现的图画作品”“科学、技术种类的表现形式”等描述○14美国版权法第101条规定:“……其目的是介绍、断定、用图解释、说明、修订、评注或协助使用某一作品,例如序言、跋、插图、地图、图表、表格、编辑注释、乐曲改编、试题解答材料、书目、附录和索引……”;英国版权法第62条规定:“(1)……本条之规定适用于:(a)建筑物,以及(b)雕塑、建筑模型及工艺美术作品。(2)下列行为不侵犯此种作品之版权:(a)绘制作为其体现的图画作品……”;德国著作权法第2条规定:“……科学、技术种类的表现形式,如绘图、设计图、地图、草图、表格和立体表现形式”。。另外,《伯尔尼公约》在其附件第3 条第3 款规定关于作品适用许可证期限的问题时,明确将作品分类为有关精密科学和自然科学以及技术的作品和属于想象领域的作品,可见公约给技术领域和想象领域间划了一道“分水岭”○15《伯尔尼公约》附件第3 条第3 款规定:“……第2 款a项①小项所指的期限为五年。但①对有关精密科学和自然科学以及技术的作品,则为三年②对属于想象领域的作品,如小说、诗歌、戏剧和音乐作品以及艺术书籍,则为七年。”。

而游戏地图与传统地图、示意图有别,游戏地图反映的不是真实的地理、地形信息,也并不说明任何具备科学性的原理或结构。游戏创造的是一个与现实相区别的虚拟空间,这一虚拟空间的环境信息可能会受到该游戏世界观影响,也可能会与现实世界相结合,但它并不会受到任何来自客观存在的科学规律的实际制约,它的本质仍是依靠人为想象设计得出的一种艺术创造。另外应当注意到,对于绝大部分场景地图而言,它们甚至并不存在除自身之外可反映或说明的事物。纵使制作一款场景地图的流程中内部抽象信息设计和外部具象化是两个分离的步骤,但地图制作流程只是中间环节,对于最终呈现在玩家面前供玩家感知的场景地图而言,其内部设计并不具有脱离于地图单独看待的价值,因为玩家使用地图的目的并非去了解游戏的内在结构和布局,而是借助整个地图去运行游戏○16简单来讲,《穿越火线》案中场景地图的核心被认定是使玩家认知战场环境的空间布局框架设计,而FPS类游戏的这一设计本质上和“大富翁”游戏里写着“前进1步”或“后退2步”的格子没有区别,但玩家并不会认为自己使用“大富翁”地图的核心目的是去认知自己该前进还是该后退。,场景地图就是游戏环境本身。认为场景地图因反映了游戏环境信息而可以成为示意图,就如同身处街区之中,认为身边的街景因可说明这条街区的环境信息而可以成为这条街区的示意图一般○17于波教授认为,如果觉得场景地图也是地图,就如同身处街区之中并手持该区域的地图,认为手中所持的地图和所见到的街景都是地图一般荒谬,此处作类推。[6],实则存在舍本逐末之嫌。综上,游戏地图并不满足图形作品的实质要件,将其强行纳入,不仅不符合图形作品的传统定义和规范价值,还会让图形作品的保护在诸如《伯尔尼公约》的适用上面临体系性难题。

(二)游戏地图无法构成美术作品

我国相关立法明确提到美术作品应当具有审美意义○18《著作权法实施条例》第四条第八款。,要受到美术作品保护,至少应当在艺术形象塑造上形成可与他人区分的,体现个性的创造[7]。因此,如果仅仅运用简单的颜色、线条的选择及组合,没有形成个性化的艺术造型,就无法构成美术作品,一般的缩略地图便是如此,因为它们为快速传递信息,通常被设置得较为简洁单一,难以达到美术作品的美感要求[8]。所以缩略地图可以被轻易排除在美术作品范围之外,而场景地图的情况则较为复杂,现行观点认为需要以其是否属于观赏性地图和核心表达是否为表皮美术渲染进行分类,并且多将论证重心放在游戏地图对元素的装饰美化、对线条和色彩的运用等足以让其体现的美术效果和美感创造达到美术作品所要求的审美标准上,然而在这一过程中,美术作品和游戏地图的本质冲突却往往被忽略。

需要明确的是,美术作品纯粹是为了产生欣赏价值而被创造,其目的在于展现艺术之美,借助作者在美学领域独特的创造力和观念向观众传递情感○19最高人民法院(2012)民申字第1392号民事裁定书。,应当严格排斥具有实用性质的创作。一般认为,除了绘画、书法、雕塑等纯美术形式以外,只有通过工艺技巧产生的仅具有审美意义与欣赏价值的特种工艺品、装饰艺术品等才可以属于美术作品范畴[9]。在过去曾有部分学者提出,美术作品的认定只需要关注某一创作在整体观感上是否可以达到审美标准,至于它是否具有实用性则并不影响,但是早在1879 年美国联邦法院就提出了功能性原则,认为版权不能保护任何功能性内容,否则版权将成为“后门专利”○20Baker v. Selden, 101 U.S.99 (1880).,如若把学者的上述思路付诸实践,会发现法官在判案时将不能剔除无法受到保护的部分,因而也无法建立起清晰统一的判断标准和保护范围。为解决这一问题,美国法院在2017 年“Star Athletica”案判决中确立了“分离原则”○21在该案中,最高联邦法院认为一件啦啦队制服可以被分离为图案设计和一件空白的啦啦队制服,想象元素从啦啦队制服中分离出去并将它们放在其他载体上,它们是能够成为独立平面艺术作品的,因此制服面料上的平面艺术作品属于著作权保护范畴内的作品。Star Athletica, L.L.C. v. Varsity Brands Inc., 137 S. Ct. 1002 (2017).,要求法官在审理相关案件时应在意识中进行视觉化过程,即想象将独立于实用功能的绘画、图形、雕塑作品等元素分离出来置于其他载体后呈现出的样子,这一司法判定标准在后续案件判决中也被广泛适用[10]。可见对于兼具实用性和艺术性的创作,美国司法实践倾向于将受到著作权法保护客体的部分单独分离出来,而非保护整体。中国近年来也逐渐重视这一观念,如最高人民法院指导案例157 号判决中所着重提及的:“可与实用部分相独立的艺术部分方可受著作权法保护,且保护的仅仅只是这一部分的艺术性。○2最高人民法院(2018)最高法民申6061号民事裁定书。”

而游戏地图恰恰带有浓重的实用色彩,它并不满足美术作品对于纯粹欣赏价值的要求,因而无法构成美术作品。它作为游戏的背景,承载着游戏中的地形、地物及各种资源,体现着故事发生的时代地域文化特点和人物生存氛围等空间信息,玩家也依附于它进行游戏体验[11]。即使某款游戏非常注重故事叙事和画面表达,其地图美术制作也非常精美,但地图的核心仍然会是传递游戏信息和承载运行,玩家需要依靠地图完成交互操作。虽然不同类型游戏地图的表现形态以及功能可能会存在具体的差异,但在任何情况下,游戏地图都不会仅仅只是单纯的艺术性设计,因为如若游戏地图的实用性被剥离,它也就失去了在游戏中存在的意义。不可否认某些游戏地图的某些元素设计确实具有一定的观赏价值和审美意义,但应当特别注意需要将这些元素从游戏地图的整体语境下提取出来单独看待,不宜以偏概全将游戏地图整体认定为美术作品。

此外,在判断某一创作是否属于美术作品时还应当考虑它是否能与美术作品的特别规则进行衔接。“一种新作品的归类,不能仅仅依据直观感受判断与哪类作品相近,更要考虑与作品类型相匹配的规则”[12]5。我国著作权法特别为美术作品规定了作者公开陈列美术作品原件或复制件的展览权,同时规定了展览权的例外,也即美术作品原件所有权的转移不视为作品著作权的转移,但美术作品原件的展览权由原件所有人享有,这是由于美术作品具有载体特殊性,其原件具有区别于其他复制件的独特的艺术价值和市场价值,因此需要特别注重原件购买者的利益保护[13]。另外,欧盟等地区还为美术作品制定了追续权,并受到《伯尔尼公约》的认可,也即美术作品的作者及其继承人从其作品原稿的公开拍卖或经由一个商人出卖其作品原稿的价金中提取一定比例的金额的权利,以尽可能实现艺术作品的价值与其市场交易额的匹配性○23伯尔尼公约第14条之三第1款。。而游戏地图的特质决定了其显然无法具备适用上述权利的条件,游戏地图并不具有展览价值,也并不需要强调原件与复制件的区别,更不会涉及到艺术价值与市场价值的协调与冲突问题,不能体系性地适用美术作品的特别规则。

(三)游戏地图不适宜用兜底条款保护

游戏地图既无法构成图形作品,亦无法构成美术作品,那是否可以用《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)第三条第九项进行兜底保护?面对层出不穷的新型智力成果,为让潜在个案获得暂时性救济,同时与国际公约保持协调,2020 年《著作权法》在修改后新增兜底条款,规定“符合作品特征的其他智力成果”亦可受著作权法保护,这一修改让我国一直实施的“作品类型法定模式”在明面上转变为了“作品类型开放模式”。尽管如此,对于兜底条款的适用仍应当保持严谨慎重的态度。虽然法官名义上拥有个案中认定新作品类型的裁量权,但在缺乏界定某一表达是否“符合作品特征”的稳定标准的情形下,我国各地法院对著作权法理念的认知水平不一,也并没有“法官造法”的制度环境,对于同一新型表达的界定,不同法官的判决可能会得出截然不同的结果○24例如单就体育赛事直播画面的独创性认定,一审法院、二审法院和再审法院的法官观点就各不相同。北京高级人民法院(2020)京民再128号民事判决书。,存在对兜底条款司法适用不统一的隐患。另外,正如王迁教授所言,著作权与物权一样属于绝对权,效力及于权利人之外的所有人,在某种程度上是对信息的垄断和对他人行动自由的限制[5],现行著作权法保护范围是立法机关在综合法律体系、社会、经济等因素考量评估后的结果,如若让这条权利的边界过分模糊化,将会带来著作权法保护范围的不合理扩张,而这会破坏现行的利益平衡机制,让立法机关过去的努力付诸东流。

实际上,在我国司法实践过程中兜底条款鲜少会被法官提及,法院对于作品类型的扩张一直保持着谨慎、谦抑的态度,一般认为只有当我国参与的国际公约中明确规定应当受保护但国内立法未保护等确有必要的情形才可以运用“其他作品”进行兜底保护。域外亦是如此,以美国为例,虽其长期采取“开放式列表”的立法模式,但对于将版权扩展至立法未明确列举的作品类型一向持较为保守的态度,从瑜伽动作及花园设计等案件的判决即可看出,法官比起依照个人主观判断激进创新,更愿意揣摩多方因素和尊重现行立法思路,并将调整版权客体范围的重任留给立法机关本身[14]。因此,就游戏地图而言,其并不适宜以兜底条款保护。首先,游戏地图显然不属于前述值得突破司法谦抑性的确有必要的情形,对其进行兜底保护未免“大动干戈”;其次,游戏地图的出现远早于我国作品类型开放的时间,对其进行兜底保护并不符合我国为保护在立法时难以预料,但在未来可能出现的新型表达而采取开放式列表的初衷。

更为重要的一点是,兜底条款的增设并不意味着可以降低对于法定作品类型之外的作品认定标准,法官仍需要严格把控对于作品适格性的判断。面对一种新型智力成果,往往容易偏重对作品类型的讨论,而忽略了作品资质本身。正如由世界知识产权组织编撰的《伯尔尼公约保护指南》所指出的,“实际上主要的作品类型全部都列举出来了”[15],现行法律所例示的法定作品类型是历经长期理论与实践共同作用后的成果,其体系结构具有科学严谨性和逻辑自洽性,在这样的情形下,如若某种表达难以被归入,很可能是“作品”本身便存在问题[16]。既然游戏地图难以被既定例示囊括,首先应当想到的是它可能并不具备作品资质。

四、游戏地图的正确定性

由上述论述可以看出,游戏地图并不符合图形作品和美术作品的要求,同样也不适宜用著作权法兜底条款进行保护。专家学者们对游戏地图作品类型的一切探讨建立在一个被广泛认可的观点之上:游戏地图应当成为著作权法的客体被保护。然而游戏地图是否真的作品适格,用著作权保护游戏地图是否是规制深层侵权和“换皮”行为的最优解,这些问题仍然值得商榷。

(一)游戏地图整体不具有可版权性

在《穿越火线》案中,法官在论证游戏地图可版权性时着重提到,FPS 游戏地图的创作重心和核心表达是反映空间布局结构的 “白盒设计”,其独创性来源于对游戏地图的路线、空间、距离等体现游戏进程的设计,而上述要素包括掩体高度、空间距离等又需与游戏角色能力和其他数值数据相配合,需要进行不断调整和迭代,以便确定诸多设计中最具可玩性的一种。固然游戏地图设计者的相关构思和绘制体现出了一定的智力创造,但应当明确,这不是著作权法需要保护的成果,因为著作权法并不能保护任何实用功能。例如,某高层建筑物具有独特的弧度,如若该弧度设计是为了让建筑物具有更强的稳定性,那么无论该建筑设计有多么巧妙和具有观赏性,它都不能作为建筑作品受到著作权法的保护[5]。在游戏领域,美国判例便一直持其规则、数值、系统等因具有功能性而不能受到版权法保护的观点,如在“Gruber”案中,法院认为涉案抽奖游戏的规则和系统都无法受到著作权法保护,并指出“无论规划、计划、系统优异程度如何或者拥有什么样的价值,自其向公众公开的那一刻起就变成了公共财产,除非它获得了专利保护”○25Affiliated Enterprises, Inc. v. Gruber, 86 F.2d 958 (1st Cir. 1936).。同样的,游戏地图作为一个整体与游戏数值、游戏系统等类似,无疑是功能性设计。要辨别一项设计是否具有功能性,应从作者是为表达自己还是为了达成某一目的或功能进行考量。实际上,地图元素的布局和结构应当与游戏角色的技能和生命值等数值相匹配,否则玩家将无法利用角色在地图上行动;地图路线规划以及空间距离应当具有可操作性,否则游戏将无法被推进。总之,游戏地图的资源布局或路线规划必须适当,否则将会造成游戏无法被顺利运行下去的后果,而这与设计者的独创性无关,因为在这一过程中,设计者需要的并非著作权法意义上的创意和灵感,而是精密的衡量、测试和计算[17]。

而在一些判例,如“《奇迹MU》诉《奇迹神话》”案的判决中可以看出,部分法官认为游戏地图的可版权性来自于设计者在地图素材、线条、颜色等的选择和绘制上具有独创性。诚然,如前文所言,部分游戏场景地图内建筑物、花草等元素外观的美术渲染具有较高的艺术价值,体现了设计者的个人风格和独特审美,可以认为该设计的存在对游戏地图的预期用途来说并非必要,是非功能性的,但它们具有可版权性并不意味着游戏地图整体具有可版权性,应当分离看待。例如,一个花瓶或一件衣服上有一定观赏意义的图案,可以说图案本身是美术作品,但并不能因此认为整个花瓶或整件衣服也可以受到著作权法保护。无论是缩略地图还是场景地图,无论是注重竞技环境的FPS游戏地图或MOBA 游戏地图,还是注重故事推进的剧情类游戏地图,归根结底都必然要服务于游戏的可玩性本身,而并非传递设计者的思想情感。即使一张游戏地图表面非常美观,其主体部分仍然是道路设计以及元素布局,若删去这些功能性设计,游戏地图将没有独立存在的价值。如果认为游戏地图整体具有可版权性,就必然意味着它的路线规划、空间结构也会被纳入著作权法保护范畴,然而这是有违著作权法根本理念的。针对游戏地图内部具有较高艺术价值的美术渲染元素,应以美术作品对其进行单独认定,这样不仅能更精准地保护可版权性元素,同时也可以减少司法实践中非必要因素的干扰,法官仅需关注单个元素本身的相似程度,比对和判定的难度以及不确定性均能降低。

此外,还有部分观点认为游戏地图这类设计是游戏规则这一思想细化形成的被“充分描述的结构”,完成了抽象创意到图形化表达的转变,类似于文学作品作者将脑海中的思想通过具体的情节设计和文字构思形成表达[18]。在“《守望先锋》诉《英雄枪战》”案中,一审法院便依据思想—表达二分法将网络游戏的制作结构作出五层划分,并明确提到游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即为表达,受到著作权法保护○26上海市浦东新区人民法院(2017)沪0115民初77945号民事判决书。。从“用枪进行射击淘汰敌人”这样的模糊规则转变为某一游戏地图“右侧地形空旷,适合狙击手远程射击,左侧地形复杂、障碍物多,需要兼顾楼上楼下是否有敌人出现”,在这一过程中固然给设计者留有发挥空间,并形成更为细致的描述,但应当注意到,游戏地图及其背后的规则玩法与文学作品及其背后的思想创意存在着根本区别,不能混为一谈。抽象思想不受保护的原因主要是为了防止过度垄断,因而足够具体的思想有可能因其细化为表达而受到著作权法的保护,而功能性设计不受保护的原因主要是为了划清著作权法和专利法等其他部门法的界限,因此功能性设计并不会因其多么具体或者具有丰富的个性化选择空间而受到著作权法保护,美国最高法院就曾在“Lotus De”案中明确表明操作方法并不局限于抽象性质的思想○27Lotus Development Corp. v. Borland International, Inc., 49 F.3d 807 (1st Cir. 1995).。凭借游戏地图具有具体性、可被感知性或者具有多种不同的具体化表达路径而认定其可以受到著作权法保护的思路实际上混淆了功能性设计和抽象思想不具有可版权性背后的缘由。

(二)游戏地图纠纷可适用反不正当竞争法规制模式

随着游戏产业的高速发展,与游戏地图相关的案件纠纷层出不穷,侵权行为也愈来愈隐蔽,这促使法院对游戏地图的著作权保护逐渐趋向整体化和深层化,以期规制更换场景贴图却抄袭地图实质的“微创新”横行乱象[18],保护更多的智力创造,这也是为什么近几年游戏地图这一概念会在著作权领域被广泛提及。对游戏地图的著作权保护持肯定观点的人通常认为,如若不保护地图整体,通过改变表层美术渲染,游戏制造商可以规避著作权法轻松抄袭内核,为此不能割裂地图的完整性,只有这样才能保护整体框架结构和内在反映的游戏玩法[19]。虽然如此,前文已经论证,无论游戏地图布局设计如何精美、科学,也是服务于游戏可玩性的功能性设计,无论游戏地图的具体程度如何、可感知程度如何、有多大程度的创新,其都不能成为著作权法保护的对象,这与人们观念上认为是否应当保护这些部分无关,因为著作权法是保护艺术创造的法律,不是反盗用的法律[20]。而在剥离这些部分以后,游戏地图并没有能与其他元素相区分的独立美感,也就不存在了被著作权法整体保护的必要性。

虽然游戏地图不具有可版权性,但设计者在游戏地图上倾注的每一份努力仍然值得被珍惜。面对广泛发生的地图“换皮”纠纷,比起想尽办法将一切创造囫囵吞枣地纳入著作权法范畴进行保护,实际上存在着一条更为精准的、能同时符合游戏原创者的利益诉求和法律条文规定的路径。与著作权法不同,反不正当竞争法并不需要考察作品资质,而是专注于抄袭行为是否违反了诚实信用原则,以及是否侵害竞争对手的商业利益。在司法实践中也可以发现,诸多法院对游戏功能性设计的商业价值表示了肯定,并将其归入反不正当竞争法保护范畴,例如“《拳皇98》诉《数码大冒险》”案判决中,法院就认为规则界面中的功能板块结构设计、人物属性设置等应落入游戏规则设计范畴,游戏规则的自洽性和可玩性决定着游戏作品是否能基本成型和优劣与否,凝聚了大量劳动,属于一款游戏的核心要素,对上述部分进行抄袭会削弱原创游戏和游戏玩家的粘连性,造成玩家群体丧失,属于“不劳而获”型的搭便车行为,抄袭者构成不正当竞争○28上海市普陀区人民法院(2017)沪0107民初27752号民事判决书,上海知识产权法院(2020)沪民终33号民事判决书。。

游戏地图纠纷较为新型和特殊,难以被反不正当竞争法明文规定的具体类型所囊括,但实际上,不正当竞争行为的现实情形纷繁多样,且大多为阶段性多发的短期行为,而法律只能规定具有稳定性和长期性的行为,因而多数行为无法被类型化,这也是为何《中华人民共和国反不正当竞争法》(以下简称《反不正当竞争法》)第二条即一般条款的实施情况有别于《著作权法》兜底条款,在自《反不正当竞争法》颁布以来20余年间被法官反复援引,用以认定大量不正当竞争行为,且法律实施时间越长,社会经济情势变化越大,一般条款的适用空间就越大[21]。在2022 年施行的《反不正当竞争法》的司法解释中,最高人民法院明确了一般条款在与知识产权专门法及《反不正当竞争法》第二章之间的兜底适用地位,再次强调了一般条款可被单独适用,并同时细化了适用标准○29《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国反不正当竞争法〉若干问题的解释》第1-3条。。就游戏地图而言,地图设计者在进行行进路线、框架布局和元素设计时为保证游戏的平衡性、自洽性和可玩性付出了大量金钱、技术和时间成本,而设计者们所期冀的是其设计出的地图模式可以不被其他游戏所抄袭、实施,若其他具有竞争关系的游戏设计者未经许可对这些部分进行复制、抄袭,原创设计者所设计的游戏地图背后的商业竞争利益也将会受到严重损害,且毫无争议地违反了商业道德,扰乱了市场竞争秩序[22]。因此,针对游戏地图抄袭纠纷,应用反不正当竞争法规制模式,且以《反不正当竞争法》第二条进行保护较为准确,抄袭者必须停止不正当竞争行为并进行赔偿。

五、结语

在游戏市场日新月异的当今,面对游戏地图侵权的隐蔽化和深层化,不少专家学者主张对其的著作权保护不能仅停留在表面,更应当透过表象看到设计者的深层智力成果和游戏地图的实质表达。但实际上,著作权与专利权等其他保护创造的权利并不相同,它所想要保护的恰恰是具体的、表层的、能被感知的美感表达。如何应对层出不穷的创作类型一直是著作权领域需要面对的难题,而在这一过程中,并非努力将所有创新纳入保护才是往前迈步。相反地,时刻保持警惕和反思,回归传统解释和立法初衷,采用更精准、更适宜的方式进行定位和保护,方能有效维护市场环境的公平与自由,方能体现真正的与时俱进。

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